Resolve FX Light · Studio

Aperture Diffraction

Физически мотивированный Light FX, который превращает выбранные highlights в diffraction pattern, сформированный виртуальной диафрагмой. В Resolve 21 здесь собраны source selection, работа с alpha, quality, геометрия aperture, diffraction shaping, compositing и Global Blend.

3 Input Alpha modesFull / Half / Quarter6 Iris ShapesDiffraction + Composite

Как устроен эффект

Source → virtual aperture → diffraction → composite

Самый быстрый способ понять плагин — разделить четыре задачи: сначала определить, какие пиксели вообще излучают свет, затем задать виртуальную диафрагму, потом сформировать diffraction pattern и только после этого решить, насколько сильно он композитится поверх кадра. Если смешивать эти стадии, эффект быстро становится искусственным.

Три стадии просмотра

Source Regions / Diffraction Alone / Final Result

В актуальной панели Resolve 21 верхние вкладки позволяют быстро отделить выбор источников света от самого дифракционного рисунка и финального композита. Source Regions нужен для настройки того, какие яркие участки вообще запускают эффект; Diffraction Alone показывает только созданный световой рисунок; Final Result возвращает его поверх исходного изображения.

  • Source Regions — диагностика источников: фары, солнце, лампы, specular highlights.
  • Diffraction Alone — лучший режим для Aperture Size, Blade Curvature, Rotation, H/V Ratio и Chroma Shift.
  • Final Result — проверка реалистичности эффекта уже в контексте кадра.
Как alpha участвует в Light FX

Input Alpha

В Resolve 20.2+ Light FX получили отдельную работу с входной alpha. Для Aperture Diffraction доступны три режима: Masks The Source Regions, Is Used For Compositing и Is The Source Of The Glow. Это позволяет либо ограничивать найденные highlights, либо использовать alpha только при композитинге, либо полностью передать ей роль карты источников свечения.

  • Masks The Source Regions — alpha ограничивает области, из которых эффект имеет право строить diffraction.
  • Is Used For Compositing — alpha сохраняет обычную роль при сборке итогового изображения.
  • Is The Source Of The Glow — сама alpha становится картой источников эффекта; особенно удобно после Fusion/Matte workflow.
Скорость против качества

Quality

Aperture Diffraction заметно тяжелее обычного Glow, поэтому Quality имеет практический смысл уже при настройке. Full — финальная точность; Half (Faster) — разумный рабочий preview; Quarter (Fast) — быстрый поиск формы и композиции эффекта на тяжёлых таймлайнах.

  • Не оценивайте мелкую структуру diffraction на Quarter — финально перепроверяйте Full.
  • Анимацию и общий motion удобнее строить на Half/Quarter, затем вернуть Full перед рендером.

Aperture Controls

Сначала геометрия виртуальной диафрагмы — потом яркость

Эти параметры определяют именно оптический характер рисунка. Их полезнее воспринимать как геометрию объектива, а не как обычные ползунки glow.

Геометрия виртуальной диафрагмы

Iris Shape

Iris Shape определяет количество граней виртуальной диафрагмы и, следовательно, характер лучей diffraction pattern. В списке: Triangle, Square, Pentagon, Hexagon, Heptagon и Octagon. На присланной панели выбран Hexagon.

  • Triangle / Square — более графичные и узнаваемые starburst-формы.
  • Pentagon / Hexagon — чаще выглядят ближе к реальной оптике с выраженными blades.
  • Heptagon / Octagon — более плотный, округлый diffraction pattern с большим числом направлений.
Встроенная диагностика формы

Preview Shape / Preview Diffraction Pattern

Preview Shape позволяет увидеть саму виртуальную апертуру, не пытаясь угадывать её по готовому свечению. Preview Diffraction Pattern показывает, какой optical pattern создают текущие настройки. Это особенно полезно при подборе Blade Curvature, Rotation и Chroma Shift до того, как вы начнёте балансировать яркость.

  • Сначала форма и геометрия, потом Result Gamma/Scale, и только потом Compositing Brightness.
  • Так проще не путать физическую форму diffraction с простой интенсивностью glow.
Размер и характер рисунка

Aperture Size

Aperture Size меняет структуру итогового diffraction: большие значения дают более выраженный star-like рисунок, меньшие смещают результат в сторону более мелкой stippled/wave texture. На скриншоте значение 8.00 — это сильная отправная точка для заметного рисунка.

  • Не путайте Aperture Size с Result Scale: первый меняет характер апертуры, второй — масштаб уже получившегося результата.
Форма лучей и оптический характер

Blade Curvature / Rotation / H vs V Ratio / Angle / Chroma Shift

Blade Curvature смягчает и меняет характер arms; Rotation поворачивает сам рисунок; H vs V Ratio растягивает апертуру по горизонтали/вертикали и позволяет получить anamorphic-like поведение; Angle задаёт ориентацию; Chroma Shift раздвигает RGB-компоненты и добавляет цветное оптическое расслоение.

