Выборка
Показать keyer, какие цвета относятся к выбранному диапазону.
Resolve FX Key для быстрого выделения по цвету и chroma key. Диапазон набирается stroke-ами прямо по изображению, затем выбирается Color Space/behaviour, уточняются chroma и luma, alpha чистится через Matte Finesse, ограничивается Garbage Matte, убирается spill и проверяется через отдельные диагностические Output-режимы.
Как правильно мыслить 3D Keyer
Большинство плохих key возникает, когда поздним этапом пытаются компенсировать ошибку раннего. Плохой sample исправляется sampling-ом, слабое цветовое разделение — Behaviour/Key Adjustments, грязная alpha — Matte Finesse, ненужная площадка — Garbage Matte, а spill убирается только после стабилизации alpha.
Показать keyer, какие цвета относятся к выбранному диапазону.
Выбрать представление и behaviour, где фон лучше всего отделяется от объекта.
Точно доработать диапазон, не уничтожая полезную информацию края.
Чистить alpha только после того, как сама selection уже разумная.
Ограничить кадр, убрать spill и проверить финальный край.
Selection + Behaviour Options
Sampling, Invert, управление Stroke, Color Space, behaviour preset и Despill — фундамент. Если здесь ошибка, последующая чистка очень быстро становится разрушительной.
Верхние инструменты 3D Keyer строят диапазон по цветам, которые вы проводите stroke-ами прямо по изображению. Основной picker набирает образцы, соседние add/subtract-инструменты расширяют или исключают проблемные области. Это важнее любых последующих ползунков: плохой исходный sample заставляет Matte Finesse лечить не ту маску.
Invert меняет местами выбранную и невыбранную часть ключа. На присланной панели флажок включён. Это не инструмент очистки края: если alpha просто построена в обратную сторону, Invert исправляет направление одним действием, не разрушая допуски и softness.
Stroke позволяет выбрать сохранённый sampling stroke. Delete Stroke удаляет текущий stroke, а Reset возвращает keyer к исходному состоянию. Это безопаснее, чем пытаться компенсировать ошибочную выборку экстремальными Chroma/Luma-настройками.
3D Keyer предлагает YUV, HSL, HSP и Lab. YUV выбран на скриншоте и обычно служит стартовой точкой. Если объект и фон плохо разделяются в одном представлении цвета, другой Color Space может дать более удобную геометрию диапазона. После переключения не оценивайте результат по старым stroke-ам — лучше заново собрать выборку.
Четыре режима определяют, насколько строго 3D Keyer интерпретирует sampled colors. Soft даёт более плавное падение и прощает вариации Chroma/Luma; Flat — штатный режим для green/blue screen: sampled color выбирается полностью, а небольшие вариации учитываются вокруг него; Tight берёт практически только точно выбранный цвет без автоматического смягчения диапазона; Luma работает по логике Tight, но игнорирует chroma и опирается на яркость. На присланной панели активен Flat.
Despill подавляет паразитный цвет экрана на краях объекта, коже, волосах и отражающих материалах. На скриншоте значение 0.000, то есть дополнительное подавление не внесено. Поднимать Despill нужно после того, как сам matte уже стабилен: иначе серый край легко принять за хороший key.
Usage Options
Эти параметры в основном отвечают за просмотр и sampling visibility. Они не заменяют Output-режимы — при сложном matte полезно использовать оба уровня диагностики.
Показывает в Viewer линии/strokes, которыми набирался ключ. Это диагностическая визуализация; её включение не должно само по себе менять matte.
При включённом Smart Show Paths sampling-линия видна только пока вы её рисуете и исчезает после отпускания кнопки мыши. Это удобнее постоянного Show Paths, когда strokes нужны как обратная связь во время sampling, но не должны загромождать Viewer. На панели Smart Show Paths включён.
