Resolve FX · Key

3D Keyer

Resolve FX Key для быстрого выделения по цвету и chroma key. Диапазон набирается stroke-ами прямо по изображению, затем выбирается Color Space/behaviour, уточняются chroma и luma, alpha чистится через Matte Finesse, ограничивается Garbage Matte, убирается spill и проверяется через отдельные диагностические Output-режимы.

YUV · HSL · HSP · LabSoft · Flat · Tight · LumaChroma + LumaMatte FinesseGarbage Matte3 Output Modes

Как правильно мыслить 3D Keyer

Пять стадий: sample → model → range → matte → composite

Большинство плохих key возникает, когда поздним этапом пытаются компенсировать ошибку раннего. Плохой sample исправляется sampling-ом, слабое цветовое разделение — Behaviour/Key Adjustments, грязная alpha — Matte Finesse, ненужная площадка — Garbage Matte, а spill убирается только после стабилизации alpha.

01

Выборка

Picker · Add/Subtract · Stroke

Показать keyer, какие цвета относятся к выбранному диапазону.

02

Модель

Color Space · Soft/Flat/Tight/Luma

Выбрать представление и behaviour, где фон лучше всего отделяется от объекта.

03

Диапазон

Chroma · Luma · Tilt/Shift/Rotate

Точно доработать диапазон, не уничтожая полезную информацию края.

04

Alpha

Clean · Clip · Blur · In/Out

Чистить alpha только после того, как сама selection уже разумная.

05

Композит

Garbage Matte · Despill · Output

Ограничить кадр, убрать spill и проверить финальный край.

Selection + Behaviour Options

Сначала заставьте саму модель keyer работать на вашу задачу

Sampling, Invert, управление Stroke, Color Space, behaviour preset и Despill — фундамент. Если здесь ошибка, последующая чистка очень быстро становится разрушительной.

Выбор диапазона прямо во Viewer

Selection strokes

Верхние инструменты 3D Keyer строят диапазон по цветам, которые вы проводите stroke-ами прямо по изображению. Основной picker набирает образцы, соседние add/subtract-инструменты расширяют или исключают проблемные области. Это важнее любых последующих ползунков: плохой исходный sample заставляет Matte Finesse лечить не ту маску.

  • Сэмплируйте фон в нескольких реально разных по яркости/насыщенности местах
  • Не проводите stroke по волосам, коже или деталям объекта
  • Сначала хороший sample, потом Chroma Tolerance
Развернуть логику matteOn

Invert

Invert меняет местами выбранную и невыбранную часть ключа. На присланной панели флажок включён. Это не инструмент очистки края: если alpha просто построена в обратную сторону, Invert исправляет направление одним действием, не разрушая допуски и softness.

  • Проверяйте результат в Alpha Highlight B/W
  • Invert не заменяет Garbage Matte
  • Если чёрное/белое поменялись ролями — сначала проверьте Invert
История и сброс выборкиStroke: –

Stroke · Delete Stroke · Reset

Stroke позволяет выбрать сохранённый sampling stroke. Delete Stroke удаляет текущий stroke, а Reset возвращает keyer к исходному состоянию. Это безопаснее, чем пытаться компенсировать ошибочную выборку экстремальными Chroma/Luma-настройками.

  • Удаляйте конкретный плохой stroke вместо полного reset, если остальная выборка хорошая
  • После смены Color Space разумно пересобрать sample
  • Reset — лучший способ сравнить два подхода без накопленных правок
Пространство анализа ключаYUV

Color Space

3D Keyer предлагает YUV, HSL, HSP и Lab. YUV выбран на скриншоте и обычно служит стартовой точкой. Если объект и фон плохо разделяются в одном представлении цвета, другой Color Space может дать более удобную геометрию диапазона. После переключения не оценивайте результат по старым stroke-ам — лучше заново собрать выборку.

