ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI

RESOLVE FX · LIGHT · DIRECTIONAL SHAFTS

Light Rays.

Не рисуйте лучи поверх кадра.
Постройте их из правдоподобной причины.

Light Rays становится предсказуемым, если мыслить пятью стадиями: определить emitter map, выбрать directional field, сформировать ray body, при необходимости добавить motion/air и только затем интегрировать готовый pass. Source Regions и Rays Alone — не декоративные режимы просмотра, а диагностика, которая не даёт стадиям маскировать ошибки друг друга.

01 / SOURCE

Regions + alpha

02 / FIELD

Angle / location

03 / MIX

Recovery + Blend

Сначала утвердите Source Regions. Если emitter стал неправильный highlight, любой downstream shaft причинно неверен, даже если выглядит эффектно.

LIGHT RAYS / CAUSAL SHAFT LAB
SYNTHETIC SCENEFINAL
480 × 270 · детерминированная causal-ray модель

Учебная approximation, не Blackmagic OFX. Source extraction, edge detection, ray propagation, shimmer, atmosphere и compositing намеренно упрощены; значения sliders не заявляют реальные диапазоны Resolve. Используйте lab для понимания порядка стадий, а настоящий Light Rays оценивайте в Resolve на движущемся материале.

COLOR / RESOLVE FX · LIGHT

Девять native Inspector-capture + независимая causal-ray teaching approximation.

Source · Direction · Body · Air · Mix

01ПРИЧИНА → ПОЛЕ → ЛУЧ

Убедительный луч — следствие источника и направления, а не яркий overlay.

Используйте diagnostic views в причинном порядке: Source Regions показывает, что излучает; Rays Alone — что сгенерировано; Final Result — вписывается ли уже правильный pass в shot.

Причина до красоты

Light Rays начинается с emitter map. Если source неверный, последующие Length, Shimmer и Atmosphere лишь распространят ошибку по большей площади.

У лучей должна быть геометрическая причина

At An Angle и From A Location — не два стиля одного slider, а две модели направления. Выбор должен соответствовать сцене и положению источника.

Ray body, motion и medium — разные слои

Appearance формирует луч; Shimmer оживляет его внутреннюю структуру; Atmosphere добавляет среду; Composite Type и Global Blend уже интегрируют результат.

Справка по семейству: Blackmagic Design · Resolve FX Light ↗

02РЕАЛЬНАЯ ПАНЕЛЬ RESOLVE 21

Девять native capture фиксируют текущие menu names и conditional states.

Видимые значения — это одно состояние Inspector, а не рекомендации и не заявленные пределы. Screenshots служат UI evidence; объяснения сосредоточены на ответственности стадий и типичных ошибках.

01 · SOURCE MAP

Сначала решите, что вообще имеет право породить луч

Source Regions / Rays Alone / Final Result

Три diagnostic view разделяют emitter map, изолированный ray pass и финальный composite. Это лучший способ не путать ошибку selection с ошибкой compositing.

ПроверкаЕсли мусор виден уже в Source Regions, исправляйте source map — Global Blend его только спрятет.

Input Alpha · Masks The Source Regions / Is Used For Compositing / Is The Source Of The Glow

Alpha либо ограничивает построение source regions, либо участвует только в финальном composite, либо сама становится source map Light FX. Последний routing официально добавлен в Resolve 20.2 для Light Rays и других Resolve FX Light.

ПроверкаНе путайте matte источника с matte финального результата: одна и та же alpha может быть нужна на разных стадиях.

Source Of Rays · Bright Regions / Edges

Bright Regions реагирует на светлые площади; Edges строит emitter map по контрастным границам. Это меняет саму причину появления shafts, а не только их стиль.

ПроверкаДля солнца, ламп и фар обычно начинайте с Bright Regions; для контурных shafts и световых границ проверяйте Edges.

Source Threshold

Threshold отсекает слабые кандидаты до генерации лучей. Это upstream control: он решает, какие pixels войдут в emitter map.

ПроверкаПоднимайте Threshold в режиме Source Regions до тех пор, пока случайные highlights не перестанут участвовать, но нужный emitter ещё сохраняет форму.

