ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI

RESOLVE FX · СНАЧАЛА DEPTH, ПОТОМ HAZE

AI Cinematic Haze.

Depth-aware атмосфера.
Не плоский fog overlay.

Сначала соберите геометрию сцены, затем aerial scattering, halos/rays от реальных источников, движение воздуха и финальный mix. Цель — не «больше тумана», а атмосфера, принадлежащая кадру.

01 / GEOMETRY

Depth Map

02 / MEDIUM

Scattering

03 / LIGHT

Halos + Rays

Выберите «Плохой depth» в лаборатории. Если geometry неверна, повышение Density лишь сильнее проявляет ошибку — именно это различие upstream/downstream важно помнить в Resolve.

AI DEPTH HAZE / LIVE LAB
SYNTHETIC SCENECOMPOSITE
480 × 270 · детерминированная учебная модель

Учебная approximation, не Blackmagic AI/OFX: synthetic depth map, scattering, halo и ray math намеренно упрощены. Значения sliders не заявляют реальные диапазоны Resolve. Используйте lab для понимания порядка стадий, а настоящий эффект оценивайте в Resolve на движущемся материале.

COLOR / RESOLVE FX LIGHT

Native UI evidence + честно обозначенная учебная модель.

8 скриншотов · 5 стадий

01DEPTH-AWARE МОДЕЛЬ

Это pipeline, а не один ползунок haze.

Blackmagic добавила AI Cinematic Haze в Resolve Studio 20.2 как атмосферный эффект на базе AI depth. Устойчивый mental model: depth → scattering → light → motion → mix.

Depth

Сначала эффект строит или получает карту глубины. Она решает, где в кадре ближе/дальше, и служит пространственным каркасом для атмосферы.

Atmosphere

Scattering распределяется по depth, а не равномерно по кадру. Поэтому believable haze начинается с корректного near/far mapping, а не с высокой Density.

Light + motion

Halos и Rays используют bright-source thresholds, а Disturbance добавляет движение уже после depth-aware scattering. Финальный Blend лишь регулирует долю готового результата.

Источники по релизу/эффекту: Blackmagic Design · Support / Resolve 20.2 and 21 ↗ · Blackmagic Design · DaVinci Resolve Color ↗

02НАСТОЯЩИЕ ПАРАМЕТРЫ

Читайте Inspector по стадиям.

Восемь native captures фиксируют актуальные группы и меню. Числовые значения — состояние одного Resolve, а не рекомендации или заявленные диапазоны.

01 · INPUT + DEPTH

Сначала дайте эффекту правильную геометрию сцены.

Input Color Space

Определяет gamut, в котором AI Cinematic Haze интерпретирует вход. Use timeline — нормальная отправная точка в color-managed проекте; manual override нужен только при осознанном расхождении с timeline interpretation.

ПроверкаНе используйте как look control: неверный gamut смещает thresholds и depth cues.

Input Gamma

Определяет transfer function входа до depth/light analysis. Это техническая стадия, поэтому её лучше проверять вместе с Input Color Space.

ПроверкаЕсли haze ведёт себя странно на highlights, сначала исключите ошибку gamma interpretation.

Depth Map Source · Internal / From Alpha Input

Internal использует внутреннюю AI depth estimation; From Alpha Input позволяет подать подготовленную карту через alpha input. Источник выбирается до любых level/atmosphere controls.

ПроверкаExternal alpha должен быть действительно depth-like map, а не случайная object matte.

Quality · Faster / Better

Переключает баланс интерактивности и качества depth estimation. Faster ускоряет настройку; Better нужен для сложных silhouette и финальной проверки.

ПроверкаПеред финальным render верните Better и просмотрите движение, волосы, стекло и тонкие края.

02 · DEPTH MAP

Нормализуйте near/far до художественной атмосферы.

Depth Map Preview

Показывает карту глубины отдельно от финальной картинки и поэтому является главным diagnostic view для Internal/Alpha source, inversion и map levels.

ПроверкаИщите temporal pumping, неверные края и области, которые прыгают между near/far.

Invert

Переворачивает направление карты, когда near и far интерпретированы наоборот. Это исправление ориентации, а не интенсивности haze.

ПроверкаЕсли foreground получает максимальную дымку, а background остаётся чистым — проверьте Invert до Density.

Adjust Map Levels · Far Limit · Near Limit · Gamma

Ремаппит рабочий диапазон depth: Near Limit защищает ближний план, Far Limit определяет дальнюю область максимального эффекта, Gamma перераспределяет середину карты.

