Resolve FX Light · AI / Depth

AI Cinematic Haze

Глубинный атмосферный Light FX, который объединяет AI depth estimation, воздушное рассеивание, halo вокруг ярких источников, направленные rays и анимированное air disturbance в одном пайплайне. Главное здесь не просто добавить дымку, а заставить каждый слой учитывать реальную глубину сцены.

Depth MapAtmospheric ScatteringLight HalosLight RaysAir Disturbance

Как правильно мыслить эффект

Сначала depth, затем атмосфера, потом свет и движение

Надёжный порядок — Depth Map → Atmospheric Scattering → Light Halos → Light Rays → Air Disturbance → Global Blend. Большинство искусственных результатов появляются, когда световые блоки усиливают раньше, чем карта глубины стала правдоподобной.

Техническая интерпретация входа

Input Color Space / Input Gamma

AI Cinematic Haze рассчитывает depth, thresholds и световые эффекты из яркостной структуры кадра, поэтому ему важно правильно понимать вход. Use timeline — нормальная отправная точка в управляемом проекте. Ручной override нужен, когда клип приходит в другом space/gamma или эффект используется вне ожидаемого color-managed pipeline.

  • В Input Color Space на скриншоте видны Use timeline, ACES AP0/AP1, Adobe RGB, Apple Log 2, ARRI Wide Gamut 3/4 и несколько Blackmagic Design gamut-вариантов; список продолжается ниже.
  • В Input Gamma видны Use timeline, ACEScc, ACEScct, Adobe RGB, Apple Log, ARIB STD-B67 HLG, ARRI LogC3/4, AstroDesign A-Log и Blackmagic Design Film; это тоже не весь список.
  • Не выбирайте gamut/gamma наугад: неверная интерпретация меняет пороги света и характер haze сильнее, чем кажется.
Откуда берётся глубина

Depth Map Source / Quality

Depth Map Source переключает между Internal и From Alpha Input. Internal использует внутреннюю AI-оценку глубины, а From Alpha Input позволяет подать подготовленную карту извне. Quality предлагает Faster и Better: Faster удобен для интерактивной настройки, Better — для сложных границ и финальной проверки.

  • Depth Map Preview — обязательная диагностика перед художественной настройкой haze.
  • Internal — быстро и автономно; From Alpha Input — когда есть более точный depth pass/matte.
  • Если depth не совпадает с реальной сценой, дальнейшие halos/rays/disturbance будут выглядеть как плоский фильтр.
Нормализация карты глубины

Invert / Adjust Map Levels

Invert переворачивает направление карты, когда near/far определились наоборот. Adjust Map Levels включает ручную ремаппинговую стадию: Far Limit, Near Limit и Gamma позволяют задать рабочий диапазон глубины и перераспределить середину без пересчёта самого depth source.

  • Far Limit — контролирует дальнюю границу, где атмосфера должна стать наиболее выраженной.
  • Near Limit — защищает ближние объекты от лишней дымки.
  • Gamma — меняет распределение между near и far, особенно полезно при скученной карте глубины.
  • Advanced Depth Controls открывает дополнительные depth-настройки; на присланном скриншоте подтверждён сам переключатель, но внутренние параметры не раскрыты, поэтому их здесь не выдумываем.

Атмосфера + свет

Три отдельных слоя с разной задачей

Atmospheric Scattering создаёт базовую воздушную перспективу, Light Halos реагирует на яркие источники, а Light Rays превращает выбранные highlights в направленные лучи. Если настраивать их отдельно, картинка остаётся кинематографичной, а не похожей на наложенный фильтр.

Основная воздушная перспектива

Atmospheric Scattering

Этот блок формирует саму глубинную атмосферу. Airlight добавляет рассеянный свет в воздух, Density определяет плотность haze, Resolution Loss имитирует потерю локальной детализации с расстоянием, а Colorize + Color дают художественную окраску атмосферы.

  • Airlight — ощущение светлого воздуха, особенно заметное на дальних планах.
  • Density — главный регулятор количества haze; высокий уровень быстро убивает контраст.
  • Resolution Loss — мягкость/потеря детализации вдали, а не просто blur всего кадра.
  • Colorize 0 сохраняет нейтральную атмосферу; при росте значения Color становится рабочим tint.
Ореолы вокруг ярких источников

Light Halos

Light Halos работает по threshold-логике: сначала Halo Threshold решает, какие яркости вообще считаются источником, затем Size задаёт масштаб ореола, Brightness — его энергию, Saturation — насыщенность, а Colorize позволяет отделить художественный цвет halo от исходного света.

