RESOLVE FX · СНАЧАЛА DEPTH, ПОТОМ HAZE
AI Cinematic Haze.
Depth-aware атмосфера.
Не плоский fog overlay.
Сначала соберите геометрию сцены, затем aerial scattering, halos/rays от реальных источников, движение воздуха и финальный mix. Цель — не «больше тумана», а атмосфера, принадлежащая кадру.
Depth Map
Scattering
Halos + Rays
Выберите «Плохой depth» в лаборатории. Если geometry неверна, повышение Density лишь сильнее проявляет ошибку — именно это различие upstream/downstream важно помнить в Resolve.
Учебная approximation, не Blackmagic AI/OFX: synthetic depth map, scattering, halo и ray math намеренно упрощены. Значения sliders не заявляют реальные диапазоны Resolve. Используйте lab для понимания порядка стадий, а настоящий эффект оценивайте в Resolve на движущемся материале.
Native UI evidence + честно обозначенная учебная модель.
8 скриншотов · 5 стадий01DEPTH-AWARE МОДЕЛЬ
Это pipeline, а не один ползунок haze.
Blackmagic добавила AI Cinematic Haze в Resolve Studio 20.2 как атмосферный эффект на базе AI depth. Устойчивый mental model: depth → scattering → light → motion → mix.
Depth
Сначала эффект строит или получает карту глубины. Она решает, где в кадре ближе/дальше, и служит пространственным каркасом для атмосферы.
Atmosphere
Scattering распределяется по depth, а не равномерно по кадру. Поэтому believable haze начинается с корректного near/far mapping, а не с высокой Density.
Light + motion
Halos и Rays используют bright-source thresholds, а Disturbance добавляет движение уже после depth-aware scattering. Финальный Blend лишь регулирует долю готового результата.
Источники по релизу/эффекту: Blackmagic Design · Support / Resolve 20.2 and 21 ↗ · Blackmagic Design · DaVinci Resolve Color ↗
02НАСТОЯЩИЕ ПАРАМЕТРЫ
Читайте Inspector по стадиям.
Восемь native captures фиксируют актуальные группы и меню. Числовые значения — состояние одного Resolve, а не рекомендации или заявленные диапазоны.
01 · INPUT + DEPTH
Сначала дайте эффекту правильную геометрию сцены.
- Input Color Space
Определяет gamut, в котором AI Cinematic Haze интерпретирует вход. Use timeline — нормальная отправная точка в color-managed проекте; manual override нужен только при осознанном расхождении с timeline interpretation.
ПроверкаНе используйте как look control: неверный gamut смещает thresholds и depth cues.
- Input Gamma
Определяет transfer function входа до depth/light analysis. Это техническая стадия, поэтому её лучше проверять вместе с Input Color Space.
ПроверкаЕсли haze ведёт себя странно на highlights, сначала исключите ошибку gamma interpretation.
- Depth Map Source · Internal / From Alpha Input
Internal использует внутреннюю AI depth estimation; From Alpha Input позволяет подать подготовленную карту через alpha input. Источник выбирается до любых level/atmosphere controls.
ПроверкаExternal alpha должен быть действительно depth-like map, а не случайная object matte.
- Quality · Faster / Better
Переключает баланс интерактивности и качества depth estimation. Faster ускоряет настройку; Better нужен для сложных silhouette и финальной проверки.
ПроверкаПеред финальным render верните Better и просмотрите движение, волосы, стекло и тонкие края.
02 · DEPTH MAP
Нормализуйте near/far до художественной атмосферы.
- Depth Map Preview
Показывает карту глубины отдельно от финальной картинки и поэтому является главным diagnostic view для Internal/Alpha source, inversion и map levels.
ПроверкаИщите temporal pumping, неверные края и области, которые прыгают между near/far.
- Invert
Переворачивает направление карты, когда near и far интерпретированы наоборот. Это исправление ориентации, а не интенсивности haze.
ПроверкаЕсли foreground получает максимальную дымку, а background остаётся чистым — проверьте Invert до Density.
- Adjust Map Levels · Far Limit · Near Limit · Gamma
Ремаппит рабочий диапазон depth: Near Limit защищает ближний план, Far Limit определяет дальнюю область максимального эффекта, Gamma перераспределяет середину карты.
