ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI

RESOLVE FX · KEY

HSL
Keyer.

Выберите измерения.
Потом чистите matte.

HSL Keyer разделяет задачу keying на понятные части: sampling определяет цветовую семью, переключатели Hue/Saturation/Luminance решают, какие измерения участвуют, Matte Finesse чистит уже построенную alpha, а Garbage Matte и Output помогают ограничить и проверить результат.

01 / SAMPLE

5 sampling tools

02 / DIMENSIONS

H · S · L independently

03 / QC

Matte → Composite

Lab — независимая учебная HSL approximation. Она показывает component gating, range vs softness, matte cleanup и Output states, не заявляя внутреннюю математику Resolve.

HSL KEYER LAB / TEACHING MODELSCREEN GREEN
ALPHA HIGHLIGHT B/WH · S · —
Target residual0%Потери героя3%
Range + softness
Matte cleanup

Cleanup controls здесь намеренно упрощены. Они нужны, чтобы показать разделение selection и matte cleanup, а не численно имитировать Resolve.

Synthetic source · deterministic HSL approximation

Только учебная модель. HSL conversion, range falloff и cleanup math независимы и не заявляют proprietary sampling geometry, internal color processing, GPU implementation или точную шкалу параметров Resolve.

COLOR / RESOLVE FX · KEY

В исходном архиве нет native Inspector-capture HSL Keyer; поэтому страница использует честную карту параметров, а не выдуманный screenshot.

Hue · Saturation · Luminance

01СНАЧАЛА SELECTION, ПОТОМ MATTE

Три разделения делают HSL Keyer предсказуемым.

Рассматривайте sampling, критерии H/S/L и matte cleanup как разные задачи. Большинство проблем становятся непонятными именно когда эти стадии смешивают.

Сначала диапазон, потом cleanup

Sample Eyedropper создаёт базовый диапазон. Add/Subtract Color Range меняют полностью выбранное ядро, а Add/Subtract Softness — только transition вокруг него. Если плохой sample пытаться лечить Clip и Blur, matte может выглядеть чище статически, но потеряет естественные края и станет нестабильной в движении.

H/S/L — это три фильтра совпадения

Use Hue, Use Saturation и Use Luminance — не “качество” key, а критерии совпадения. Отключение компонента расширяет множество допустимых пикселей. Hue-only, Saturation-only и Luminance-only workflows полезны именно тогда, когда ненужные измерения мешают separation.

Matte Finesse не заменяет правильный key

Bank 1 работает с плотностью и edge quality готовой alpha; Bank 2 выполняет morphology. Clean Black/White и Clip должны исправлять остаточные дефекты после selection, а не превращаться в способ спрятать слишком широкий HSL range.

Сверка workflow: Blackmagic Design · Resolve FX Key ↗

02КАРТА ПАРАМЕТРОВ, А НЕ ФАЛЬШИВЫЙ SCREENSHOT

В исходном архиве нет native capture HSL Keyer, поэтому граница доказательств указана прямо.

Слева — навигационная карта названий параметров, уже существовавших в проекте и подтверждаемых документацией Blackmagic. Она намеренно не имитирует пиксели, значения и layout, которых нет в capture.

Selection tools

Пять sampling tools + polarity/reset

Sample Eyedropper

Первичный eyedropper задаёт исходный HSL range. Клик берёт одно значение, drag по Viewer собирает диапазон. Короткий репрезентативный stroke обычно безопаснее большого мазка через неоднородный объект.

ПроверкаСначала покройте variation target area; не захватывайте похожие цвета foreground без необходимости.

Add Color Range

Расширяет полностью выбранное ядро selection дополнительными sampled colors. Это правильный инструмент для участков target, которые должны стать частью key целиком.

ПроверкаПосле каждого добавления проверяйте skin, clothing и reflections: range расширяется не локально “по месту клика”, а по цветовым признакам.

Subtract Color Range

Исключает ошибочно захваченные цвета из core selection. Полезно, когда background и foreground частично пересекаются по HSL.

ПроверкаЕсли приходится вычитать много близких участков, попробуйте сначала отключить ненужный H/S/L component или перестроить sample.