02 · DIRECTION + ORIGIN

После source map задайте геометрию распространения

Ray Directions · At An Angle / From A Location

At An Angle формирует общий directional field; From A Location делает лучи радиальными относительно конкретной точки.

ПроверкаВыбирайте режим по физике сцены: параллельный солнечный поток и локальная лампа требуют разной геометрии.

Position X / Y

В режиме From A Location координаты задают origin, от которого расходится ray field. Position должен совпадать с правдоподобным источником или его продолжением за кадром.

ПроверкаНеверный origin сразу выдаёт эффект: shafts пересекают сцену геометрически красиво, но причинно неверно.

Follow FX Tracker

Опция связывает position/procedural behavior с FX Tracker, чтобы источник и связанные структуры не отставали от движения shot.

ПроверкаНа статичном shot tracker не обязателен; на движущейся камере сначала добейтесь стабильного track, затем оценивайте rays.

03 · APPEARANCE

Сформируйте ray body после того, как причина и направление уже правильные

Ray Dropoff · Default, soft / Keep Shape Of Source / CCD Bloom Harsh / CCD Bloom Soft

Dropoff определяет профиль распределения энергии вдоль луча и степень сохранения формы source. Keep Shape Of Source сильнее удерживает исходную геометрию; CCD варианты дают более характерный bloom-like response.

ПроверкаСравнивайте Dropoff в Rays Alone: в Final Result контраст исходника может маскировать различия профиля.

Length · Relative Length Red / Green / Blue

Length задаёт общий spatial reach, а три Relative Length позволяют каналам расходиться по длине. Это может дать мягкую спектральную неоднородность без отдельного chromatic effect.

ПроверкаСильное RGB-расхождение быстро превращает оптический shaft в графический rainbow; проверяйте белые источники и края кадра.

Soften · Brightness · Gamma · Saturation · Colorize · Color

Soften меняет резкость ray body; Brightness — его энергию; Gamma перераспределяет mid-level response; Saturation и Colorize управляют цветовым характером. Gamma и Saturation были официально добавлены в Resolve 19.1.

ПроверкаСначала выстройте форму через Length/Dropoff/Soften, затем тон через Brightness/Gamma, и только после этого цвет.

04 · SHIMMER + ATMOSPHERE

Оживляйте shafts и среду раздельно

Add Shimmer · Strength · Detail · Scale · H vs V Ratio · Evolution · Seethe

Shimmer модулирует внутреннюю структуру rays. Strength задаёт амплитуду, Detail/Scale — частотность рисунка, H vs V Ratio — анизотропию, Evolution/Seethe — временное изменение.

ПроверкаShimmer должен давать жизнь, а не мерцание. Смотрите движение в реальном времени, а не только стоп-кадр.

Add Atmosphere · Strength · Detail · Scale · H vs V Ratio · Evolution · Seethe · Follow FX Tracker

Atmosphere создаёт дополнительную medium-модуляцию вокруг shafts — условную пыль, дымку или световую взвесь. Это другой слой, чем Shimmer: он формирует среду, а не только сам луч.

ПроверкаЕсли rays уже читаются, добавляйте Atmosphere до ощущения объёма, а не до появления второго самостоятельного эффекта.

05 · COMPOSITE

Финальный mix не должен исправлять upstream-ошибки

Composite Type · Normal / Add / Subtract / Difference / Multiply / Screen / Overlay / Hard Light / Softlight / Darken

Composite Type определяет математический способ сборки ray pass с source image. Add и Screen естественны для многих световых задач, но остальные режимы — осознанные creative choices, а не способы починить плохой source map.

ПроверкаСравнивайте Add и Screen на highlights: Add быстрее клипует/раздувает энергию, Screen обычно мягче сохраняет headroom.

Source Recovery

Source Recovery возвращает часть исходного emitter detail, если rays/composite слишком сильно поглотили структуру источника.

ПроверкаИспользуйте после того, как ray pass уже правильный; не заменяйте им корректировку Brightness, Gamma или Dropoff.

Global Blend · Blend

Последний master fader дозирует уже собранный эффект. При Blend = 0 исходник должен остаться нетронутым; это финальная интеграция, а не параметр ray generation.