ПроверкаСлишком агрессивный remap создаёт картонные плоскости и резкие переходы haze.
- Advanced Depth Controls
Открывает более глубокую доводку depth stage, когда базовых source/invert/levels недостаточно. Сначала нужно добиться понятной базовой карты, затем включать advanced refinement.
ПроверкаНе используйте advanced controls для компенсации неверного Input Color Space или плохого external alpha.
03 · ATMOSPHERE
Стройте воздушную перспективу до декоративного света.
- Atmospheric Scattering · Airlight · Density · Resolution Loss
Atmospheric Scattering — базовый depth-aware слой. Airlight добавляет рассеянную засветку, Density определяет количество среды, Resolution Loss уменьшает локальную детализацию с глубиной.
ПроверкаЕсли кадр становится молочным, уменьшите Density, затем Airlight; не лечите это одним Global Blend.
- Colorize · Color
Colorize включает художественное окрашивание scattering, а Color задаёт его tint. Цвет имеет смысл только после правдоподобной depth separation.
ПроверкаСильный tint быстро превращает atmosphere в overlay; проверяйте нейтральные объекты и кожу.
04 · HALOS + RAYS
Threshold сначала, форма света потом.
- Light Halos · Halo Threshold · Size · Brightness · Saturation
Halo Threshold определяет яркие emitters; Size задаёт spread, Brightness — energy, Saturation — цветовую интенсивность. Halo должен оставаться связанным с реальным источником света.
ПроверкаЕсли ореол появляется на белых стенах и коже, поднимайте threshold до изменения Size.
- Light Rays · Preview Threshold · Source Threshold · Ray Directions · Angle · Length · Soften
Preview Threshold помогает диагностировать source mask. Source Threshold выбирает emitters; Ray Directions/Angle задают направление, Length — протяжённость, Soften — диффузность.
ПроверкаЕсли источник выбран неверно, не пытайтесь спрятать ошибку коротким Length или большим Soften.
05 · MOTION + MIX
Оживляйте только уже убедительную атмосферу.
- Air Disturbance · Preview Influence
Air Disturbance добавляет движущуюся неоднородность поверх готовой depth-aware атмосферы. Preview Influence показывает область воздействия до оценки финального composite.
ПроверкаСначала добейтесь хорошего статичного кадра. Иначе turbulence лишь анимирует уже существующую ошибку.
- Global Blend
Смешивает полностью рассчитанный AI Cinematic Haze с исходником и поэтому должен быть последним artistic control. Он не меняет причину depth/scattering/halos/rays, а только долю готового эффекта.
ПроверкаЕсли приходится сильно уменьшать Blend, проверьте upstream Density, thresholds и depth remap.
03ГЛАВНАЯ ТОЧКА ОШИБКИ
Если depth неверен — остановитесь здесь.
Сложная атмосфера на плохой карте всё равно останется плохим composite. Depth Map Preview должен быть gate до Density, halos, rays и disturbance.
Source
Internal ↔ Alpha InputInternal подходит при стабильной AI estimation; From Alpha Input — когда подготовленный depth pass надёжнее.
Не путайте object matte с depth map.
Orientation
Preview → InvertForeground и background должны читаться в правильном направлении до remap.
Если foreground получает максимум haze, проверяйте Invert до Density.
Range
Near · Far · GammaСожмите/расширьте рабочий depth interval, не превращая кадр в жёсткие картонные планы.
Проверяйте волосы, стекло, occlusion edges и движение.
Quality
Faster → BetterНастраивайте быстрее при необходимости, но финальный temporal QC делайте на Better.
Смотрите несколько секунд, а не один still frame.
Hero-lab использует synthetic depth field, чтобы показать причинный порядок. Она не воспроизводит Blackmagic AI depth estimation, реальные диапазоны параметров или OFX internals.
04ОТ КАДРА К РЕЗУЛЬТАТУ
Исправляйте ту стадию, которая породила ошибку.
Схема разделяет сборку и диагностику. Так downstream beauty-controls не используются для маскировки upstream технических ошибок.
Проверить color interpretation
Оставьте Use timeline, если клипу осознанно не нужен другой Input Color Space/Gamma. Ошибка технической интерпретации загрязняет все дальнейшие thresholds и depth decisions.
