p Turbulence
Турбулентность частиц
pTurbulence вносит в particle-stream frequency-based chaos: X/Y/Z Strength задают величину хаотического движения по осям, Strength Over Life меняет его по возрасту particle, Density управляет пространственной частотой/детальностью поля, а Conditions и Region ограничивают какие particles и где получают turbulence.
Particle data от pEmitter, pImageEmitter, pMerge или другой particle-ноды.
pTurbulence
Обзор
Что делает pTurbulence
pTurbulence принимает существующий particle-stream и делает движение менее равномерным, добавляя частицам процедурный frequency-based chaos. Нода не рождает particles и не рисует pixels: базовый диагностический graph — pEmitter → pTurbulence → pRender.
В официальном Fusion Tool Reference pTurbulence описана как инструмент, который вносит frequency-based chaos в положение каждой particle, делая motion непредсказуемым и неровным. Поэтому результат правильнее оценивать в playback, а не по одному still frame.
X Strength, Y Strength и Z Strength задают amount of chaotic motion по каждой оси независимо. Для диагностики полезно оставить ненулевой только одну axis, чтобы увидеть её вклад до смешения трёх направлений.
Captured Resolve Inspector показывает baseline X/Y/Z Strength = 0.1. Это хороший ориентир для безопасного старта, но не универсальный художественный preset: perceived motion зависит от emitter velocity, lifespan, frame rate, масштаба particle scene и других force-нод.
Strength Over Life — LUT/curve, которая умножает turbulence в зависимости от нормализованного возраста particle. Можно оставить рождение спокойным, усилить хаос в середине жизни и снова уменьшить его к концу.
Density управляет spatial frequency turbulence field. Более высокие значения дают более мелкие/finer variations; низкие значения формируют более крупные структуры движения. Это другой параметр, чем Strength: он меняет характер поля, а не просто его амплитуду.
В учебном Visual Effects Guide Blackmagic используется Density = 75 как пример более steady, менее грубо хаотичного поведения при сохранении turbulence. Это полезная иллюстрация того, что Density нельзя трактовать просто как «больше хаоса».
Random Seed и Reseed позволяют менять reproducible variation поля. При сравнении Strength, Density или Strength Over Life держите Seed фиксированным, иначе изменение pattern может выглядеть как изменение другого параметра.
Time Lock относится к common random/time behavior particle tools. Он не является freeze simulation и не заменяет pRender Pre-Roll, Restart, Pre-Generate или Sub-Frame Calculation Accuracy.
Conditions > Probability вычисляется для каждой eligible particle на каждом кадре. Значение 0.5 не выбирает один постоянный набор половины particles на весь lifespan: шанс применяется заново во времени.
Age Start/End — диапазон 0–1 относительно lifespan particle, а не timeline frames. Это позволяет включать turbulence только после, например, 40% жизни независимо от фактической длительности particle.
Set Mode и Set 1–32 фильтруют Sets, назначенные upstream. pTurbulence сама не создаёт membership; Sets нужно задать раньше через pEmitter, pImageEmitter, pChangeStyle, pSpawn или другой поддерживающий инструмент.
Region — отдельный spatial gate. Она определяет где pTurbulence разрешено действовать, но не меняет алгоритм X/Y/Z Strength, Strength Over Life или Density.
Region Mode поддерживает Ignore region, intersecting, inside, not intersecting, not inside, entering и leaving. Для первого baseline оставляйте Ignore region, чтобы spatial gating не маскировал саму механику turbulence.
All, Bezier, Cube, Line, Rectangle и Sphere — built-in Regions и не требуют дополнительного кабеля. Bitmap и Mesh — исключения: при их выборе появляется dynamic Region input.
Bitmap Region принимает 2D image/channel как spatial gate. Это не Effect Mask готового RGBA и не основной particle input; отдельно проверяйте какой channel/alpha кодирует нужную область.
Mesh Region принимает 3D mesh geometry и может использовать surface/volume interpretation, winding controls и ObjectID filtering. Mesh ограничивает где turbulence применяется, но не превращает pTurbulence в 3D renderer.
pTurbulence хорошо работает после pDirectionalForce или pTangentForce, когда уже есть понятный крупномасштабный motion: сначала докажите основное направление/curvature, затем добавляйте turbulence как отдельный слой irregularity.
Downstream pFriction полезен, если turbulence вместе с другими forces накапливает слишком большую velocity. Сначала настройте generation of motion, затем damping — не пытайтесь компенсировать всё одним Strength.
На выходе pTurbulence по-прежнему выдаёт Particles. Только pRender превращает stream в видимый 2D image или 3D particle output, поэтому Blur/Glow/ColorCorrector ставятся после pRender, если нужен обычный image-processing.
Когда применять
Убирать механическую прямолинейность из дыма, пыли, искр, снега и debris.
Добавлять органическую irregularity к направленному потоку после pDirectionalForce.
Разбивать слишком чистое orbit-like движение после pTangentForce.
Постепенно усиливать хаос по возрасту particle через Strength Over Life.
Создавать крупные или мелкие структуры движения через Density.
Воздействовать только на выбранные particle Sets.
Включать turbulence только внутри Sphere/Cube/Rectangle Region.
Использовать Bitmap или Mesh как сложную spatial gate.
Сочетать turbulence с pFriction для управляемого organic motion без бесконечного накопления скорости.
pTurbulence в контексте
Скриншоты из статьи. Откройте изображение, чтобы рассмотреть его крупнее.
Пример для pTurbulence.
Оригинальное изображениеПример для pTurbulence.
Оригинальное изображениеПример для pTurbulence.
Оригинальное изображение