ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI
ОбработкаFUSION

Override3D

Override3D массово переопределяет object-level свойства geometry внутри classic Fusion scene3d: wireframe, visibility/culling, lighting/shadows, matte, normal/tangent diagnostics, Object ID, Material ID и renderer blend behavior — при этом сама геометрия и material не перестраиваются.

Нода в работе
Иллюстрация нодыOverride3D
РезультатСцена 3D

Override3D

Обзор

Что делает Override3D

Override3D принимает обязательный SceneInput с classic Fusion scene3d и отдаёт Output того же типа. Это не генератор geometry и не Renderer3D: нода меняет object properties внутри сцены, не создавая RGBA pixels.

Blackmagic описывает главный принцип Controls tab буквально как Do [Option] + [Option]. Сначала включается Do-чекбокс, затем соответствующее свойство становится активным для override. Пока Do выключен, исходное значение upstream-object должно проходить дальше без изменения.

Это принципиально отличается от обычного checkbox внутри Shape3D/Cube3D. В Override3D сам Do-флаг отвечает не за конечное состояние свойства, а за право ноды вмешаться в него. Поэтому Do Visible = Off означает 'не переопределять Visible', а не 'сделать объект невидимым'.

Override3D применяется сразу к объектам внутри входной scene. Это удобно после Merge3D, когда нужно одним местом переключить render behavior группы, но для точечной ветки ноду часто логичнее ставить до общего Merge3D.

Blackmagic отдельно отмечает Override3D как способ задавать wireframe, visibility, lighting, matte и ID options для 3D particle systems и Text3D. Это важный use case: не все common object properties доступны прямо в Inspector этих generators.

Wireframe override меняет способ отображения geometry как каркаса. Это object/render property для диагностики topology и density, а не операция Weld/Triangulate и не преобразование mesh в линии Ribbon3D.

Visible — самый жёсткий object visibility flag. В common 3D controls документация указывает: если Visible выключен, объект не виден ни в viewers, ни в Renderer3D output и также не cast-ит shadows. Поэтому Visible Off нельзя считать эквивалентом 'camera invisible but shadow active'.

Unseen by Cameras — отдельный режим. Объект остаётся в 3D Viewer, но не показывается через camera/final render. При этом документировано различие renderer paths: Software Renderer может сохранять тени от такого объекта, а OpenGL renderer — нет. Этот нюанс нужно проверять в фактическом target renderer, а не переносить между ними автоматически.

Cull Front Face и Cull Back Face управляют polygon culling по ориентации. В common controls Blackmagic указывает, что cull-нутые faces не render-ятся и не cast-ят shadows; включение обоих culling options по видимому результату эквивалентно отключённому Visible.

Suppress Aux Channels for Transparent Pixels определяет, должны ли полностью прозрачные pixels исключаться из auxiliary data вроде Z, normals и UV. Если aux data нужна даже под transparent RGBA, этот флаг нельзя менять вслепую — иначе downstream depth/UV/pass workflow может получить пустые данные.

Affected by Lights — object-level lighting participation. Документированное common behavior при выключении: lights не влияют на object, object не получает и не cast-ит shadows и отображается с полной яркостью своего color/texture/material. Поэтому сочетание Affected by Lights Off с отдельными shadow overrides требует осмысленной проверки, а не предположения, что все flags независимы.

Shadow Caster и Shadow Receiver позволяют отдельно переопределять участие geometry в shadow pipeline, когда Affected by Lights остаётся в подходящем состоянии. Сами checkbox не создают shadow map: нужны lights, renderer shadows и подходящий receiver/caster setup.

Matte override переводит object в 3D matte/holdout behavior. В common 3D semantics Is Matte делает сам object невидимым для camera и скрывает geometry, лежащую за ним по Z; это не то же самое, что material Opacity = 0. Дополнительные matte child-controls вроде Opaque Alpha/Infinite Z зависят от раскрытого state и должны проверяться в target build.

Normals/Tangents блок Override3D относится к диагностическому отображению surface vectors: Scale меняет длину guides, Show Normals и Show Tangents включают их визуализацию. Это не пересчёт normals/tangents — для recompute используется ReplaceNormals3D.

Do Object ID и Do MaterialID переопределяют numeric IDs у geometry/material state. Эти IDs предназначены для auxiliary channels и downstream selection, но их наличие само по себе не выводит matte в RGBA: соответствующие channels должны быть включены/использованы в Renderer3D workflow.

Do Blend Mode переопределяет object blend behavior. Common Fusion 3D controls различают OpenGL/Hardware и Software blend modes, поэтому переносить конкретный mode между renderer paths 1:1 нельзя без проверки: поддерживаемые списки и результат могут различаться.

Exclusions / Limit by Object ID и Limit by Material ID сужают область действия Override3D. Captured current Inspector подтверждает оба checkbox. Условные ID fields появляются после включения limits; точные labels/defaults и совместное поведение двух limits остаются live target-build verification, поэтому статья не выдумывает их значения как уже измеренные.

Override3D не меняет vertex positions, topology, UV, normals/tangents data, material shader graph или camera transform. Если задача относится к mesh repair — используйте Weld3D/Triangulate3D; к UV — UVMap3D; к surface vectors — ReplaceNormals3D; к material — ReplaceMaterial3D.

Официальный пример Blackmagic ставит Override3D рядом с ReplaceMaterial3D для isolated technical passes: Override может отключить Affected by Lights для всей scene branch, а ReplaceMaterial3D отдельно задаёт нужный surface. Эти роли дополняют друг друга, а не дублируются.

Output Override3D остаётся scene3d. Его можно вести в Merge3D, ReplaceMaterial3D, Transform3D, Renderer3D или другой compatible 3D processor. Прямое подключение Output к MediaOut/обычному 2D Merge является type mismatch — scene→image boundary находится в Renderer3D.

Когда применять

  • Включить wireframe сразу для всей 3D-ветки без правки каждого source object.

  • Сделать geometry невидимой для камеры или полностью скрыть её одним downstream override.

  • Управлять shadow caster/receiver и lighting participation группы objects.

  • Создать matte/holdout branch поверх уже собранной scene.

  • Показать normals/tangents у группы geometry для диагностики.

  • Назначить Object ID или Material ID объектам, у которых нет удобных прямых controls.

  • Переопределить renderer blend behavior группы geometry.

  • Сузить override до нужного Object ID/Material ID внутри merged scene.

  • Задать common object properties для Text3D или 3D particle geometry.

  • Собрать isolated technical pass совместно с ReplaceMaterial3D.