Это учебный signal flow, а не буквальный внутренний AI graph. Устойчивое правило: input/depth сначала, atmosphere затем, light после него, motion и Global Blend — последними.
Связанные Color workflow: pipeline нод ↗ · Power Windows / Tracker ↗
05СОБЕРИТЕ В RESOLVE
Четыре упражнения с критериями приёмки.
Используйте свой материал и проверяйте короткие участки движения. Упражнения учат диагностике, а не preset values.
Воздушная перспектива на экстерьере
Добавить глубину дальнему плану без «молока» на foreground.
ПодготовьтеПлан с читаемым foreground, midground и background.
- Включите Depth Map Preview и проверьте near/far.
- Защитите foreground через Near Limit, затем добавьте умеренную Density.
- Добавьте Airlight и Resolution Loss только после правильной separation.
Принимайте, когдаДальний план мягче и светлее, foreground не выглядит покрытым серой вуалью.
Контровой свет в интерьере
Поддержать окно/лампу лёгким halo и rays без свечения по всей белой комнате.
ПодготовьтеИнтерьер с одним доминирующим ярким источником.
- Настройте depth/scattering отдельно.
- Поднимите Halo/Source Threshold до изоляции реального emitter.
- Настройте Size/Length/Soften и только затем Brightness.
Принимайте, когдаСветовая структура начинается от источника, а не от каждой яркой поверхности.
Внешняя depth map
Заменить нестабильную Internal depth более точным подготовленным pass.
ПодготовьтеAlpha input с depth-like градацией near→far.
- Переключите Depth Map Source на From Alpha Input.
- Проверьте orientation через Preview/Invert.
- Нормализуйте Far/Near/Gamma и сравните с Internal.
Принимайте, когдаГраницы объектов стабильнее во времени, а atmosphere следует подготовленной карте.
Живая дымка
Добавить лёгкое движение среды без «кипящего» изображения.
ПодготовьтеУже готовый статичный haze.
- Включите Air Disturbance и Preview Influence.
- Начните с минимальной интенсивности и крупного Scale.
- Проверьте 5–10 секунд движения на Better quality.
Принимайте, когдаДвижение замечается при сравнении, но не отвлекает от сцены.
06ДИАГНОСТИКА
Назовите симптом и двигайтесь upstream.
Большинство ошибок haze не решаются Global Blend. Таблица показывает, какую стадию проверять первой.
Foreground становится молочным
Вероятная причина: Near Limit не защищает ближний план или Density/Airlight слишком высоки.
Что делать: Вернитесь в Depth Map Preview, поправьте near/far, затем уменьшите Density до Airlight.
Haze «приклеен» плоско ко всему кадру
Вероятная причина: Depth Map неверна, пережата levels или внешний alpha не является depth map.
Что делать: Сначала исправьте source/invert/levels. Не используйте Global Blend как замену spatial correction.
Halos/Rays появляются на коже и белых стенах
Вероятная причина: Threshold слишком низкий, в source mask попали не-emitter highlights.
Что делать: Используйте Preview Threshold и поднимайте threshold до чистого emitter map, затем возвращайтесь к Size/Length.
Границы depth мерцают в движении
Вероятная причина: Internal estimation нестабильна на тонких краях/окклюзиях или Quality = Faster.
Что делать: Проверьте Better, просмотрите короткий участок и при необходимости используйте From Alpha Input.
ФИНАЛЬНЫЙ QC
Не принимайте AI haze по одному кадру.
Depth estimation, thresholds и disturbance в реальной работе — temporal systems. Проверьте движение, склейки, occlusions и короткий экспорт на Better quality.
07FAQ
Практические вопросы по AI Cinematic Haze.
AI Cinematic Haze — это просто Fog/Glow?
Нет. Его ключевая особенность — depth-aware pipeline: сначала карта глубины, затем scattering, halos/rays и disturbance.
Когда использовать From Alpha Input?
Когда у вас есть внешний depth pass, который стабильнее или точнее Internal estimation, особенно на сложных границах.
Faster можно оставить на финальный render?
Для настройки — да, но финальный QC разумно делать на Better, особенно на волосах, прозрачностях и движущихся границах.
Что настраивать последним?
Air Disturbance и Global Blend. Сначала depth и статичная атмосфера, затем halos/rays, и только после этого движение и финальная доля эффекта.