  • H vs V Ratio полезен для широких горизонтальных streaks и псевдо-anamorphic look.
  • Chroma Shift лучше использовать умеренно: большие значения быстро превращают оптический эффект в явную стилизацию.
  • Rotation/Angle можно анимировать, но для реалистичной оптики обычно лучше привязывать движение к логике камеры/света.

Source + diffraction + composite

Оставшиеся параметры работают на разных стадиях

Какие highlights создают diffraction

Source Regions

Этот блок на присланном скриншоте свернут, но именно он решает, какие участки кадра становятся источниками эффекта. В логике Aperture Diffraction используются выбор цветного/greyscale анализа, порог Brightness, Gamma для формы выделения, Smooth для подавления мелких деталей, Color Filter с eyedropper и морфологическая Operation для доработки isolation matte.

  • Brightness — порог, выше которого highlights попадают в Source Regions.
  • Gamma — меняет форму и плотность уже выделенных ярких областей.
  • Smooth — убирает мелкую фактуру, чтобы она не размножалась в diffraction pattern.
  • Color Filter — позволяет выделить только нужный цвет источника; eyedropper берёт его прямо из Viewer.
  • Operation — Shrink / Grow / Opening / Closing для морфологической доработки source matte.
Финальная форма optical pattern

Diffraction Controls

Result Gamma управляет тем, насколько выражено свечение между arms starburst, а Result Scale меняет баланс между крупным отчётливым рисунком и более рассеянным glow. Это уже не выбор источника и не форма iris — это финальная обработка рассчитанного diffraction result.

  • Result Gamma — плотность/выраженность света между лучами.
  • Result Scale — высокие значения подчёркивают star pattern, низкие делают его более diffuse.
Яркость, цвет и стабильность

Compositing Controls

Normalize brightness приводит яркость diffraction к более естественному диапазону и помогает удерживать общий уровень эффекта стабильнее при изменении сцены. Brightness задаёт интенсивность. Colorize определяет степень окрашивания, а Color — сам оттенок, который появляется при ненулевом Colorize.

  • Normalize brightness особенно полезен на движущемся материале с меняющимися highlights.
  • Brightness лучше крутить после того, как уже настроены Source Regions и геометрия aperture.
  • Colorize + Color позволяют сохранить физическую форму diffraction, но художественно увести его оттенок.
Финальный dry/wet

Global Blend

Blend — последний мастер-контроль интенсивности всего Resolve FX. Если рисунок уже нравится по форме, но кажется слишком навязчивым, Global Blend лучше уменьшить вместо повторной ломки Source Regions или Aperture Controls.

  • 1.000 — полный эффект; уменьшение значения возвращает исходный кадр.
  • Хороший финальный шаг после настройки Brightness/Colorize.

Практический workflow

Надёжный порядок настройки на реальном кадре

1. Выделите источники

Используйте Source Regions и при необходимости Input Alpha. Цель — чтобы эффект запускали только физически правдоподобные источники света.

2. Соберите iris

Выберите Iris Shape, затем настройте Aperture Size, Blade Curvature, Rotation, H/V Ratio и Angle в режиме Diffraction Alone.

3. Сформируйте diffraction

Используйте Chroma Shift, Result Gamma и Result Scale, чтобы перейти от нейтральной оптики к более выраженной стилизации.

4. Композитьте в конце

Вернитесь в Final Result, настройте Normalize brightness, Brightness и Colorize, а Global Blend оставьте последним мастер-контролем.

FAQ

Практические вопросы по Aperture Diffraction

Чем Aperture Diffraction отличается от обычного Glow?

Glow в первую очередь создаёт мягкое распространение света. Aperture Diffraction моделирует diffraction на blades виртуальной диафрагмы, поэтому может давать starburst, polygon-driven структуру и более оптический рисунок. Он обычно тяжелее по вычислениям.

Что настраивать первым: Brightness или Iris Shape?

Сначала Source Regions, затем Iris Shape и остальные Aperture Controls, после этого Result Gamma/Scale и только в конце Compositing Brightness/Colorize/Global Blend. Так интенсивность не маскирует ошибки формы.

Когда использовать Is The Source Of The Glow?

Когда у вас уже есть подготовленная alpha/matte из Fusion или другой VFX-цепочки и вы хотите, чтобы именно она определяла источники diffraction вместо автоматического поиска ярких областей.

Как получить anamorphic-like diffraction?

Начните с H vs V Ratio, затем подстройте Angle/Rotation и только потом Result Scale. Если добавить умеренный Chroma Shift, можно получить более выраженное оптическое цветовое расслоение.