← Все workflow Fusion
Средний workflowText+ParticlespEmitterpTurbulenceGlowTimeStretcher

Титры из песка в Fusion

Этот workflow показывает, как собрать эффект титров из песка в Fusion. Надпись DaVinci Resolve сначала используется как источник формы для Bitmap Mask, затем по этой форме рождаются частицы. pTurbulence добавляет живое рассыпание, pRender превращает частичную систему в изображение, Glow даёт мягкое золотое свечение, а отдельный Text+ возвращает читаемую финальную надпись поверх песчаного слоя.

Реальный результат: Титры из песка в Fusion

Почему схема собрана так

Логика workflow

Схема разделена на две ветки: первая ветка создаёт форму букв и превращает её в частичную систему, вторая ветка оставляет чистый Text+ для финальной читаемой надписи. TimeStretcher используется не как декоративная нода, а как управляющий приём: он разворачивает время и позволяет получить эффект сборки или рассыпания без ручной переделки всей анимации. Merge соединяет песчаный слой и чистый текст уже после pRender и Glow, поэтому частицы остаются живыми, а финальный титр не теряет читаемость.

Node tree

Схема подключения

Цвета повторяют Fusion: синий кабель идёт в маску Effect Mask, серые кабели передают изображение, а цветные порты показывают конкретные входы нод. Кликабельны только реальные ноды Fusion из энциклопедии. Пользовательские PNG, медиа-слои и переименованные исходники остаются обычными элементами схемы без перехода.

Очередность нод

Как читать эту цепочку

1

Text1 → TimeStretcher1

Первый Text+ создаёт форму надписи, из которой потом будут рождаться частицы. TimeStretcher разворачивает движение по времени через выражение comp.RenderEnd - time, чтобы эффект можно было собрать как появление или как рассыпание.

2

TimeStretcher1 → Bitmap1

Bitmap берёт яркость текста и превращает её в маску. Эта маска становится областью рождения частиц: песок появляется не по всему кадру, а строго внутри букв.

3

Bitmap1 → pEmitter1 → pTurbulence1

pEmitter рождает частицы по форме букв, а pTurbulence добавляет хаотичное движение. Именно эта связка делает титр похожим не на обычное растворение, а на песок, пыль или золотую крошку.

4

pTurbulence1 → pRender1 → Glow1

pRender переводит частичную систему в обычное 2D-изображение. После этого Glow добавляет мягкое свечение, чтобы частицы выглядели объёмнее и дороже на чёрном фоне.

5

Text1_1 → Merge1

Второй Text+ нужен для чистой финальной надписи. Он соединяется с песчаным слоем в Merge, чтобы эффект не превращался в нечитаемую пыль и в финале оставался полноценный титр.

6

Merge1 → Transform1 → TimeStretcher2 → MediaOut1

После сборки Transform выставляет титр в нужную позицию, а финальный TimeStretcher снова управляет направлением времени всей композиции перед выводом в MediaOut.

Результат

Что получается на кадре

На выходе получается золотой титр на чёрном фоне: нижняя часть букв выглядит как песок или пыль, частицы поднимаются и растворяются, а основной текст остаётся читаемым. Такой приём подходит для заставок, логотипов, промо-роликов и кинематографичных интро.

Когда использовать

Где пригодится

  • Кинематографичные заставки и интро с рассыпающимся текстом.
  • Появление логотипа из песка, пыли, искр или золотой крошки.
  • Титры для роликов про DaVinci Resolve, моушен-дизайн и визуальные эффекты.
  • Рекламные надписи на чёрном фоне, где нужен дорогой эффект частиц.
  • Любые задачи, где текст должен не просто появиться, а собраться из материала.

Параметры нод

Что отличается от дефолта

Text1 / Text1_1

Оба Text+ используют один и тот же текст и стиль. Первый нужен как источник формы для частиц, второй — как чистый читаемый слой в финальном Merge.

  • StyledText: DaVinci Resolve
  • Font: Montserrat Bold
  • CharacterSpacing: 1.5 через Follower
  • Цвет текста: золотой, Green 0.6666667 / Blue 0
  • Horizontal / Vertical Justification: Center
  • Text1_1 Opacity: 1 на кадре 70 → 0 на кадре 90

Follower / Path

Follower анимирует символы по порядку, а Path задаёт смещение букв. Благодаря этому текст не просто появляется целиком, а собирается посимвольно с небольшим движением.

  • Order: 4
  • Delay: 1
  • CharacterOffset: Path Position
  • Path Displacement: 0 на кадре 0 → 1 на кадре 7
  • Follower Opacity: 0 на кадре 0 → 1 на кадре 20

pEmitter1

Emitter рождает частицы по Bitmap Mask. Количество частиц заанимировано волной: сначала ноль, затем пик, затем снова ноль. Это даёт эффект песчаного выброса, а не постоянного шума.

  • Region: BitmapRgn
  • BitmapRgn.Bitmap: Bitmap1.Mask
  • Number: 0 на кадре 70 → 8000 на кадре 90 → 0 на кадре 119
  • Lifespan: 80
  • Velocity: 0.047
  • Angle: 83.5 / AngleZ: 44.3
  • RandomSeed: 1500

pTurbulence1

Turbulence ломает слишком правильное движение частиц. Силы по X и Y направляют песок в сторону и вверх, из-за чего края букв выглядят живыми.

  • XStrength: -0.402
  • YStrength: 0.315
  • StrengthOverLife: 0.5

Glow1 / Transform1 / TimeStretcher

Финальные ноды отвечают за презентацию результата: свечение, позицию и обратное воспроизведение всей собранной композиции.

  • Glow Blend: 0.2
  • XGlowSize: 3.1
  • Glow: 0.52
  • Transform Center: X 0.5 / Y 0.095
  • TimeStretcher SourceTime: comp.RenderEnd - time

Ошибки

Что не ломать

  • Не подавать pEmitter напрямую в Merge: частицы сначала нужно отрисовать через pRender.
  • Не забывать Bitmap Mask. Без неё частицы будут рождаться не по форме букв, а как обычный эмиттер.
  • Не ставить слишком большое Velocity, иначе песок улетит из формы текста и надпись потеряет читаемость.
  • Не убирать второй Text+: чистая надпись нужна, чтобы финальный титр оставался читаемым после частичного распада.
  • Не путать два TimeStretcher: первый управляет маской/источником частиц, второй разворачивает уже собранный результат.