ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI

RESOLVE FX · KEY

3D Keyer.

Сначала sample.
Потом правильная чистка.

3D Keyer проще контролировать как пятиступенчатый pipeline: набрать screen sample, выбрать color/behavior model, уточнить chroma/luma range, очистить полученную alpha и только потом вернуться к RGB для despill и final composite. Большинство плохих key возникает, когда поздним control пытаются спрятать ошибку ранней стадии.

01 / SAMPLE

Stroke · Add · Subtract

02 / MATTE

B/W → Finesse

03 / RGB

Despill → Composite

Используйте lab как диагностическое упражнение: добавляйте shadow/highlight samples экрана, смотрите B/W matte, затем возвращайтесь в Final Composite. Математика здесь явно approximate и независима от Resolve.

3D KEYER LAB / TEACHING MODEL3 SAMPLES
ALPHA HIGHLIGHT B/WYUV · Flat
Leak фона0%Потери героя13%
Sampling + matte cleanup

Sample-переключатели заменяют strokes во Viewer. В synthetic scene специально есть shadow/highlight variation экрана, spill на краях и одна настоящая зелёная деталь foreground, чтобы over-keying было видно.

Только учебная модель

Эта lab — независимая учебная approximation на публичной математике цветовых пространств. Она не воспроизводит и не заявляет внутреннюю sampling geometry, Matte Finesse filters, morphology или despill implementation Resolve.

COLOR / RESOLVE FX · KEY

Семь реальных Inspector-capture + независимая учебная keying-модель.

4 color spaces · 3 outputs

01ПЯТЬ СТАДИЙ, ТРИ ТИПА СИГНАЛА

Selection, alpha и foreground RGB связаны, но не взаимозаменяемы.

Самая безопасная mental model — направленная: sample → range → matte → edge color → composite. Если причина выше по pipeline, возвращайтесь назад.

Sample строит задачу

3D Keyer начинается не с Clean Black и не с Blur Radius. Сначала вы набираете репрезентативные цвета экрана stroke-ами, затем при необходимости добавляете или вычитаете диапазоны. Если sample пересекает кожу, волосы или одежду, последующие controls будут очищать уже неверную selection. Поэтому первое действие при разваливающемся matte — проверить strokes и Color Space, а не сразу усиливать Matte Finesse.

Matte нужно видеть отдельно

Final Composite скрывает причину ошибки: серый edge может выглядеть как spill, hole — как темная текстура, а лишняя полупрозрачность — как плохой light wrap. Alpha Highlight B/W отделяет геометрию alpha от RGB и позволяет по шагам понять, что именно требует sampling, Key Adjustments или Matte Finesse. Только после чистой диагностики имеет смысл оценивать Despill и интеграцию с новым фоном.

Selection, matte и RGB — три разных слоя

Chroma/Luma Adjustments меняют сам диапазон выбора. Matte Finesse меняет density и форму уже полученной alpha. Despill меняет цвет foreground по краю, но не делает matte правильнее. Garbage Matte ограничивает пространство, не улучшая key внутри оставшейся области. Когда каждый control используется по назначению, key остается ремонтопригодным и не требует экстремальных значений на одном случайном slider.

Официальная логика sampling: Blackmagic Design · 3D Keyer ↗

02РЕАЛЬНАЯ ПАНЕЛЬ RESOLVE 21

Семь capture, разложенных по тому, что каждый control имеет право менять.

Числа на screenshots фиксируют одно состояние Inspector. Это reference по интерфейсу, а не универсальные рекомендуемые значения, ranges или presets.

01 · SAMPLE

Selection strokes и базовая логика

Sample Eyedropper / Add / Subtract

Основной eyedropper задаёт начальный screen-color range; соседние инструменты добавляют или вычитают sample из уже построенного диапазона. В Edit page для onscreen sampling нужен Open FX overlay. Лучше набрать несколько реально разных участков экрана, чем один длинный stroke через mixed lighting.

ПроверкаStroke не должен пересекать foreground-detail; при сомнении удалите конкретный плохой stroke или Reset и соберите range заново.

Invert

Invert меняет местами opaque и transparent стороны уже построенного key. Он не улучшает sampling и не чистит серые края — просто разворачивает смысл matte.

ПроверкаПосле Invert обязательно перепроверьте Alpha Highlight B/W и downstream composite.

Stroke · Delete Stroke · Reset

Stroke позволяет обращаться к сохранённым sampling paths; Delete Stroke удаляет выбранный path, Reset сбрасывает sampled colors, сохраняя общую логику управления. Это безопаснее, чем компенсировать ошибочный sample экстремальными adjustments.

ПроверкаПосле смены Color Space сравнивайте подходы с чистого sample, а не через накопленный старый range.