  • YUV — стартовый вариант
  • HSL/HSP полезно тестировать, когда hue/saturation отделяются лучше
  • Lab может дать другой результат на сложном неравномерном цвете
Behaviour presetFlat

Soft · Flat · Tight · Luma

Четыре режима определяют, насколько строго 3D Keyer интерпретирует sampled colors. Soft даёт более плавное падение и прощает вариации Chroma/Luma; Flat — штатный режим для green/blue screen: sampled color выбирается полностью, а небольшие вариации учитываются вокруг него; Tight берёт практически только точно выбранный цвет без автоматического смягчения диапазона; Luma работает по логике Tight, но игнорирует chroma и опирается на яркость. На присланной панели активен Flat.

  • На панели: Flat
  • Soft — для более мягкого falloff при изменениях цвета/яркости
  • Tight — максимально точный sampled color; Luma — яркость без chroma
Удаление цветового spill0.000

Despill

Despill подавляет паразитный цвет экрана на краях объекта, коже, волосах и отражающих материалах. На скриншоте значение 0.000, то есть дополнительное подавление не внесено. Поднимать Despill нужно после того, как сам matte уже стабилен: иначе серый край легко принять за хороший key.

  • Сначала alpha, потом despill
  • Следите за кожей и нейтральными тканями
  • Чрезмерный Despill даёт серые/грязные края

Usage Options

Диагностика: сначала увидеть, как построен key, и только потом его менять

Эти параметры в основном отвечают за просмотр и sampling visibility. Они не заменяют Output-режимы — при сложном matte полезно использовать оба уровня диагностики.

Показать sampling pathsOff

Show Paths

Показывает в Viewer линии/strokes, которыми набирался ключ. Это диагностическая визуализация; её включение не должно само по себе менять matte.

  • Полезно при поиске случайного stroke по объекту
  • На скриншоте выключено
Контекстный показ путейOn

Smart Show Paths

При включённом Smart Show Paths sampling-линия видна только пока вы её рисуете и исчезает после отпускания кнопки мыши. Это удобнее постоянного Show Paths, когда strokes нужны как обратная связь во время sampling, но не должны загромождать Viewer. На панели Smart Show Paths включён.

  • Удобен при многократном добавлении/вычитании образцов
  • Не путайте с Show Key Map
Автоматическая диагностическая alphaOn

Auto B/W Highlight

Во время рисования sampling stroke Auto B/W Highlight автоматически переводит Viewer в Highlight B/W, чтобы результат нового sample был виден сразу; после отпускания кнопки мыши Viewer возвращается в прежний режим. Белое/чёрное показывает opaque/transparent области matte, а серые значения — частичную прозрачность и edge transitions.

  • На панели включено
  • Именно B/W matte быстрее всего показывает дырки и мусор
Карта диапазона и её масштабOff · 0.500

Show Key Map · Key Map Zoom

Show Key Map выводит во Viewer карту, состоящую из Color Space box и Brightness Range: sampled colors видны внутри цветовой области и яркостной полосы. Key Map Zoom увеличивает именно эту карту для более точного просмотра. На панели Show Key Map выключен, Zoom = 0.500; это не масштаб изображения и не размер matte.

  • Используйте для понимания, что именно попало в chroma selection
  • Zoom не лечит key — он только помогает рассмотреть его

Key Adjustments

Сначала доработайте chroma-геометрию, затем добавляйте luma-ограничения только там, где они помогают

На присланной панели Resolve 21 здесь десять отдельных решений. Tolerance/Softness — основные контролы, Tilt/Shift/Rotate — тонкая геометрия диапазона, а Luma Low/High с отдельной Softness — дополнительное ограничение, а не замена sampling по цвету.

Ширина цветового допуска0.0

Chroma Tolerance

Расширяет или сужает диапазон цветности вокруг sampled colors. Поднимайте маленькими шагами: слишком широкий tolerance начинает захватывать одежду, кожу и другие цвета, близкие к экрану.

  • Сначала sampled range, затем tolerance
  • Смотрите Alpha Highlight B/W
Мягкость цветовой границы25.0

Chroma Softness

Смягчает переход у границы выбранной chroma-области. На панели 25.0. Слишком низкое значение может дать жёсткую лестницу, слишком высокое — сделать края объекта полупрозрачными.