Во время рисования sampling stroke Auto B/W Highlight автоматически переводит Viewer в Highlight B/W, чтобы результат нового sample был виден сразу; после отпускания кнопки мыши Viewer возвращается в прежний режим. Белое/чёрное показывает opaque/transparent области matte, а серые значения — частичную прозрачность и edge transitions.
Show Key Map выводит во Viewer карту, состоящую из Color Space box и Brightness Range: sampled colors видны внутри цветовой области и яркостной полосы. Key Map Zoom увеличивает именно эту карту для более точного просмотра. На панели Show Key Map выключен, Zoom = 0.500; это не масштаб изображения и не размер matte.
Key Adjustments
На присланной панели Resolve 21 здесь десять отдельных решений. Tolerance/Softness — основные контролы, Tilt/Shift/Rotate — тонкая геометрия диапазона, а Luma Low/High с отдельной Softness — дополнительное ограничение, а не замена sampling по цвету.
Расширяет или сужает диапазон цветности вокруг sampled colors. Поднимайте маленькими шагами: слишком широкий tolerance начинает захватывать одежду, кожу и другие цвета, близкие к экрану.
Смягчает переход у границы выбранной chroma-области. На панели 25.0. Слишком низкое значение может дать жёсткую лестницу, слишком высокое — сделать края объекта полупрозрачными.
Позволяет keyer поддерживать более согласованную Chroma Softness одновременно в сильно насыщенных и десатурированных участках. На панели включён. Обычно его оставляют активным; если в Soft/Flat вручную не хватает диапазона Chroma Softness, можно временно отключить. В Tight и Luma адаптивная softness по смыслу не используется и отключается автоматически.
Перемещает выбранный chroma-region по вертикали внутри Color Space representation. Это позволяет сместить уже построенную область к фактическому cluster цвета без расширения всего Tolerance. На панели значение 0.000.
Перемещает выбранный chroma-region по горизонтали внутри Color Space representation. В отличие от Tolerance, Shift не расширяет всю область, а меняет её положение. На панели 0.000 — нейтральное положение.
Поворачивает выбранный chroma-region вокруг центральной точки Color Space, меняя его положение по цветовому углу. Это полезно, когда cluster нужно повернуть к реальному tint/temperature распределению, не раздувая Tolerance. На панели 0.0.
Luma Low расширяет или сужает тёмную сторону key в Brightness Range, а Luma High — светлую. Они добавляют яркостное ограничение к sampled chroma range и помогают, когда фон/объект близки по цвету, но различаются по brightness. Следите, чтобы диапазон не вырезал естественные тени, блики и полупрозрачность объекта.
Смягчают переход вокруг Luma Low и Luma High. На панели оба значения 0.200. Это защищает matte от резкой ступеньки, когда luma-limit нужен, но объект имеет естественные градиенты яркости.
Matte Finesse
Bank 1 отвечает за Pre Filter, Clean Black/White, clipping, blur и edge bias. Bank 2 добавляет морфологические Shrink/Grow/Opening/Closing с Shape, Radius и Iterations. Здесь правильная selection превращается в production matte, но агрессивные значения очень быстро уничтожают волосы, motion blur и полупрозрачность.
Кнопки 1 и 2 переключают два банка Matte Finesse. На присланном скриншоте открыт Bank 1 — здесь видны Pre Filter, Clean Black/White, Black/White Clip, Blur Radius и In/Out Ratio. Bank 2 предназначен для морфологической обработки формы matte: Shrink/Grow/Opening/Closing с выбором Shape, Radius и Iterations. То есть это не два пресета результата, а две страницы разных cleanup-инструментов.
В Bank 2 Operation выбирает Shrink, Grow, Opening или Closing. Shape задаёт геометрию операции — Circle, Square или Diamond; Radius определяет силу shrink/grow/open/close, а Iterations повторяет операцию для более выраженного результата. Это сильные инструменты формы alpha: используйте их после построения хорошего key и контролируйте волосы, отверстия и тонкие детали.
