ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI
ГенераторFUSION

Projector3D

проекция изображения на 3D

Projector3D — classic Fusion 3D projector: белый ProjectiveImage принимает 2D image, оранжевый SceneInput — optional scene3d, а Light/Ambient Light/Texture определяют, будет ли изображение световым вкладом или material projection через Catcher.

Нода в работе
Иллюстрация нодыProjector3D
РезультатСцена 3D

Projector3D

Обзор

Что делает Projector3D

Главная граница данных у Projector3D двойная. Оранжевый SceneInput принимает optional classic Fusion scene3d, а белый ProjectiveImage принимает обычный 2D image. Выход Scene снова остаётся scene3d. Поэтому ProjectiveImage может прийти из MediaIn/Loader/Background, но Projector3D.Scene нельзя подключать прямо в MediaOut: обычные RGBA-пиксели появляются только после Renderer3D.

ProjectiveImage в документации обозначен как optional socket на уровне topology, но практический image-projection workflow требует реального 2D source. Без него нечего проецировать. Не путайте этот белый input с MaterialInput: Projector3D сам не принимает Phong/Blinn material как ProjectiveImage.

В Light mode Projector3D ведёт себя как spotlight-like light, чья яркость и цвет модулируются ProjectiveImage. Проекция участвует в diffuse/specular response, зависит от normals/material lighting и требует включённого lighting в Viewer/Renderer3D. Alpha проецируемого image в Light mode не вырезает geometry.

Ambient Light mode переводит projected image в ambient lighting contribution. Это полезно, когда нужен рисунок projection без обычного directional diffuse/specular поведения Light mode. Alpha также не является geometry cutout в этом режиме.

Texture mode — принципиально другой pipeline. Он предназначен для relightable texture projection через Catcher material. Только geometry/material, использующие Catcher output, принимают такую projection; alpha ProjectiveImage может участвовать в clipping texture result. Texture mode не надо объяснять как 'просто ещё один вид света'.

Fit Method определяет, как aspect ProjectiveImage укладывается в projector frustum. Inside сохраняет весь image внутри области и может оставить незаполненные стороны; Outside гарантирует покрытие frustum ценой crop; Width/Height фиксируют одну размерность; Stretch заполняет всё, но меняет aspect. Это отдельная причина результата от Angle.

Angle меняет сам угловой охват projector frustum. Историческое описание часто использует слово cone, но Projector3D фактически формирует квадратную пирамиду света/проекции с вершиной в projector position. Поэтому Angle и Fit Method нужно диагностировать раздельно: Angle меняет frustum, Fit Method — размещение image внутри него.

Decay Type задаёт attenuation по distance: No Decay, Linear или Quadratic. Он относится к расстоянию projector→receiver и не заменяет Angle/Fit. Для первоначального aim/fit удобно No Decay, затем distance falloff включается отдельным шагом.

Projector ID имеет смысл прежде всего в Catcher workflow: Catcher может принимать projection только от проекторов с matching ID. ID не обязан быть уникальным во всей scene. Это routing/filtering metadata, а не имя ноды.

Projector Priority применяется при многослойной projection accumulation, например Catcher Blend: более высокий priority располагается поверх более низкого. Это не универсальный 3D z-order и не правило выбора единственного 'победителя' между всеми Projector3D.

Project on Back Faces разрешает projection на back-facing polygons. Включение может быть нужно на двусторонней geometry, но часто создаёт нежелательный spill через обратные стороны. Сначала проверьте front-face результат, затем осознанно включайте back faces.

Projector3D основан на spotlight-like модели и умеет shadow maps. Map Size отвечает за resolution, Bias — за depth/self-shadow conflicts, Sampling/Softness — за filtering. Это независимые уровни: увеличение Softness не лечит неправильный Bias, а большой Map Size не делает тень физически мягче.

Force All Materials Non-Transmissive — не просто checkbox 'сделать всё непрозрачным'. Blackmagic tool reference описывает оптимизированный Z-only shadow-map path: он экономит память/время, но отключает transmissive/stained-glass-like colored shadows.

Current Resolve 21 Inspector показывает Softness modes None, Constant, Variable и Variable Fast. Старые Blackmagic references подробно документируют None/Constant/Variable и conditional Constant Softness / Softness Falloff / Min / Max. Variable Fast присутствует в текущем UI, но его точный target-build performance/visual tradeoff лучше подтверждать live.

Transform у Projector3D полноценный: Translation ставит вершину projector frustum, Rotation направляет его, Pivot меняет transform center, Use Target позволяет aim на Target Position. В отличие от PointLight здесь Rotation действительно функциональна — проектор имеет направление.

Если SceneInput подключён inline, общий Transform Projector3D применяется и к incoming 3D scene. Это та же parent-transform опасность, что у многих classic 3D tools: когда нужно двигать projectор независимо от geometry, понятнее держать Projector3D отдельной веткой Merge3D.

Projector3D и Camera3D projection решают похожую задачу, но не идентичны. Camera3D удобнее, когда projection должна точно совпадать с camera film back/aperture/clip setup; Projector3D удобнее как custom projector light с собственными Color/Intensity/Decay/Shadows.

Для диагностики всегда разделяйте пять причин: source image → projection mode → frustum/fit → transform/aim → receiver/material/renderer. Если менять их одновременно, легко принять неправильный fit за ошибку texture, shadow bias за geometry bug или выключенный lighting за 'неработающий projector'.

Когда применять

  • Проекция plate/logo/video на 3D geometry.

  • Gobo/slide-projector lighting в Light mode.

  • Ambient image projection без обычного directional light response.

  • Relightable texture projection через Catcher в Texture mode.

  • Camera-like projection для set extension/parallax, когда Camera3D film-back precision не требуется.

  • Layering нескольких projectors через Projector ID/Priority.

  • Back-face-controlled projection на сложной geometry.

  • Проецируемый свет, создающий тени.