  • Оценивайте волосы и motion blur отдельно от плотных участков
  • Не заменяет Matte Finesse
Адаптивная мягкостьOn

Adaptive Chroma Softness

Позволяет keyer поддерживать более согласованную Chroma Softness одновременно в сильно насыщенных и десатурированных участках. На панели включён. Обычно его оставляют активным; если в Soft/Flat вручную не хватает диапазона Chroma Softness, можно временно отключить. В Tight и Luma адаптивная softness по смыслу не используется и отключается автоматически.

  • Сравнивайте On/Off на тонких краях
  • Если адаптация размывает нужную деталь — отключите и настройте вручную
Ориентация chroma selection0.000

Chroma Tilt

Перемещает выбранный chroma-region по вертикали внутри Color Space representation. Это позволяет сместить уже построенную область к фактическому cluster цвета без расширения всего Tolerance. На панели значение 0.000.

  • Не крутите без Key Map/B/W preview
  • Малые изменения эффективнее экстремальных
Сдвиг chroma selection0.000

Chroma Shift

Перемещает выбранный chroma-region по горизонтали внутри Color Space representation. В отличие от Tolerance, Shift не расширяет всю область, а меняет её положение. На панели 0.000 — нейтральное положение.

  • На скриншоте нейтрально: 0.000
  • Если нужен большой Shift, сначала пересмотрите sample
Поворот chroma selection0.0

Chroma Rotate

Поворачивает выбранный chroma-region вокруг центральной точки Color Space, меняя его положение по цветовому углу. Это полезно, когда cluster нужно повернуть к реальному tint/temperature распределению, не раздувая Tolerance. На панели 0.0.

  • Используйте после Tolerance/Softness, не до них
  • Контроль лучше оценивать по matte, а не по final composite
Ограничить выбор яркостью0.000 · 0.000

Luma Low · Luma High

Luma Low расширяет или сужает тёмную сторону key в Brightness Range, а Luma High — светлую. Они добавляют яркостное ограничение к sampled chroma range и помогают, когда фон/объект близки по цвету, но различаются по brightness. Следите, чтобы диапазон не вырезал естественные тени, блики и полупрозрачность объекта.

  • Low работает с нижней яркостной границей
  • High — с верхней
  • Проверяйте motion blur и волосы
Feather яркостных границ0.200 · 0.200

Low Softness · High Softness

Смягчают переход вокруг Luma Low и Luma High. На панели оба значения 0.200. Это защищает matte от резкой ступеньки, когда luma-limit нужен, но объект имеет естественные градиенты яркости.

  • Слишком мало — жёсткий порог
  • Слишком много — luma-limit начинает влиять шире, чем нужно

Matte Finesse

Два банка: сначала чистим плотность, форму alpha меняем только при необходимости

Bank 1 отвечает за Pre Filter, Clean Black/White, clipping, blur и edge bias. Bank 2 добавляет морфологические Shrink/Grow/Opening/Closing с Shape, Radius и Iterations. Здесь правильная selection превращается в production matte, но агрессивные значения очень быстро уничтожают волосы, motion blur и полупрозрачность.

Два банка matte-обработки1

Matte Finesse · Bank 1 / 2

Кнопки 1 и 2 переключают два банка Matte Finesse. На присланном скриншоте открыт Bank 1 — здесь видны Pre Filter, Clean Black/White, Black/White Clip, Blur Radius и In/Out Ratio. Bank 2 предназначен для морфологической обработки формы matte: Shrink/Grow/Opening/Closing с выбором Shape, Radius и Iterations. То есть это не два пресета результата, а две страницы разных cleanup-инструментов.

  • Bank 1 — noise/density/clip/blur и edge bias
  • Bank 2 — morphology: Operation · Shape · Radius · Iterations
Скрытая в кадре вторая страница

Bank 2 · Operation · Shape · Radius · Iterations

В Bank 2 Operation выбирает Shrink, Grow, Opening или Closing. Shape задаёт геометрию операции — Circle, Square или Diamond; Radius определяет силу shrink/grow/open/close, а Iterations повторяет операцию для более выраженного результата. Это сильные инструменты формы alpha: используйте их после построения хорошего key и контролируйте волосы, отверстия и тонкие детали.

