ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI
ОбработкаFUSION

UVMap3D

процедурные UV-координаты

UVMap3D заменяет UV/UVW texture coordinates на classic Fusion 3D geometry. Нода остаётся внутри scene3d, поддерживает Planar/Cylindrical/Spherical/CubeMap/XYZ to UVW/Camera mapping и имеет условный CameraInput в режиме Camera.

Нода в работе
Иллюстрация нодыUVMap3D
РезультатСцена 3D

UVMap3D

Обзор

Что делает UVMap3D

UVMap3D — classic Fusion 3D processor: обязательный оранжевый SceneInput получает 3D scene/object, нода заменяет UV texture coordinates на geometry, а Output остаётся scene3d до Renderer3D. MediaIn/Background напрямую в SceneInput не подключаются.

Blackmagic описывает UVMap3D именно как замену UV texture coordinates. Это не Material node и не image projector. Материал может быть назначен geometry upstream — например image/material → Shape3D.MaterialInput → UVMap3D. UVMap3D меняет координаты, которые этот материал использует при чтении texture.

Map Mode определяет виртуальную проекционную форму: Planar, Cylindrical, Spherical, CubeMap, XYZ to UVW или Camera. Это не художественные presets, а разные способы вычисления texture coordinates для вершин geometry.

Planar подходит для плоских/почти плоских поверхностей и decal-like задач. Cylindrical оборачивает координаты вокруг цилиндрической проекции. Spherical использует сферическую проекцию. CubeMap работает от кубической проекционной формы. XYZ to UVW напрямую преобразует position coordinates вершин в UVW и полезен для procedural texture workflows.

Camera mode особенный: только в нём появляется условный зелёный CameraInput. Он ожидает output Camera3D и строит texture coordinates относительно camera projection. Это не значит, что UVMap3D получает image через CameraInput — изображение/texture всё равно относится к material chain.

Camera mapping не следует путать с Projector3D. UVMap3D через Camera создаёт UV coordinates, которые затем использует material; Projector3D — другой инструмент/подход к проекции. Поэтому фраза 'подключить картинку к UVMap3D CameraInput' неверна.

Orientation X/Y/Z задаёт reference axis для выбранного mapping mode. Если рисунок оказывается на неожиданной стороне или развёрнут относительно формы, проверяйте Orientation до того, как начинаете вращать саму geometry.

Fit подгоняет projection object к bounding box входящей scene, а Center перемещает центр projection object к центру bounding box. Это удобные стартовые команды, но они не заменяют осознанные Size/Center/Rotation настройки.

Lock UVs on Animated Objects фиксирует созданные UV относительно animated geometry и открывает Ref Time — reference frame, по которому рассчитывается mapping. Это помогает предотвращать sliding texture, когда geometry движется/деформируется upstream UVMap3D.

У Lock UVs есть жёсткое ограничение: Fusion должен сопоставлять те же vertices между reference time и текущим кадром. Если vertices создаются, удаляются или меняют порядок, locking может не работать. Поэтому animated subdivisions, многие particle systems и Duplicate3D с ненулевыми time offsets требуют особой осторожности.

Size X/Y/Z меняет размер виртуального projection object, а Center X/Y/Z — его положение. Это не то же самое, что Transform3D объекта. Меняя projection Size/Center, вы меняете mapping space, а geometry остаётся на месте.

Rotation Order и Rotation X/Y/Z вращают projection object. Как и в других Euler-rotation системах, порядок осей может менять итог при одновременном ненулевом вращении по нескольким осям.

Tile U/V/W трансформирует UVW coordinates так, чтобы texture повторялась в projected UV space. Это не resize исходного bitmap и не увеличение mesh density. Для обычной 2D texture чаще всего практически заметны U/V; W важен в UVW/procedural context.

Flip U/V/W зеркально разворачивает соответствующие texture coordinates. Это правильный уровень исправления, если проблема именно в orientation mapping, а не в мировом положении 3D-объекта.

Classic Fusion documentation также описывает Flip Faces как conditional control для CubeMap: он зеркалит texture coordinates на отдельных faces кубической проекции. В bundled Planar screenshot этот control не виден, поэтому его наличие/точная форма в целевой Resolve 21/21.1 сборке остаётся live-verification пунктом.

UVMap3D работает per vertex, а не per pixel. Поэтому poorly tessellated geometry может показывать растяжения или другие mapping artifacts: между редкими vertices Fusion интерполирует coordinates, и сам UVMap3D не добавляет mesh density.

On-screen representation projection object в 3D Viewer следует воспринимать как reference display. Historical Blackmagic tool reference отдельно предупреждает, что эти UV-map view controls не предназначены для прямого редактирования отдельных vertex UV — точные значения меняются в Inspector.

UVMap3D не является полноценным UV unwrap editor. Он не позволяет вручную разложить отдельные islands/seams и не даёт прямого vertex-by-vertex UV editing как специализированный 3D DCC. Для сложной production-развёртки исходный mesh часто лучше подготовить в Blender/Maya/Houdini и сохранить authored UV.

Если imported model уже содержит хорошие authored UV, не вставляйте UVMap3D автоматически: нода именно заменяет coordinates. Используйте её, когда нужен procedural remap или диагностика, а не как обязательный шаг любой 3D-ветки.

Для стабильного workflow Blackmagic рекомендует выполнять UV mapping в default/local coordinate system geometry и затем размещать объект отдельным Transform3D downstream: Shape3D → UVMap3D → Transform3D. Анимация transform самой source geometry upstream mapping может приводить к sliding, если не используется корректный lock workflow.

Renderer3D остаётся границей данных: UVMap3D.Output — scene3d, а Renderer3D.Image — уже raster image. Поэтому Blur/Glow/Merge 2D/MediaOut ставятся после Renderer3D, а Transform3D/Merge3D и другие classic 3D processors — до него.

Bundled screenshot подтверждает Map Mode dropdown, Orientation, Fit, Center, Lock UVs on Animated Objects, Size, Center, Rotation, Tile и Flip в текущем проектном capture. Ref Time и CameraInput являются conditional states и на этих двух статичных скринах не раскрыты.

В этом проходе live Resolve 21/21.1 execution не выполнялся. Поэтому exact socket labeling, conditional Flip Faces и behavior на конкретных animated/problem meshes остаются target-build verification, а не выдаются за уже сертифицированные live-факты.

Когда применять

  • Быстро создать planar/cylindrical/spherical/cubemap UV для Fusion primitives.

  • Процедурно заменить неудачные или отсутствующие UV imported geometry.

  • Сделать camera-based UV projection без прямой light/projector проекции image.

  • Подогнать mapping через Fit/Center/Size/Rotation, не двигая geometry.

  • Увеличить/уменьшить повтор pattern через Tile U/V/W.

  • Исправить mirrored orientation через Flip U/V/W.

  • Зафиксировать UV на animated geometry через Lock UVs + Ref Time при неизменной vertex identity.

  • Отделить mapping coordinates от Transform3D placement в читаемом 3D Flow.