Add Softness

Расширяет мягкий outer falloff вокруг выбранного диапазона, не делая весь диапазон полностью selected. Полезно для variation, motion blur и полупрозрачных цветовых переходов.

ПроверкаSoftness selection — не Blur Radius matte. Сначала цветовой falloff, потом edge blur при необходимости.

Subtract Softness

Сужает мягкую transition-zone и делает выборку строже, когда outer range начинает затрагивать похожий foreground.

ПроверкаСлишком жёсткий transition превращает hair и motion blur в ступенчатую alpha.

Invert

Меняет полярность уже построенного key: selected и unselected стороны меняются местами без нового sampling.

ПроверкаInvert не лечит holes, chatter или spill — он только меняет смысл той же matte.

Reset

Очищает sampling range, чтобы построить selection заново, сохраняя общий экземпляр FX и дальнейший workflow.

ПроверкаИспользуйте после смены стратегии keying вместо накопления противоречивых Add/Subtract strokes.

HSL dimensions

Какие свойства пикселя участвуют в совпадении

Use Hue

Включает цветовой тон в критерий key. Hue-only полезен, когда target сохраняет узнаваемый оттенок при сильных изменениях яркости и saturation.

ПроверкаЕсли subject и background имеют близкий hue, один Hue обычно недостаточен.

Use Saturation

Учитывает степень насыщенности. Saturation-only workflow может отделять ярко окрашенные области от серых/белых независимо от hue и luminance.

ПроверкаПроверьте skin и saturated practical lights: они тоже могут попасть в тот же saturation range.

Use Luminance

Добавляет яркость как третий критерий. При H+S+L selection наиболее ограничена; L-only превращает задачу в luminance key.

ПроверкаНе используйте Luminance автоматически: uneven lighting может разбить хороший chroma range на несколько яркостных зон.

Matte Finesse · Bank 1

Плотность, clipping и edge refinement

Pre Filter

Предварительно сглаживает проблемную структуру source перед key evaluation. Может помочь на macroblocking/noise, но сильное значение съедает мелкую detail.

ПроверкаНа чистом материале держите минимально; повышайте только до стабилизации matte.

Clean Black

Подавляет серый contamination в transparent/background части matte к чистому black.

ПроверкаСледите за semi-transparent hair/motion blur: Clean Black легко эродирует их.

Clean White

Уплотняет светлую foreground часть matte к чистому white и закрывает мелкие тёмные holes.

ПроверкаЗавышение может утолщать opaque edge и убивать полупрозрачность.

Black Clip

Более жёстко переводит тёмные gray-alpha в black. Диапазон 0–100, default 0 в документированной модели Resolve FX Key.

ПроверкаИспользуйте после Clean Black; большой Clip быстро превращает мягкий край в ступеньку.

White Clip

Более жёстко переводит светлые gray-alpha в white. Диапазон 0–100, default 100; уменьшение делает больше значений полностью opaque.

ПроверкаНе компенсируйте White Clip-ом слишком узкий sample — сначала исправьте selection.

Blur Radius

Смягчает уже готовую matte и помогает убрать мелкий chatter. Это post-selection edge control, не sampling softness.

ПроверкаМинимальное достаточное значение; большой Blur создаёт halo и detached edge.

In/Out Ratio

Смещает распространение edge processing внутрь или наружу matte и помогает вернуть край после blur.

ПроверкаВсегда проверяйте на светлом и тёмном фоне: bias может быть незаметен в B/W matte.

Matte Finesse · Bank 2

Morphology для формы matte

Operation

Выбирает Shrink, Grow, Opening или Closing. Это геометрические операции над существующей alpha, а не новый color selection.

ПроверкаOpening полезен против white specks; Closing — против black holes. Большие операции уничтожают thin detail.

Shape

Circle, Square или Diamond определяют форму morphology kernel и особенно заметно различаются на corners/diagonals.

ПроверкаShape — не quality selector; меняйте её только если edge geometry реально выигрывает.

Radius

Задаёт пространственный масштаб morphology. Увеличивайте только до устранения конкретного defect.