  • Shrink/Grow — сжимают или расширяют края matte
  • Opening/Closing — помогают чистить мелкие выступы/отверстия
  • Extreme Radius/Iterations быстро меняют геометрию края
Предварительное сглаживание0.200

Pre Filter

Предварительно фильтрует изображение до sampling/key calculation и помогает стабилизировать проблемный исходник — например, с compression/MPEG blocking и мелкой цветовой рябью. На панели 0.200. Это не общий denoise кадра: чрезмерный Pre Filter может стереть тонкие волосы и реальную текстуру края до того, как keyer их оценит.

  • Pre Filter — до Clean/Clip
  • Не использовать как универсальный denoise кадра
Очистить фон matte0.0

Clean Black

Убирает серый мусор из чёрной части matte, где фон должен быть полностью прозрачен. Это мягче и полезнее делать до радикального Black Clip. Слишком сильное значение может съесть полупрозрачные края.

  • Ищите серые островки в фоне
  • Волосы и motion blur проверяйте отдельно
Укрепить объект matte0.0

Clean White

Укрепляет серые/неплотные участки внутри объекта, где alpha должна быть ближе к белой. Полезно для дырок в одежде/теле matte, но чрезмерное значение превращает естественно полупрозрачные детали в пластиковую заливку.

  • Исправляет внутреннюю плотность, не форму края
  • Не выбивайте волосы в сплошной белый
Жёсткая нижняя граница alpha0.0

Black Clip

Подрезает тёмную часть matte жёстче, чем Clean Black. Это мощный финальный cleanup, но он быстро уничтожает мягкие переходы. Если приходится сильно повышать Black Clip, лучше вернуться к sampling/Chroma Adjustments.

  • Используйте после Clean Black
  • Смотрите fringe на контрастном фоне
Жёсткая верхняя граница alpha100.0

White Clip

Определяет верхний clipping белой части matte. На панели White Clip = 100.0. Изменение может уплотнять или освобождать верхнюю часть alpha, но радикальная подрезка легко ломает полупрозрачность и мелкие детали.

  • Проверяйте внутреннюю плотность объекта
  • Не лечите им плохой sample
Смягчить уже готовый matte0.0

Blur Radius

Размывает alpha после основного keying/cleanup. Полезен для слишком цифрового края, но лишний blur создаёт ореол, съедает detail и делает объект визуально мягче фона. На панели 0.0 — хороший нейтральный старт.

  • Минимально необходимое значение
  • Проверяйте край на реальном replacement background
Направление edge treatment0.0

In/Out Ratio

Управляет тем, куда направлено edge treatment относительно границы matte. При 0 Blur Radius распределяется одинаково внутрь и наружу; отрицательные значения смещают обработку внутрь, положительные — наружу. Параметр полезен и при Blur Radius = 0: отрицательная сторона может давить мелкий белый speckle, положительная — заполнять небольшие чёрные holes. На панели 0.0.

  • Используйте после стабилизации основного matte
  • Сравнивайте на тёмном и светлом фоне

Garbage Matte + Output

Ограничьте задачу keyer и проверяйте alpha отдельно от красивой картинки

Garbage Matte · Matte Shape

Matte Shape предлагает None, Rectangle и Ellipse. Rectangle/Ellipse удобно отсекать стойки света, boom, tracking markers или края chroma screen, которые вообще не должны попадать в key. При включённой форме Open FX Overlay даёт экранные controls для её положения и размера. Это быстрый грубый ограничитель, а не замена сложной tracked roto-mask.

Output

Alpha Highlight

Показывает прозрачную часть alpha серой, а плотную часть оставляет в полном цвете. Удобно искать остатки screen color по краям, не теряя контекст изображения.

Alpha Highlight B/W

Показывает сам alpha channel в чёрно-белом виде. Это самый наглядный режим для дополнительного sampling и поиска серого мусора, дырок и нежелательной полупрозрачности.

Final Composite

Показывает keyed clip уже скомпоженным поверх видеодорожки ниже. Возвращайтесь сюда после диагностики alpha, чтобы оценить цвет края, despill и реальную интеграцию объекта с replacement background.