ПроверкаСлишком агрессивный remap создаёт картонные плоскости и резкие переходы haze.

Advanced Depth Controls

Открывает более глубокую доводку depth stage, когда базовых source/invert/levels недостаточно. Сначала нужно добиться понятной базовой карты, затем включать advanced refinement.

ПроверкаНе используйте advanced controls для компенсации неверного Input Color Space или плохого external alpha.

03 · ATMOSPHERE

Стройте воздушную перспективу до декоративного света.

Atmospheric Scattering · Airlight · Density · Resolution Loss

Atmospheric Scattering — базовый depth-aware слой. Airlight добавляет рассеянную засветку, Density определяет количество среды, Resolution Loss уменьшает локальную детализацию с глубиной.

ПроверкаЕсли кадр становится молочным, уменьшите Density, затем Airlight; не лечите это одним Global Blend.

Colorize · Color

Colorize включает художественное окрашивание scattering, а Color задаёт его tint. Цвет имеет смысл только после правдоподобной depth separation.

ПроверкаСильный tint быстро превращает atmosphere в overlay; проверяйте нейтральные объекты и кожу.

04 · HALOS + RAYS

Threshold сначала, форма света потом.

Light Halos · Halo Threshold · Size · Brightness · Saturation

Halo Threshold определяет яркие emitters; Size задаёт spread, Brightness — energy, Saturation — цветовую интенсивность. Halo должен оставаться связанным с реальным источником света.

ПроверкаЕсли ореол появляется на белых стенах и коже, поднимайте threshold до изменения Size.

Light Rays · Preview Threshold · Source Threshold · Ray Directions · Angle · Length · Soften

Preview Threshold помогает диагностировать source mask. Source Threshold выбирает emitters; Ray Directions/Angle задают направление, Length — протяжённость, Soften — диффузность.

ПроверкаЕсли источник выбран неверно, не пытайтесь спрятать ошибку коротким Length или большим Soften.

05 · MOTION + MIX

Оживляйте только уже убедительную атмосферу.

Air Disturbance · Preview Influence

Air Disturbance добавляет движущуюся неоднородность поверх готовой depth-aware атмосферы. Preview Influence показывает область воздействия до оценки финального composite.

ПроверкаСначала добейтесь хорошего статичного кадра. Иначе turbulence лишь анимирует уже существующую ошибку.

Global Blend

Смешивает полностью рассчитанный AI Cinematic Haze с исходником и поэтому должен быть последним artistic control. Он не меняет причину depth/scattering/halos/rays, а только долю готового эффекта.

ПроверкаЕсли приходится сильно уменьшать Blend, проверьте upstream Density, thresholds и depth remap.

03ГЛАВНАЯ ТОЧКА ОШИБКИ

Если depth неверен — остановитесь здесь.

Сложная атмосфера на плохой карте всё равно останется плохим composite. Depth Map Preview должен быть gate до Density, halos, rays и disturbance.

01

Source

Internal ↔ Alpha Input

Internal подходит при стабильной AI estimation; From Alpha Input — когда подготовленный depth pass надёжнее.

Не путайте object matte с depth map.

02

Orientation

Preview → Invert

Foreground и background должны читаться в правильном направлении до remap.

Если foreground получает максимум haze, проверяйте Invert до Density.

03

Range

Near · Far · Gamma

Сожмите/расширьте рабочий depth interval, не превращая кадр в жёсткие картонные планы.

Проверяйте волосы, стекло, occlusion edges и движение.

04

Quality

Faster → Better

Настраивайте быстрее при необходимости, но финальный temporal QC делайте на Better.

Смотрите несколько секунд, а не один still frame.

Hero-lab использует synthetic depth field, чтобы показать причинный порядок. Она не воспроизводит Blackmagic AI depth estimation, реальные диапазоны параметров или OFX internals.

04ОТ КАДРА К РЕЗУЛЬТАТУ

Исправляйте ту стадию, которая породила ошибку.

Схема разделяет сборку и диагностику. Так downstream beauty-controls не используются для маскировки upstream технических ошибок.

AI CINEMATIC HAZE / SIGNAL FLOW
Учебный workflow AI Cinematic Haze.INPUTINTERPRETDEPTHGEOMETRYSCATTERATMOSPHERELIGHTEMITTERSMOTIONFINAL MIX
01 / 05

Проверить color interpretation

Оставьте Use timeline, если клипу осознанно не нужен другой Input Color Space/Gamma. Ошибка технической интерпретации загрязняет все дальнейшие thresholds и depth decisions.