ПроверкаСначала настройте Rays Alone, затем Final Result, и только в самом конце ослабляйте Global Blend.

03SOURCE REGIONS ДО RAYS

Emitter extraction — отдельный grade. Относитесь к нему именно так.

Source Of Rays и Source Threshold определяют причину; Input Alpha определяет, на какой стадии alpha входит в cause/composite. Соберите чистую emitter map до beauty-контролей.

01

Bright Regions

luminous areas

Лучший старт для окон, солнца, ламп и фар, где emitter сам является яркой областью. Threshold должен сохранить мотивированный source и убрать случайные highlights.

Критерий: у каждого яркого pixel в Source Regions есть причина излучать.

02

Edges

contrast boundaries

Используйте, когда причина — световая граница или контур, а не заполненная яркая область. Edge-derived shafts могут чище сохранять silhouette structure.

Критерий: ray pass строят контуры, а не широкие плоские области.

03

Input Alpha

mask · composite · source

В Resolve 20.2 Light Rays получил возможность использовать input alpha как Source Of The Glow. Это отдельная логика от маскирования Source Regions и применения alpha только при compositing.

Критерий: alpha участвует именно на нужной вам стадии.

04НАПРАВЛЕНИЕ — РЕШЕНИЕ ПО СВЕТУ

At An Angle и From A Location описывают разные физические истории.

Не выбирайте сначала более красивый режим. Выберите геометрию, которая объясняет источник, затем Position и tracking должны удержать эту причинность на всём shot.

A

At An Angle

shared direction

Подходит для приблизительно параллельного света — стилизованного солнца или directional beam через кадр. Все source regions наследуют одно общее направление.

B

From A Location

Position X / Y

Используйте для локального emitter. Origin может находиться внутри или за пределами кадра, но должен оставаться геометрически правдоподобным.

C

Follow FX Tracker

temporal lock

Tracking не исправляет плохой origin; он лишь удерживает правильный origin относительно движения shot. Утвердите track до оценки Shimmer/Atmosphere.

05СНАЧАЛА СОБЕРИТЕ RAY BODY

Dropoff и Length определяют структуру; tone и color идут после.

Самый быстрый путь к синтетическим rays — красить или анимировать их до правдоподобного body. Работайте в Rays Alone: profile → reach → softness → energy → color.

Ray Dropoff

Профиль энергии

Сравнивайте Default, soft; Keep Shape Of Source; CCD Bloom Harsh; CCD Bloom Soft в Rays Alone. Выбор меняет сохранение source geometry и энергии вдоль shaft.

Length + RGB

Протяжённость

Length задаёт общий reach. Relative Length Red/Green/Blue может дать тонкое spectral separation, но сильное расхождение быстро превращается в графический rainbow artifact.

Soften + Brightness + Gamma

Форма до цвета

Soften управляет характером края, Brightness — энергией, Gamma — mid-level response. Blackmagic добавила Gamma вместе с Saturation в Resolve 19.1.

Saturation + Colorize

Дисциплина цвета

Цвет должен связывать ray с мотивированным светом, а не рекламировать эффект. Нейтральные emitters оставляйте нейтральными без причины для оттенка.

SH

Shimmer

Strength · Detail · Scale · H/V · Evolution · Seethe

Shimmer принадлежит самому shaft. Добавляйте его только после утверждения статической структуры и оценивайте temporal behavior на playback.

AT

Atmosphere

medium around the ray

Atmosphere принадлежит воздуху вокруг shaft. Он может обозначить дымку, пыль или взвесь, но должен подчиняться source и direction.

MX

Composite + Recovery

Add · Screen · Source Recovery · Blend

Выбирайте blend model после утверждения Rays Alone. Source Recovery возвращает фактуру emitter; Global Blend — финальный presentation fader.

06НАДЁЖНЫЙ ПОРЯДОК СИГНАЛА

Идите слева направо; при проблеме возвращайтесь к стадии, которая её создала.

Граф намеренно упрощает Inspector до границ ответственности. Это не даёт Global Blend, Source Recovery и Atmosphere превращаться в универсальные «ремонтные» параметры.