ПроверкаHair, straps, finger gaps и motion blur — первые места для проверки collateral damage.

Iterations

Повторяет morphology operation и усиливает воздействие без смены её типа.

ПроверкаПовторы ускоряют topology loss; если нужны большие Iterations, часто правильнее чинить upstream key.

Frame constraint + output

Garbage Matte и диагностический Output

Matte Shape

None, Rectangle или Ellipse грубо ограничивают область, которую keyer должен решать. После включения shape доступны geometry/softness controls и Open FX Overlay.

ПроверкаИспользуйте для screen edge, stands, boom и set areas; не пытайтесь формой обводить сложный subject как roto.

Edge Softness

Смягчает границу Garbage Matte; официальное описание Resolve FX Key указывает default 50 и диапазон 0–100.

ПроверкаСлишком жёсткая garbage edge может стать видимой при движении объекта или камеры.

Garbage Matte Invert

Инвертирует геометрию coarse matte, сохраняя HSL selection внутри противоположной области кадра.

ПроверкаПроверьте overlay после inversion: легко оставить нужный subject с неправильной стороны mask.

Center X / Y · Bounding Width / Height

Численно задают положение и размер Rectangle/Ellipse и могут keyframe-анимироваться.

ПроверкаЕсли объект заметно движется, coarse matte должна сопровождать движение или быть достаточно широкой.

Output

Alpha Highlight показывает transparent parts серым, Alpha Highlight B/W выводит сам black/white matte, Final Composite показывает результат над нижней video track.

ПроверкаНастройка: B/W → Alpha Highlight → Final Composite. Красивый composite на похожем фоне не доказывает, что alpha чистая.

Use Alpha

Определяет, используется ли alpha при compositing output. Это общий OpenFX-control семейства Resolve FX Key.

ПроверкаЕсли Final Composite неожиданно выглядит как исходник, проверьте routing/output и Use Alpha до пересборки key.

03СТРАТЕГИЯ ИЗМЕРЕНИЙ

Отключение компонента расширяет правила совпадения определённым образом.

Полезный вопрос не «должны ли быть включены все три?», а «какие измерения реально отличают target от non-target в этом шоте?»

01

H only

Hue ✓ Sat — Lum —

Target сохраняет узнаваемый hue, а яркость/насыщенность сильно меняются.

Любой foreground с похожим hue тоже станет кандидатом.

02

S only

Hue — Sat ✓ Lum —

Нужно выделить насыщенные области независимо от конкретного цвета.

Разные яркие объекты разных hue могут попасть в один key.

03

L only

Hue — Sat — Lum ✓

Задача фактически яркостная: highlights, lamps, skies, tonal mattes.

Одинаково яркие объекты разных цветов становятся неразличимыми.

04

H + S + L

Hue ✓ Sat ✓ Lum ✓

Все три свойства помогают separation и target достаточно стабилен по каждому из них.

Uneven lighting может сделать selection слишком узкой по Luminance.

Blackmagic описывает HSL Keyer как инструмент для разных комбинаций hue, saturation и brightness. Lab делает этот принцип видимым в учебной approximation, но её числовые widths не являются значениями параметров Resolve.

04UPSTREAM BEFORE DOWNSTREAM

Сначала постройте selection, затем расходуйте edge information только там, где это нужно.

Второй режим схемы не менее важен: он показывает, когда менять H/S/L criteria или пересобирать sampling вместо накопления всё более сильного cleanup.

HSL KEYER / PIPELINE LOGIC
Учебный workflow HSL Keyer.SAMPLETARGET FAMILYDIMENSIONSH · S · LFALLOFFRANGE ≠ SOFTNESSMATTEFINESSE 1 + 2QCB/W → COMPOSITE
02 / 05

Решите, какие измерения действительно нужны

Отключайте Hue, Saturation или Luminance, если конкретное измерение мешает separation. В этом главное преимущество HSL Keyer: критерии видимы, а не спрятаны в одном tolerance.

Это учебный workflow, а не буквальный node graph Resolve. Главное правило — upstream before downstream: сначала HSL selection, затем matte density/geometry, потом проверка реального composite.