Реальные контролы Resolve 21

Все присланные панели и раскрытые списки 3D Keyer

Рабочий workflow

Шесть шагов к стабильному key без разрушительной чистки

01

Сделайте несколько чистых sample-strokes по экрану, не касаясь объекта. Если один stroke плохой — Delete Stroke лучше, чем компенсация десятком ползунков.

02

Начните с YUV + Flat. Если separation слабый, Reset, переключите Color Space или behaviour preset и пересоберите sample с нуля.

03

Включите Alpha Highlight B/W или Show Key Map. Настраивать key по красивой картинке намного менее надёжно, чем по alpha.

04

Доработайте Chroma Tolerance/Softness, затем только при необходимости Tilt/Shift/Rotate и Luma Low/High с отдельной Softness.

05

Matte Finesse: Pre Filter → Clean Black/White → Clip → минимальный Blur/In-Out. Сначала мягкая чистка, жёсткие операции — в самом конце.

06

Ограничьте ненужные зоны Garbage Matte, затем добавьте Despill и верните Output в Final Composite. Финально проверьте волосы, motion blur, полупрозрачность и цвет края на реальном фоне.

Типичные ошибки

Чистый key — не то же самое, что идеально бинарная маска

01

Ключ выглядит чистым, но волосы исчезли

Причина: Chroma Tolerance/Clip/Clean были подняты ради идеально чёрно-белой маски и уничтожили естественную полупрозрачность.

Что делать: Верните немного серого в тонкие края: уменьшите hard clipping, сравните Soft/Flat и Chroma Softness, затем оценивайте уже на replacement background.

02

На объекте остаётся зелёная/синяя кайма

Причина: Alpha уже почти правильная, но screen spill остался в RGB, либо edge treatment слишком наружный.

Что делать: Не расширяйте tolerance бесконечно. Стабилизируйте matte, затем аккуратно Despill и при необходимости небольшой In/Out Ratio.

03

В фоне остаются серые облака

Причина: Неравномерный green screen, шум или слишком узкий sampled/chroma range.

Что делать: Добавьте чистые strokes в проблемных местах, затем Chroma Tolerance; Pre Filter/Clean Black используйте для остаточного мусора, а не вместо sampling.

04

Объект начинает дырявиться вместе с фоном

Причина: Цвет объекта близок к screen colour и общий Chroma Tolerance уже слишком широкий.

Что делать: Попробуйте другой Color Space/behaviour preset, точечный subtract-stroke, Luma limits или Garbage Matte вместо ещё большего tolerance.

05

Final Composite выглядит нормально, но на другом фоне появляется halo

Причина: Matte проверялся только на исходном/похожем фоне; Blur Radius или spill скрывали реальную ошибку края.

Что делать: Проверяйте alpha в B/W и композит минимум на светлом и тёмном тестовом фоне. Исправляйте alpha до cosmetic despill/blur.

Resolve FX Key · sample-driven chroma key

3D Keyer: модель на уровне сигнала

3D Keyer лучше понимать как цепочку из двух разных задач: сначала построить разумный диапазон цвета, затем превратить этот диапазон в пригодный для композита matte. Sampling strokes, Color Space и Key Adjustments отвечают за то, что попадает в выборку; Matte Finesse уже чистит полученную alpha. Если перепутать эти этапы, жёсткий Clip может визуально скрыть плохой key, но разрушит волосы, motion blur и полупрозрачность.

Blackmagic описывает 3D Keyer как быстрый способ изолировать диапазон цвета прямым sampling в Viewer. Внутри keyer этот диапазон существует в многомерном представлении цвета; пользователь управляет им не через видимую 3D-диаграмму, а через strokes, Color Space и Chroma/Luma controls. Output-режимы затем позволяют отдельно проверить alpha до Final Composite.
Не стремитесь получить абсолютно чёрно-белый matte любой ценой. Серые переходы на волосах, стекле, ткани и motion blur часто являются правильной alpha-информацией. Clean Black/White и Clip нужны для мусора и плотности, но если ими приходится радикально спасать key, вернитесь к sampling, Color Space и Chroma Adjustments.