SOURCE MAPregions · alphaDIRECTIONangle · originAPPEARANCEbody · toneAIR + MOTIONshimmer · mediumCOMPOSITEtype · recovery · blend
01 / 05

Определите emitters

Через Source Regions, Input Alpha, Source Of Rays и Source Threshold определите реальные причины до генерации shafts.

Это учебный signal flow, а не буквальный Blackmagic OFX graph. Устойчивый порядок: source map → direction → appearance → shimmer/atmosphere → composite.

07СОБИРАЙТЕ ПОВТОРЯЕМЫЕ RAYS

Четыре упражнения с видимыми критериями результата, а не «магическими числами».

Переносимый навык — понимать, какой стадии принадлежит проблема. Поэтому упражнения задают порядок наблюдения, а не фиксированные значения параметров.

01

Солнечный луч из окна

Получить один причинно понятный volumetric shaft без грязи в комнате.

ПодготовьтеКадр с ярким окном или источником за краем окна; отдельный node для Light Rays.

  1. 01

    Откройте Source Regions, выберите Bright Regions и Threshold оставьте только на окне.

  2. 02

    Выберите From A Location и поставьте Position в реальную точку солнца/окна; при движении подключите FX Tracker.

  3. 03

    В Rays Alone сформируйте Length, Dropoff и Soften, затем добавьте минимум Atmosphere.

  4. 04

    Вернитесь в Final Result, сравните Add/Screen и завершите Source Recovery + Global Blend.

Критерий результата

Луч начинается в правильном месте, не рождается от белых стен и остаётся связан с окном на всём shot.

02

Фары и локальные emitters

Создать управляемые rays от пары ярких точек без глобального bloom.

ПодготовьтеНочной shot с фарами/фонарями и несколькими случайными specular highlights.

  1. 01

    В Source Regions поднимите Threshold до отделения нужных emitters.

  2. 02

    Сравните Bright Regions и Edges: выберите тот, где форма источника лучше соответствует задаче.

  3. 03

    Соберите короткий ray body через Length/Dropoff; Relative Length RGB держите близко друг к другу.

  4. 04

    Проверьте Screen и Add на клиппинг highlights; Global Blend используйте последним.

Критерий результата

Rays читаются как продолжение фар, а случайные точки на кузове не создают собственные shafts.

03

Контурные rays через Edges

Использовать границы света как источник направленных streaks.

ПодготовьтеКонтрастный silhouette или объект с сильным backlight.

  1. 01

    Переключите Source Of Rays в Edges и оцените карту только в Source Regions.

  2. 02

    Выберите At An Angle для единого направления и настройте угол по мотивации света.

  3. 03

    Попробуйте Keep Shape Of Source, затем Default, soft; оставьте профиль с лучшей читаемостью контуров.

  4. 04

    Добавьте Shimmer только после стабильной формы, проверяя motion на playback.

Критерий результата

Направленные streaks следуют световым границам и не превращаются в равномерный haze по кадру.

04

VFX matte как источник rays

Построить rays строго из заранее подготовленной alpha, а не из luminance кадра.

ПодготовьтеFusion/VFX matte или alpha для конкретного графического/светового элемента.

  1. 01

    В Input Alpha выберите Is The Source Of The Glow — именно этот routing добавлен Blackmagic для Light Rays в Resolve 20.2.

  2. 02

    Проверьте Source Regions: emitter map должна совпасть с подготовленной alpha.

  3. 03

    Настройте direction и Appearance, не меняя matte ради красоты самих rays.

  4. 04

    В Final Result подберите Composite Type и Blend под уже утверждённый ray pass.

Критерий результата

Ray generation полностью следует внешней alpha, а source image используется только там, где это предусмотрено вашим composite.

08ВЫБЕРИТЕ ПРАВИЛЬНЫЙ LIGHT FX

Light Rays нужен для направленных shafts, а не для любого светового артефакта.

Выбирайте эффект по визуальной причине до настройки. Мягкий bloom, внутренний lens ghost и diffraction star — разные оптические истории.

Light Rays

Направленные shafts

Лучший выбор, когда source regions или edges должны продолжаться направленными beams с опциональными shimmer/air.