Связанные инструменты: 3D Keyer ↗ · Alpha Matte Shrink and Grow ↗ · Qualifier / Windows / Tracker ↗

05ПОВТОРЯЕМЫЕ KEYING-ЗАДАЧИ

Четыре упражнения, которые показывают, зачем реально нужен каждый HSL component.

Каждый recipe начинается с проблемы separation и заканчивается конкретной matte/composite-проверкой, а не произвольным значением slider.

01

Uneven green screen

Собрать background без захвата green detail на foreground.

ПодготовьтеForeground поверх replacement background; Output = Alpha Highlight B/W.

  1. 01

    Sample короткий средний участок green screen.

  2. 02

    Add Color Range только для shadow/highlight variation экрана.

  3. 03

    Если skin/clothes начинают попадать в key, попробуйте Luminance или Subtract Color Range вместо бесконечного widening.

  4. 04

    Clean Black/White используйте после того, как HSL selection уже закрывает screen.

Критерий результата

Фон близок к black в B/W, subject — к white, волосы сохраняют gray transition; в Final Composite нет obvious halo.

02

Hue-only neon isolation

Выделить один цвет неона при большой разнице яркости.

ПодготовьтеКадр с ярким цветным practical light и более тёмными участками того же hue.

  1. 01

    Оставьте Use Hue; временно отключите Saturation и Luminance.

  2. 02

    Sample hue и оцените false positives в B/W.

  3. 03

    Верните Saturation только если gray/weak-color области ошибочно входят в key.

  4. 04

    Softness добавляйте для color falloff, а Blur Radius — только для edge chatter.

Критерий результата

Неон читается как единая selection при изменении экспозиции, а unrelated colors остаются вне matte.

03

Luminance-aware sky key

Отделить бледное небо от близких по hue объектов на земле.

ПодготовьтеНебо и foreground частично пересекаются по hue, но отличаются brightness.

  1. 01

    Начните с H + S и sampled sky range.

  2. 02

    Включите Use Luminance только после проверки overlap.

  3. 03

    Если horizon рвётся, добавьте Softness вместо чрезмерного Color Range.

  4. 04

    Проверьте тонкие ветки и haze до любого hard Clip.

Критерий результата

Небо отделено, horizon не превращён в жёсткий cut, тонкие ветки остаются правдоподобными.

04

Saturation-only selective grade

Получить matte насыщенных областей для локальной grade-задачи, а не transparency composite.

ПодготовьтеКадр с цветными signs/graphics и нейтральным окружением.

  1. 01

    Отключите Hue и Luminance, оставьте Use Saturation.

  2. 02

    Sample насыщенную область и расширьте Color Range только до нужного intensity band.

  3. 03

    Subtract Color Range используйте для кожи/объектов, которые попали по saturation случайно.

  4. 04

    Output B/W используйте для QC; итоговый grade проверяйте в normal image.

Критерий результата

Matte реагирует на color intensity, а не на конкретный hue; локальная коррекция не рвётся на brightness changes.

06ВЫБЕРИТЕ САМЫЙ ПРОСТОЙ ПРАВИЛЬНЫЙ KEYER

HSL силён явными критериями, а не тем, что обязан решать любую matte.

Ранняя смена инструмента может сохранить detail, которую иначе придётся уничтожать downstream-компенсацией.

ИнструментМодель selectionКогда выбирать
HSL KeyerЯвные Hue / Saturation / Luminance criteria + sampled rangeSeparation можно осознанно описать через нужные H/S/L dimensions
3D Keyer ↗Sample-driven multidimensional color-volume key.Когда chroma key быстрее строится через общую color-space proximity, а не явные H/S/L dimensions.
Luma Keyer ↗Luminance-only key.Когда color не должен участвовать вообще и задача полностью tonal.
Alpha Matte Shrink and Grow ↗Post-process geometry of an existing alpha.Когда selection уже правильна, но matte нужно немного shrink/grow/open/close.

07КОГДА БОЛЕЕ ЧИСТАЯ MATTE НА САМОМ ДЕЛЕ ХУЖЕ

По симптомам определяйте неправильную стадию.