Это учебный signal flow, а не буквальный внутренний AI graph. Устойчивое правило: input/depth сначала, atmosphere затем, light после него, motion и Global Blend — последними.

Связанные Color workflow: pipeline нод ↗ · Power Windows / Tracker ↗

05СОБЕРИТЕ В RESOLVE

Четыре упражнения с критериями приёмки.

Используйте свой материал и проверяйте короткие участки движения. Упражнения учат диагностике, а не preset values.

01

Воздушная перспектива на экстерьере

Добавить глубину дальнему плану без «молока» на foreground.

ПодготовьтеПлан с читаемым foreground, midground и background.

  1. Включите Depth Map Preview и проверьте near/far.
  2. Защитите foreground через Near Limit, затем добавьте умеренную Density.
  3. Добавьте Airlight и Resolution Loss только после правильной separation.

Принимайте, когдаДальний план мягче и светлее, foreground не выглядит покрытым серой вуалью.

02

Контровой свет в интерьере

Поддержать окно/лампу лёгким halo и rays без свечения по всей белой комнате.

ПодготовьтеИнтерьер с одним доминирующим ярким источником.

  1. Настройте depth/scattering отдельно.
  2. Поднимите Halo/Source Threshold до изоляции реального emitter.
  3. Настройте Size/Length/Soften и только затем Brightness.

Принимайте, когдаСветовая структура начинается от источника, а не от каждой яркой поверхности.

03

Внешняя depth map

Заменить нестабильную Internal depth более точным подготовленным pass.

ПодготовьтеAlpha input с depth-like градацией near→far.

  1. Переключите Depth Map Source на From Alpha Input.
  2. Проверьте orientation через Preview/Invert.
  3. Нормализуйте Far/Near/Gamma и сравните с Internal.

Принимайте, когдаГраницы объектов стабильнее во времени, а atmosphere следует подготовленной карте.

04

Живая дымка

Добавить лёгкое движение среды без «кипящего» изображения.

ПодготовьтеУже готовый статичный haze.

  1. Включите Air Disturbance и Preview Influence.
  2. Начните с минимальной интенсивности и крупного Scale.
  3. Проверьте 5–10 секунд движения на Better quality.

Принимайте, когдаДвижение замечается при сравнении, но не отвлекает от сцены.

06ДИАГНОСТИКА

Назовите симптом и двигайтесь upstream.

Большинство ошибок haze не решаются Global Blend. Таблица показывает, какую стадию проверять первой.

01

Foreground становится молочным

Вероятная причина: Near Limit не защищает ближний план или Density/Airlight слишком высоки.

Что делать: Вернитесь в Depth Map Preview, поправьте near/far, затем уменьшите Density до Airlight.

02

Haze «приклеен» плоско ко всему кадру

Вероятная причина: Depth Map неверна, пережата levels или внешний alpha не является depth map.

Что делать: Сначала исправьте source/invert/levels. Не используйте Global Blend как замену spatial correction.

03

Halos/Rays появляются на коже и белых стенах

Вероятная причина: Threshold слишком низкий, в source mask попали не-emitter highlights.

Что делать: Используйте Preview Threshold и поднимайте threshold до чистого emitter map, затем возвращайтесь к Size/Length.

04

Границы depth мерцают в движении

Вероятная причина: Internal estimation нестабильна на тонких краях/окклюзиях или Quality = Faster.

Что делать: Проверьте Better, просмотрите короткий участок и при необходимости используйте From Alpha Input.

ФИНАЛЬНЫЙ QC

Не принимайте AI haze по одному кадру.

Depth estimation, thresholds и disturbance в реальной работе — temporal systems. Проверьте движение, склейки, occlusions и короткий экспорт на Better quality.

САМОПРОВЕРКА0 / 7

Отметки действуют в этом просмотре; на сервер ничего не отправляется.

07FAQ

Практические вопросы по AI Cinematic Haze.

AI Cinematic Haze — это просто Fog/Glow?

Нет. Его ключевая особенность — depth-aware pipeline: сначала карта глубины, затем scattering, halos/rays и disturbance.

Когда использовать From Alpha Input?

Когда у вас есть внешний depth pass, который стабильнее или точнее Internal estimation, особенно на сложных границах.

Faster можно оставить на финальный render?

Для настройки — да, но финальный QC разумно делать на Better, особенно на волосах, прозрачностях и движущихся границах.

Что настраивать последним?

Air Disturbance и Global Blend. Сначала depth и статичная атмосфера, затем halos/rays, и только после этого движение и финальная доля эффекта.