Glow

Diffuse bloom

Используйте, когда главное явление — мягкое растекание вокруг emitters, а не направленное распространение.

Lens Reflections

Внутренние ghosts

Используйте для нескольких virtual-lens reflections по optical path, а не volumetric shafts.

Aperture Diffraction

Aperture star pattern

Используйте, когда яркие точки должны давать blade-driven diffraction structure, а не длинные volumetric rays.

09ДИАГНОСТИРУЙТЕ СТАДИЮ, А НЕ AMOUNT

Большинство проблем Light Rays указывает на конкретную стадию и её владельца.

Используйте Source Regions и Rays Alone, чтобы убрать контекст. Если проблема уже существует там, Final Result, Source Recovery и Blend не могут её по-настоящему исправить.

01Лучи появляются от стен, кожи и случайных бликов

Вероятная причина: Source Regions слишком широкие: Threshold низкий, выбран не тот Source Of Rays или alpha routing ограничивает не ту стадию.

Что делать: Перейдите в Source Regions, отключите внимание от Final Result, очистите emitter map и только потом возвращайтесь к Appearance.

02Rays выглядят наклеенными и идут не туда

Вероятная причина: Ray Directions или Position не соответствуют реальной световой геометрии; tracker может дрейфовать.

Что делать: Сверьте At An Angle vs From A Location, reposition origin и проверьте FX Tracker по всему shot.

03Лучи слишком цифровые, цветные или резкие

Вероятная причина: Dropoff/Soften/Relative Length RGB/Colorize слишком агрессивны или подбирались без Rays Alone.

Что делать: Вернитесь в Rays Alone, нейтрализуйте RGB lengths/Colorize, затем заново соберите Dropoff, Length и Soften.

04Эффект мерцает на playback

Вероятная причина: Shimmer или Atmosphere имеют слишком сильную temporal modulation, либо source map нестабилен от кадра к кадру.

Что делать: Сначала отключите Add Shimmer/Add Atmosphere и проверьте Source Regions во времени; затем возвращайте procedural motion малыми шагами.

05Final Result белеет или теряет детали источника

Вероятная причина: Composite Type/Add, Brightness и Global Blend складывают слишком много энергии; Source Recovery недостаточен.

Что делать: Проверьте ray pass отдельно, попробуйте Screen, уменьшите внутреннюю Brightness до корректного уровня, затем используйте Source Recovery и только потом Blend.

САМОПРОВЕРКА0 / 8

Отметки действуют в этом просмотре; на сервер ничего не отправляется.

10FAQ

Практические вопросы по Resolve FX Light Rays.

Когда выбирать Bright Regions, а когда Edges?

Bright Regions подходит, когда физические emitters сами являются яркими площадями: солнце, окно, лампа, фары. Edges полезен, когда rays должны рождаться от контуров и переходов яркости, а не от всей светлой массы.

Чем Shimmer отличается от Atmosphere?

Shimmer модулирует внутреннюю структуру shafts; Atmosphere добавляет окружающий volumetric medium. Обычно сначала утверждают сам ray body, затем Shimmer, и только после этого Atmosphere.

Для чего нужен Keep Shape Of Source?

Этот Ray Dropoff сильнее сохраняет геометрию emitter вдоль rays. Он полезен, когда луч должен считываться как продолжение конкретного окна, полосы света или графического источника.

Что изменилось в новых версиях Resolve?

Blackmagic добавила Gamma и Saturation в Light Rays в Resolve 19.1, а в Resolve 20.2 — Input Alpha режим Is The Source Of The Glow для Light Rays и нескольких других Resolve FX Light. Native captures на странице фиксируют текущие labels Resolve 21.

Почему Global Blend не стоит трогать в начале?

Blend меняет только общий вклад уже собранного эффекта. Если source map, direction или ray body неправильные, уменьшение Blend делает ошибку слабее, но не исправляет причинную структуру.

11ИСТОЧНИКИ И ГРАНИЦЫ

Текущие UI labels взяты из native Resolve 21 captures; изменения версий сверены с документацией Blackmagic.

Интерактивная lab намеренно независима: это deterministic educational approximation emitter extraction и ray propagation, а не reverse-engineered реализация Blackmagic Resolve FX Light Rays.