Предварительно фильтрует изображение до sampling/key calculation и помогает стабилизировать проблемный исходник — например, с compression/MPEG blocking и мелкой цветовой рябью. На панели 0.200. Это не общий denoise кадра: чрезмерный Pre Filter может стереть тонкие волосы и реальную текстуру края до того, как keyer их оценит.
Убирает серый мусор из чёрной части matte, где фон должен быть полностью прозрачен. Это мягче и полезнее делать до радикального Black Clip. Слишком сильное значение может съесть полупрозрачные края.
Укрепляет серые/неплотные участки внутри объекта, где alpha должна быть ближе к белой. Полезно для дырок в одежде/теле matte, но чрезмерное значение превращает естественно полупрозрачные детали в пластиковую заливку.
Подрезает тёмную часть matte жёстче, чем Clean Black. Это мощный финальный cleanup, но он быстро уничтожает мягкие переходы. Если приходится сильно повышать Black Clip, лучше вернуться к sampling/Chroma Adjustments.
Определяет верхний clipping белой части matte. На панели White Clip = 100.0. Изменение может уплотнять или освобождать верхнюю часть alpha, но радикальная подрезка легко ломает полупрозрачность и мелкие детали.
Размывает alpha после основного keying/cleanup. Полезен для слишком цифрового края, но лишний blur создаёт ореол, съедает detail и делает объект визуально мягче фона. На панели 0.0 — хороший нейтральный старт.
Управляет тем, куда направлено edge treatment относительно границы matte. При 0 Blur Radius распределяется одинаково внутрь и наружу; отрицательные значения смещают обработку внутрь, положительные — наружу. Параметр полезен и при Blur Radius = 0: отрицательная сторона может давить мелкий белый speckle, положительная — заполнять небольшие чёрные holes. На панели 0.0.
Garbage Matte + Output
Matte Shape предлагает None, Rectangle и Ellipse. Rectangle/Ellipse удобно отсекать стойки света, boom, tracking markers или края chroma screen, которые вообще не должны попадать в key. При включённой форме Open FX Overlay даёт экранные controls для её положения и размера. Это быстрый грубый ограничитель, а не замена сложной tracked roto-mask.
Показывает прозрачную часть alpha серой, а плотную часть оставляет в полном цвете. Удобно искать остатки screen color по краям, не теряя контекст изображения.
Показывает сам alpha channel в чёрно-белом виде. Это самый наглядный режим для дополнительного sampling и поиска серого мусора, дырок и нежелательной полупрозрачности.
Показывает keyed clip уже скомпоженным поверх видеодорожки ниже. Возвращайтесь сюда после диагностики alpha, чтобы оценить цвет края, despill и реальную интеграцию объекта с replacement background.
Реальные контролы Resolve 21
Рабочий workflow
Сделайте несколько чистых sample-strokes по экрану, не касаясь объекта. Если один stroke плохой — Delete Stroke лучше, чем компенсация десятком ползунков.
Начните с YUV + Flat. Если separation слабый, Reset, переключите Color Space или behaviour preset и пересоберите sample с нуля.
Включите Alpha Highlight B/W или Show Key Map. Настраивать key по красивой картинке намного менее надёжно, чем по alpha.
Доработайте Chroma Tolerance/Softness, затем только при необходимости Tilt/Shift/Rotate и Luma Low/High с отдельной Softness.
Matte Finesse: Pre Filter → Clean Black/White → Clip → минимальный Blur/In-Out. Сначала мягкая чистка, жёсткие операции — в самом конце.
Ограничьте ненужные зоны Garbage Matte, затем добавьте Despill и верните Output в Final Composite. Финально проверьте волосы, motion blur, полупрозрачность и цвет края на реальном фоне.
Типичные ошибки
Причина: Chroma Tolerance/Clip/Clean были подняты ради идеально чёрно-белой маски и уничтожили естественную полупрозрачность.