False positives относятся к selection logic; исчезающие волосы часто к cleanup; halo — к composite edge evaluation. Исправляйте именно ту стадию, где возникла ошибка.

01Key захватывает skin/одежду похожего цвета

Сначала решите, какой H/S/L component помогает separation. Попробуйте включить Saturation или Luminance, затем Subtract Color Range. Не начинайте с hard Clip: он не понимает, почему false positive попал в selection.

02Screen остаётся серым/дырявым в Alpha B/W

Добавьте репрезентативные screen variations через Add Color Range. Если variation в основном brightness-driven, проверьте, не мешает ли Use Luminance. Clean Black применяйте уже после закрытия реального range.

03Hair/motion blur исчезают после cleanup

Откатите Black/White Clip, Clean Black/White и morphology. Верните selection Softness, если проблема была на color-transition. Полупрозрачность должна оставаться gray в matte, когда она реально существует в footage.

04Matte чистая в B/W, но composite даёт halo

Проверьте Blur Radius/In-Out Ratio, spill/color contamination и edge на двух контрастных backgrounds. B/W matte показывает density, но не доказывает корректность RGB edge.

05Garbage Matte режет объект при движении

Расширьте Bounding Width/Height или keyframe Center X/Y. Coarse matte должна только исключать заведомо ненужные regions, а не заменять tracking/roto для движущегося сложного объекта.

06Нужны большие Clip + morphology одновременно

Вернитесь upstream к sampling и H/S/L dimensions. Когда несколько downstream controls нужны на экстремальных значениях, selection обычно построена неверно или source требует другого keyer/roto strategy.

B/W — не финал

Alpha Highlight B/W удобен для технической matte, но всегда возвращайтесь в Final Composite: edge, spill и color contamination видны только в реальном контексте.

Проверяйте в движении

HSL ranges и compressed chroma могут chatter между кадрами. Playback быстрее обнаруживает нестабильность, чем идеальный paused frame.

Минимум intervention

Каждый Clip, Blur и morphology operation тратит edge information. Если результат чистый на меньшем значении, больше — не лучше.

САМОПРОВЕРКА0 / 8

Отметки действуют в этом просмотре; на сервер ничего не отправляется.

08FAQ

Практические вопросы по HSL Keyer.

Чем HSL Keyer отличается от 3D Keyer?

3D Keyer строит sampled region в многомерном цветовом представлении. HSL Keyer явно разделяет Hue, Saturation и Luminance и позволяет отключить любое измерение, поэтому удобен для deliberate hue-only, saturation-only и luminance-aware workflows.

Зачем отключать Use Hue / Saturation / Luminance?

Чтобы убрать измерение, которое не помогает separation. Отключение делает key шире по оставшимся критериям, поэтому это осознанный trade-off, а не улучшение качества само по себе.

Чем Add Color Range отличается от Add Softness?

Color Range расширяет полностью selected core. Softness расширяет переход вокруг core. Смешивание этих задач часто делает matte либо слишком широкой, либо слишком жёсткой.

Какой Output лучше для настройки?

Начинайте с Alpha Highlight B/W для density/holes, затем Alpha Highlight для контекста прозрачности и закончите Final Composite на реальном фоне.

Почему на странице нет screenshot Inspector?

В исходном архиве этой версии сайта для HSL Keyer нет native Inspector-capture. Поэтому control map на странице намеренно текстовый и опирается на существующие названия параметров плюс официальную документацию Blackmagic; screenshot не выдуман.

09ИСТОЧНИКИ И ГРАНИЦЫ

Устойчивая логика привязана к официальным материалам Blackmagic; отсутствующий UI не выдумывается.

Страница разделяет документированное поведение Resolve FX и независимую учебную lab. В архиве нет native Inspector-capture HSL Keyer, поэтому текущий pixel layout и captured values намеренно не заявляются.

Интерактивная lab использует стандартное HSL conversion и независимую range/falloff math. Она демонстрирует связи между dimensions, selection и matte cleanup; она не воспроизводит proprietary sampling geometry, processing color space или точную шкалу Resolve.