Когда использовать

  • green/blue screen с быстрым sampling прямо в Viewer
  • цветовой key, где несколько strokes быстро описывают неравномерный фон
  • быстрый matte с отдельной chroma/luma refinement и встроенным despill
  • диагностика alpha через Alpha Highlight, B/W и Key Map

Когда лучше другой инструмент

  • нужен чисто яркостный key без важной chroma-составляющей — рассмотрите Luma/HSL keyer
  • фон очень проблемный и требуется более глубокая compositing-обработка с clean plate/edge recovery — Fusion Delta/Ultra Keyer может дать больше контроля
  • нужна сложная tracked garbage/holdout shape — используйте отдельные Windows/Polygon/roto masks

Контроль → смысл сигнала → проверка

СлойЧто означаетКак проверять
Sampling strokes / Invert / StrokeОпределяют исходную выборку цветов и направление matte. Delete Stroke удаляет конкретную ошибочную выборку; Reset возвращает keyer к чистому состоянию.Включайте Show Paths и Alpha Highlight B/W, чтобы видеть, где проходили strokes и какую сторону key они построили.
Color Space · YUV / HSL / HSP / LabМеняет представление цвета, в котором sampled range отделяется от остальных пикселей. Это может радикально менять удобство separation без изменения самого исходника.Reset, выберите другое пространство, пересоберите sample и сравните B/W matte при одинаковом объёме последующей чистки.
Soft / Flat / Tight / Luma · DespillBehaviour preset задаёт стартовый характер key, а Despill убирает отражённый цвет экрана уже в RGB-результате. Это разные задачи.Preset оценивайте по alpha; Despill — по цвету кожи/края уже на реальном replacement background.
Chroma Tolerance / Softness / AdaptiveTolerance расширяет/сужает chroma-range, Softness задаёт жёсткость его границы, а Adaptive Chroma Softness помогает сохранить согласованное поведение между насыщенными и десатурированными участками; в Tight/Luma она отключается автоматически.Ищите момент, когда фон уже чистый, но объект ещё не начинает дырявиться. Волосы и motion blur проверяйте отдельно.
Chroma Tilt / Shift / RotateTilt перемещает selection вертикально в Color Space, Shift — горизонтально, Rotate — вращает вокруг центральной точки. Это position/orientation controls, а не ещё три варианта Tolerance.Двигайте малыми шагами с Show Key Map/B&W preview. Большие значения часто указывают, что лучше пересэмплировать фон.
Luma Low / High + Low / High SoftnessДобавляют яркостное ограничение поверх chroma selection и отдельный feather каждой luma-границы.Полезно при похожих hue, но разных luminance. Следите, чтобы естественные тени/блики объекта не превращались в прозрачность.
Matte Finesse · Bank 1 / 2Bank 1 содержит Pre Filter, Clean Black/White, Black/White Clip, Blur Radius и In/Out Ratio. Bank 2 даёт морфологические Operation Shrink/Grow/Opening/Closing, Shape Circle/Square/Diamond, Radius и Iterations для изменения формы уже полученной alpha.Сначала добейтесь правильной selection и мягкой чистки Bank 1. Bank 2 применяйте малыми значениями, постоянно проверяя волосы, отверстия, motion blur и геометрию края.
Garbage Matte / OutputNone/Rectangle/Ellipse быстро ограничивают рабочую область; Output переключает Alpha Highlight, Alpha Highlight B/W и Final Composite.Уберите лишнюю площадку до тонкой доводки и постоянно переключайтесь между B/W alpha и Final Composite.

Рабочий workflow

  1. 01Сделайте Reset, начните с YUV + Flat и наберите несколько чистых strokes только по screen colour.
  2. 02Включите Alpha Highlight B/W или Show Key Map и проверьте, что основные области объекта не попали в фон.
  3. 03Доработайте Chroma Tolerance/Softness; Tilt/Shift/Rotate подключайте только если простого диапазона недостаточно.
  4. 04При необходимости добавьте Luma Low/High и их Softness, чтобы отделить совпадающие по цвету, но разные по яркости области.
  5. 05Очистите matte через Pre Filter и Clean Black/White. Clip, Blur/In-Out и Bank 2 Shrink/Grow/Opening/Closing оставьте на финальную форму края.
  6. 06Ограничьте лишние зоны Garbage Matte, настройте Despill и вернитесь в Final Composite для проверки края на реальном фоне.