Что делать: Верните немного серого в тонкие края: уменьшите hard clipping, сравните Soft/Flat и Chroma Softness, затем оценивайте уже на replacement background.
Причина: Alpha уже почти правильная, но screen spill остался в RGB, либо edge treatment слишком наружный.
Что делать: Не расширяйте tolerance бесконечно. Стабилизируйте matte, затем аккуратно Despill и при необходимости небольшой In/Out Ratio.
Причина: Неравномерный green screen, шум или слишком узкий sampled/chroma range.
Что делать: Добавьте чистые strokes в проблемных местах, затем Chroma Tolerance; Pre Filter/Clean Black используйте для остаточного мусора, а не вместо sampling.
Причина: Цвет объекта близок к screen colour и общий Chroma Tolerance уже слишком широкий.
Что делать: Попробуйте другой Color Space/behaviour preset, точечный subtract-stroke, Luma limits или Garbage Matte вместо ещё большего tolerance.
Причина: Matte проверялся только на исходном/похожем фоне; Blur Radius или spill скрывали реальную ошибку края.
Что делать: Проверяйте alpha в B/W и композит минимум на светлом и тёмном тестовом фоне. Исправляйте alpha до cosmetic despill/blur.
3D Keyer лучше понимать как цепочку из двух разных задач: сначала построить разумный диапазон цвета, затем превратить этот диапазон в пригодный для композита matte. Sampling strokes, Color Space и Key Adjustments отвечают за то, что попадает в выборку; Matte Finesse уже чистит полученную alpha. Если перепутать эти этапы, жёсткий Clip может визуально скрыть плохой key, но разрушит волосы, motion blur и полупрозрачность.
| Слой | Что означает | Как проверять |
|---|---|---|
| Sampling strokes / Invert / Stroke | Определяют исходную выборку цветов и направление matte. Delete Stroke удаляет конкретную ошибочную выборку; Reset возвращает keyer к чистому состоянию. | Включайте Show Paths и Alpha Highlight B/W, чтобы видеть, где проходили strokes и какую сторону key они построили. |
| Color Space · YUV / HSL / HSP / Lab | Меняет представление цвета, в котором sampled range отделяется от остальных пикселей. Это может радикально менять удобство separation без изменения самого исходника. | Reset, выберите другое пространство, пересоберите sample и сравните B/W matte при одинаковом объёме последующей чистки. |
| Soft / Flat / Tight / Luma · Despill | Behaviour preset задаёт стартовый характер key, а Despill убирает отражённый цвет экрана уже в RGB-результате. Это разные задачи. | Preset оценивайте по alpha; Despill — по цвету кожи/края уже на реальном replacement background. |
| Chroma Tolerance / Softness / Adaptive | Tolerance расширяет/сужает chroma-range, Softness задаёт жёсткость его границы, а Adaptive Chroma Softness помогает сохранить согласованное поведение между насыщенными и десатурированными участками; в Tight/Luma она отключается автоматически. | Ищите момент, когда фон уже чистый, но объект ещё не начинает дырявиться. Волосы и motion blur проверяйте отдельно. |
| Chroma Tilt / Shift / Rotate | Tilt перемещает selection вертикально в Color Space, Shift — горизонтально, Rotate — вращает вокруг центральной точки. Это position/orientation controls, а не ещё три варианта Tolerance. | Двигайте малыми шагами с Show Key Map/B&W preview. Большие значения часто указывают, что лучше пересэмплировать фон. |
| Luma Low / High + Low / High Softness | Добавляют яркостное ограничение поверх chroma selection и отдельный feather каждой luma-границы. | Полезно при похожих hue, но разных luminance. Следите, чтобы естественные тени/блики объекта не превращались в прозрачность. |
| Matte Finesse · Bank 1 / 2 | Bank 1 содержит Pre Filter, Clean Black/White, Black/White Clip, Blur Radius и In/Out Ratio. Bank 2 даёт морфологические Operation Shrink/Grow/Opening/Closing, Shape Circle/Square/Diamond, Radius и Iterations для изменения формы уже полученной alpha. | Сначала добейтесь правильной selection и мягкой чистки Bank 1. Bank 2 применяйте малыми значениями, постоянно проверяя волосы, отверстия, motion blur и геометрию края. |
| Garbage Matte / Output | None/Rectangle/Ellipse быстро ограничивают рабочую область; Output переключает Alpha Highlight, Alpha Highlight B/W и Final Composite. | Уберите лишнюю площадку до тонкой доводки и постоянно переключайтесь между B/W alpha и Final Composite. |
Вероятная причина: Sampling слишком узкий или screen неравномерный; Matte Finesse пытается компенсировать недостаточную chroma selection.