  • Halo Threshold ниже — больше объектов начинают светиться; выше — остаются только самые яркие источники.
  • Size и Brightness лучше разделять: большой halo не обязан быть ярким.
  • Saturation/Colorize особенно полезны для контрового света, neon и stylized atmosphere.
Направленные volumetric-like rays

Light Rays

Enable Light Rays активирует отдельный слой лучей. Preview Threshold помогает увидеть source mask, Source Threshold отсекает слабые highlights, Ray Directions задаёт геометрию направления, Angle — угол для режима At An Angle, а Length, Soften, Brightness и Saturation формируют сам луч.

  • В интерфейсе виден Ray Directions = At An Angle; связанная реализация также использует вариант From A Location для лучей от конкретной точки.
  • Preview Threshold — настройка источников, а не финальный render view.
  • Length отвечает за протяжённость, Soften — за рассеивание границ, Brightness/Saturation — за визуальную энергию.

Движение + финал

Disturbance должен оживлять атмосферу, а не заменять её

Живое движение воздуха

Air Disturbance

Enable Disturbance добавляет динамическое воздушное искажение поверх глубинной атмосферы. Это уже не haze и не glow: блок создаёт движущуюся структуру, похожую на жар, пыль, turbulent air или медленно текущую дымку. Preview Influence показывает зону воздействия до оценки финального результата.

  • Intensity — сила искажения; Brightness — вклад disturbance в яркостную структуру.
  • Scale — размер воздушных структур; Detail — количество более мелкой турбулентности.
  • Follow FX Tracker — привязка движения к FX Tracker, когда нужен стабильно прикреплённый atmospheric layer.
  • Flow Direction / Flow Speed — направленное течение; Seethe Rate — внутреннее изменение рисунка без простого сдвига.
  • Start Frame задаёт временную точку старта, Randomize меняет случайную структуру disturbance.
Финальный master intensity

Global Blend

Blend — последний dry/wet для всего AI Cinematic Haze. После того как depth, scattering, halos, rays и disturbance настроены правильно по отдельности, Blend позволяет вернуть часть исходного кадра, не разрушая внутренний баланс эффекта.

  • 1.000 — полный эффект; уменьшение значения смешивает исходный кадр обратно.
  • Если эффект просто слишком сильный, сначала уменьшайте Blend, а не ломайте пять независимых блоков заново.

Практический workflow

Стабильный порядок настройки на реальном материале

1. Проверьте depth

Включите Depth Map Preview, выберите Internal или From Alpha Input, исправьте Invert и levels до добавления атмосферы.

2. Соберите атмосферу

Начните с небольшой Density, затем добавьте Airlight и Resolution Loss. Защитите передний план через Near Limit.

3. Добавьте свет

Через Halo Threshold и Source Threshold оставьте halos/rays только на правдоподобных источниках, а не на каждом highlight.

4. Оживляйте в конце

Добавляйте Disturbance только когда статичная атмосфера уже выглядит убедительно. В конце используйте Global Blend.

FAQ

Практические вопросы по AI Cinematic Haze

AI Cinematic Haze — это просто Fog/Glow?

Нет. Ключевое отличие — depth-aware логика: эффект сначала строит или получает карту глубины, а затем распределяет scattering, halos, rays и disturbance по пространству кадра.

Когда использовать From Alpha Input?

Когда у вас уже есть более качественная внешняя depth/matte карта из Fusion, другого AI-инструмента или отдельного pass. Это позволяет не зависеть от внутренней оценки глубины.

Что настраивать первым — haze или Light Rays?

Сначала Depth Map, затем Atmospheric Scattering, потом Halos/Rays и только в конце Air Disturbance. Так каждый следующий слой строится на уже стабильной глубинной модели.

Почему кадр быстро становится молочным?

Чаще всего одновременно завышены Airlight и Density, а Near Limit не защищает передний план. Проверьте Depth Map Preview, затем снизьте Density и только после этого возвращайте Airlight.