Диагностика: симптом → причина → решение

Серый шум остаётся по всему фону

Вероятная причина: Sampling слишком узкий или screen неравномерный; Matte Finesse пытается компенсировать недостаточную chroma selection.

Что делать: Добавьте чистые strokes/слегка расширьте Chroma Tolerance, затем используйте Pre Filter/Clean Black только для остатка.

Волосы и motion blur стали жёсткими

Вероятная причина: Слишком сильный Clean/Clip или недостаточная chroma/luma softness.

Что делать: Ослабьте hard clipping, верните transition и проверяйте край на final background, а не добивайтесь идеально бинарного B/W matte.

Зелёная кайма остаётся при чистой alpha

Вероятная причина: Проблема уже в RGB spill, а не в структуре matte.

Что делать: Не расширяйте key дальше; примените аккуратный Despill и при необходимости небольшой In/Out Ratio.

Key стабилен в одном кадре и ломается в другом

Вероятная причина: Strokes описали не весь реальный диапазон экрана или lighting/white balance меняются по клипу.

Что делать: Проверьте несколько временных точек, добавьте representative samples и не чистите clip-ами проблему, которая меняется во времени.

Место в node tree

На Color page 3D Keyer лучше держать на отдельной ноде, чтобы bypass и key-routing были очевидны. Если key используется для локальной grading-операции, дальнейшая схема зависит от Key Output/Outside Node. Если строится именно прозрачность для композита, проверяйте alpha routing и порядок эффектов, которые должны выполняться до/после keying.

Scopes / проверка

Waveform/Vectorscope/RGB Parade помогают понять различия screen и subject по luminance/chroma, но качество key измеряется прежде всего самой alpha. Поэтому основная проверка — Alpha Highlight B/W/Key Map + реальный composite. Scopes дополняют diagnosis, но не заменяют matte view.

Managed-pipeline контроль

3D Keyer sampling зависит от того signal state, который приходит в ноду. CST/DRT/LUT или сильная коррекция до keyer меняют координаты цвета и могут изменить separation. Фиксируйте placement до sampling и не переносите уже настроенный key через крупные color transforms без повторной проверки. Для финального composite также учитывайте, где выполняется despill относительно output transform.

Не путайте роли инструментов

3D Keyer и соседние Resolve FX

Color Space Transform

явный перевод между описаниями color space / gamma, включая tone/gamut mapping

Открыть разбор
ACES Transform

node-level вход/выход через стандартизированный ACES transform set

Открыть разбор
Chromatic Adaptation

перевод между white point / illuminant через CAT-модель

Открыть разбор
Color Compressor

сведение разброса hue/saturation/luminance вокруг выбранного Target Color

Открыть разбор
Color Stabilizer

временное выравнивание нежелательного brightness/white-balance drift по выбранному референсу и области анализа

Открыть разбор
Contrast Pop

выборочное усиление или смягчение локального контраста на заданном масштабе структур и в ограниченном тональном диапазоне

Открыть разбор
DCTL

программируемая оболочка для пользовательского transform-кода, чья математика, UI и signal contract определяются выбранным DCTL/DCTLE

Открыть разбор
Dehaze

depth-weighted уменьшение smog/airlight/haze через simulated depth matte и связанную color/contrast коррекцию

Открыть разбор
Despill

подавление отражённого red/green/blue screen spill после того, как subject уже отделён key/matte/roto

Открыть разбор
False Color

пространственное отображение экспозиционных зон через camera-matched или creative false-colour mapping и legend

Открыть разбор
Gamut Limiter

финальное hard-clipping ограничение chromaticities по заданной delivery/QC gamut boundary

Открыть разбор
Gamut Mapping

tone/gamut remapping через luminance roll-off, saturation compression/clip и OOTF без отдельного input/output color-space conversion

Открыть разбор
Invert Color

простая независимая инверсия каналов Red/Green/Blue/Alpha для creative и технических channel/key операций