Что делать: Добавьте чистые strokes/слегка расширьте Chroma Tolerance, затем используйте Pre Filter/Clean Black только для остатка.
Вероятная причина: Слишком сильный Clean/Clip или недостаточная chroma/luma softness.
Что делать: Ослабьте hard clipping, верните transition и проверяйте край на final background, а не добивайтесь идеально бинарного B/W matte.
Вероятная причина: Проблема уже в RGB spill, а не в структуре matte.
Что делать: Не расширяйте key дальше; примените аккуратный Despill и при необходимости небольшой In/Out Ratio.
Вероятная причина: Strokes описали не весь реальный диапазон экрана или lighting/white balance меняются по клипу.
Что делать: Проверьте несколько временных точек, добавьте representative samples и не чистите clip-ами проблему, которая меняется во времени.
На Color page 3D Keyer лучше держать на отдельной ноде, чтобы bypass и key-routing были очевидны. Если key используется для локальной grading-операции, дальнейшая схема зависит от Key Output/Outside Node. Если строится именно прозрачность для композита, проверяйте alpha routing и порядок эффектов, которые должны выполняться до/после keying.
Waveform/Vectorscope/RGB Parade помогают понять различия screen и subject по luminance/chroma, но качество key измеряется прежде всего самой alpha. Поэтому основная проверка — Alpha Highlight B/W/Key Map + реальный composite. Scopes дополняют diagnosis, но не заменяют matte view.
3D Keyer sampling зависит от того signal state, который приходит в ноду. CST/DRT/LUT или сильная коррекция до keyer меняют координаты цвета и могут изменить separation. Фиксируйте placement до sampling и не переносите уже настроенный key через крупные color transforms без повторной проверки. Для финального composite также учитывайте, где выполняется despill относительно output transform.
явный перевод между описаниями color space / gamma, включая tone/gamut mapping
node-level вход/выход через стандартизированный ACES transform set
перевод между white point / illuminant через CAT-модель
сведение разброса hue/saturation/luminance вокруг выбранного Target Color
временное выравнивание нежелательного brightness/white-balance drift по выбранному референсу и области анализа
выборочное усиление или смягчение локального контраста на заданном масштабе структур и в ограниченном тональном диапазоне
программируемая оболочка для пользовательского transform-кода, чья математика, UI и signal contract определяются выбранным DCTL/DCTLE
depth-weighted уменьшение smog/airlight/haze через simulated depth matte и связанную color/contrast коррекцию
подавление отражённого red/green/blue screen spill после того, как subject уже отделён key/matte/roto
пространственное отображение экспозиционных зон через camera-matched или creative false-colour mapping и legend
финальное hard-clipping ограничение chromaticities по заданной delivery/QC gamut boundary
tone/gamut remapping через luminance roll-off, saturation compression/clip и OOTF без отдельного input/output color-space conversion
простая независимая инверсия каналов Red/Green/Blue/Alpha для creative и технических channel/key операций
AI-assisted SDR→HDR mapping с явным input/output signal contract, Middle Gray, target peak luminance и creative shaping
процедурная генерация Pan/Tilt/Rotation/Zoom движения с waveform, randomness, pauses и blanking handling
creative optical-look effect: spatial diffusion, цветные Tone Lights, tonal protection, falloff mask и LUT-compatible subset