Открыть разбор
NVIDIA RTX Video HDR

AI-assisted SDR→HDR mapping с явным input/output signal contract, Middle Gray, target peak luminance и creative shaping

Открыть разбор
Camera Shake

процедурная генерация Pan/Tilt/Rotation/Zoom движения с waveform, randomness, pauses и blanking handling

Открыть разбор
ColorTone Diffuser

creative optical-look effect: spatial diffusion, цветные Tone Lights, tonal protection, falloff mask и LUT-compatible subset

Открыть разбор
Film Damage

procedural texture/look effect: blur/colour drift, vignette, changing dirt и до пяти scratches с motion/flicker

Открыть разбор
Film Grain

процедурная film-style texture: gauge presets, grain geometry, composite modes, tonal/RGB weighting и финальный mix

Открыть разбор
Film Look Creator

интегрированная scene-referred film-emulation среда: baked-in Blackmagic film response, color shaping, halation/bloom/grain/flicker/gate weave и LUT-compatible subset

Открыть разбор
Flicker Addition

dedicated temporal exposure modulation: tonal flicker modes, RGB selection, smoothness, randomness, pauses и deterministic seed

Открыть разбор
Halation

film-style highlight scatter: isolation matte, chromatic dye-layer reflections, secondary glow и optional grain

Открыть разбор
Split Tone

creative shadow/highlight colour separation через Natural/Strong/Custom modes, Pivot, Hue Angle, neutral protection и color-space overrides

Открыть разбор
Vignette

edge framing и visual-attention control через Basic/Advanced geometry, position, colour и compositing

Открыть разбор
Color Generator

solid-colour generation для Layer Mixer, masks, fills и simple colour wash

Открыть разбор
Color Palette

аналитическое извлечение dominant colors и разбиение по shadow/midtone/highlight regions

Открыть разбор
Grid

процедурная техническая сетка с line hierarchy и глубокой трансформацией плоскости

Открыть разбор

Первичные источники для технического слоя

Названия контролов дополнительно сверены со скриншотами Resolve 21, уже показанными на каждой странице. Там, где Blackmagic не публикует proprietary-математику реализации, материал описывает документированную семантику сигнала и наблюдаемое поведение, не выдумывая алгоритм.

FAQ

Практические вопросы по 3D Keyer

3D Keyer — это тот же 3D Qualifier?

Они родственны по идее sampling в многомерном цветовом представлении, но это разные рабочие инструменты и контексты. Resolve FX 3D Keyer строит key/matte внутри эффекта и имеет собственные Behaviour, Usage, Key Adjustments, Matte Finesse, Garbage Matte и Output. 3D Qualifier на Color page используется как qualifier-сигнал ноды.

Что лучше смотреть при настройке: Final Composite или Alpha Highlight B/W?

Основную математику key лучше настраивать по Alpha Highlight B/W/Key Map, потому что там сразу видны серый мусор, дырки и полупрозрачность. Final Composite нужен для финальной оценки края, despill и естественности на реальном фоне.

Когда переключать YUV на HSL/HSP/Lab?

Когда при чистом sampling YUV всё равно не даёт устойчивого разделения объекта и экрана. Делайте Reset, меняйте Color Space и собирайте sample заново — сравнивать пространства поверх накопленных правок бессмысленно.

Нужно ли сразу поднимать Despill?

Нет. Сначала получите правильную alpha. Despill корректирует цветовой spill, но не заменяет clean matte. Иначе можно получить серый край, который кажется чистым только потому, что цвет фона обесцвечен.

Garbage Matte Rectangle/Ellipse заменяет Power Window/Polygon?

Нет. Встроенный Garbage Matte — быстрый грубый ограничитель. Для сложной формы, трекинга или ротоскопа удобнее отдельная Window/Polygon/Fusion mask, а Rectangle/Ellipse использовать для мгновенного отсечения лишней площадки.

Почему не стоит чистить всё одним Black Clip/White Clip?

Clip быстро делает matte бинарным и визуально 'чистым', но за это платят волосы, motion blur, стекло и полупрозрачные детали. Сначала sample/chroma/luma, затем Clean Black/White, и только остаток — Clip.