procedural texture/look effect: blur/colour drift, vignette, changing dirt и до пяти scratches с motion/flicker
процедурная film-style texture: gauge presets, grain geometry, composite modes, tonal/RGB weighting и финальный mix
интегрированная scene-referred film-emulation среда: baked-in Blackmagic film response, color shaping, halation/bloom/grain/flicker/gate weave и LUT-compatible subset
dedicated temporal exposure modulation: tonal flicker modes, RGB selection, smoothness, randomness, pauses и deterministic seed
film-style highlight scatter: isolation matte, chromatic dye-layer reflections, secondary glow и optional grain
creative shadow/highlight colour separation через Natural/Strong/Custom modes, Pivot, Hue Angle, neutral protection и color-space overrides
edge framing и visual-attention control через Basic/Advanced geometry, position, colour и compositing
solid-colour generation для Layer Mixer, masks, fills и simple colour wash
аналитическое извлечение dominant colors и разбиение по shadow/midtone/highlight regions
процедурная техническая сетка с line hierarchy и глубокой трансформацией плоскости
Сравнение Resolve FX key с HSL/3D qualifier и пространственными масками на Color page.
Node Key Input/Output, Key Output Gain и alpha/key routing после построения matte.
Связанный compositing keyer и более широкий node-based workflow.
Отдельный Resolve FX для случаев, когда alpha уже готова, а нужен независимый контроль screen spill.
Названия контролов дополнительно сверены со скриншотами Resolve 21, уже показанными на каждой странице. Там, где Blackmagic не публикует proprietary-математику реализации, материал описывает документированную семантику сигнала и наблюдаемое поведение, не выдумывая алгоритм.
FAQ
Они родственны по идее sampling в многомерном цветовом представлении, но это разные рабочие инструменты и контексты. Resolve FX 3D Keyer строит key/matte внутри эффекта и имеет собственные Behaviour, Usage, Key Adjustments, Matte Finesse, Garbage Matte и Output. 3D Qualifier на Color page используется как qualifier-сигнал ноды.
Основную математику key лучше настраивать по Alpha Highlight B/W/Key Map, потому что там сразу видны серый мусор, дырки и полупрозрачность. Final Composite нужен для финальной оценки края, despill и естественности на реальном фоне.
Когда при чистом sampling YUV всё равно не даёт устойчивого разделения объекта и экрана. Делайте Reset, меняйте Color Space и собирайте sample заново — сравнивать пространства поверх накопленных правок бессмысленно.
Нет. Сначала получите правильную alpha. Despill корректирует цветовой spill, но не заменяет clean matte. Иначе можно получить серый край, который кажется чистым только потому, что цвет фона обесцвечен.
Нет. Встроенный Garbage Matte — быстрый грубый ограничитель. Для сложной формы, трекинга или ротоскопа удобнее отдельная Window/Polygon/Fusion mask, а Rectangle/Ellipse использовать для мгновенного отсечения лишней площадки.
Clip быстро делает matte бинарным и визуально 'чистым', но за это платят волосы, motion blur, стекло и полупрозрачные детали. Сначала sample/chroma/luma, затем Clean Black/White, и только остаток — Clip.
Дальше по теме
Предыдущий FX
Вернуться к последнему разобранному Generate FX.
HSL/3D Qualifier, Windows и tracking для локальной коррекции на уровне ноды.
Связанный node-based keying workflow во Fusion.
Следующий FX
Продолжить внутри Resolve FX Key: отдельный matte morphology и ремонт alpha.
Каталог Resolve FX
3D Keyer теперь открывает раздел Key, который сразу продолжается Alpha Matte Shrink and Grow.