02 · MODEL

Behaviour Options

Color Space · YUV / HSL / HSP / Lab

Color Space задаёт представление, в котором 3D Keyer оценивает цветовой диапазон. YUV показан на capture; HSL, HSP и Lab дают альтернативную геометрию separation, когда screen и foreground плохо расходятся в одном representation.

ПроверкаСмена Color Space — повод пересобрать sample, иначе сравнение смешивает две разные модели с одной старой selection.

Soft · Flat · Tight · Luma

Soft даёт более плавное falloff вокруг sampled range; Flat — практичная стартовая логика для green/blue screen; Tight держится ближе к точно sampled color; Luma переключает задачу к яркостному разделению. Это behavior-модель, а не четыре готовых quality preset.

ПроверкаЕсли Luma решает задачу лучше chroma, проверьте, не является ли Luma Keyer более понятным специализированным инструментом.

Despill

Despill подавляет screen-color contamination в RGB foreground, особенно по волосам, коже, полупрозрачным тканям и отражениям. Он относится к цвету composite, а не к геометрии alpha.

ПроверкаСначала стабилизируйте matte. Чрезмерный Despill легко делает края серыми и убивает реальные зеленые/синие детали объекта.

03 · VIEWER DIAGNOSTICS

Usage Options

Show Paths · Smart Show Paths

Show Paths оставляет sampling paths видимыми во Viewer. Smart Show Paths показывает path во время рисования и убирает его после завершения stroke, сохраняя Viewer чище при многократном sampling.

ПроверкаЭто диагностический display, он не меняет matte. Используйте paths, чтобы находить случайный stroke через foreground.

Auto B/W Highlight

Auto B/W Highlight автоматически показывает чёрно-белую alpha во время sampling, чтобы новый stroke можно было оценить сразу. На capture переключатель включён.

ПроверкаСерые значения на matte — не всегда ошибка: волосы, motion blur и прозрачность могут быть физически полупрозрачными.

Show Key Map · Key Map Zoom

Show Key Map визуализирует selection в цветовой/яркостной карте; Key Map Zoom масштабирует эту диагностическую карту, а не изображение и не matte. На capture Show Key Map выключен, Zoom = 0.500.

ПроверкаИспользуйте Key Map, когда Tolerance/Shift/Rotate меняются вслепую: он помогает увидеть, что именно двигается в selection.

04 · RANGE REFINEMENT

Key Adjustments · Chroma + Luma

Chroma Tolerance

Chroma Tolerance расширяет или сужает допустимый цветовой объём вокруг sampled colors. Увеличивать его лучше малыми шагами в Alpha Highlight B/W: цель — закрыть variation самого screen, а не захватить все похожие оттенки foreground.

ПроверкаЕсли требуется очень большой Tolerance, добавьте чистый sample или пересмотрите Color Space/геометрию selection вместо бесконечного расширения.

Chroma Softness · Adaptive Chroma Softness

Chroma Softness задаёт переход вокруг границы Tolerance. Adaptive Chroma Softness помогает согласовать поведение в насыщенных и десатурированных областях; на capture она включена, а Chroma Softness показана как 25.0.

ПроверкаSoftness помогает волосам и motion blur, но слишком широкий transition делает foreground серым далеко от реального края.

Chroma Tilt · Chroma Shift · Chroma Rotate

Tilt, Shift и Rotate перемещают/ориентируют уже построенную chroma-selection вместо простого равномерного расширения Tolerance. Это полезно для вытянутого screen cluster из-за mixed light, tint или camera response.

ПроверкаДелайте малые изменения с Key Map/B&W preview. Большие геометрические коррекции часто означают, что sample или Color Space выбраны неудачно.

Luma Low · Luma High · Low Softness · High Softness

Luma Low и Luma High задают яркостные границы, а Low/High Softness — мягкость переходов у этих границ. Они позволяют исключить слишком тёмные или слишком яркие области, которые по chroma похожи на screen, не раздувая color tolerance.

ПроверкаНе вырезайте реальные полупрозрачные детали только ради идеально чёрно-белого matte. Проверяйте результат на replacement background.

05 · MATTE CLEANUP

Matte Finesse · Bank 1

Pre Filter

Pre Filter помогает стабилизировать compression chatter и мелкую chroma-noise до дальнейшей matte обработки. На capture показано 0.200. Это не общий denoise кадра: слишком сильная фильтрация съедает волосы и edge texture ещё до cleanup.

ПроверкаИспользуйте минимально необходимое значение и сравнивайте мелкие детали на 100% viewer.

Clean Black

Clean Black мягко прижимает серое загрязнение background matte к чёрному. Это первый выбор для слабого speckle/holes на прозрачной стороне до жёсткого Black Clip.

ПроверкаЕсли начинает исчезать hair/motion blur, вернитесь к sampling/Key Adjustments вместо дальнейшего усиления cleanup.

Clean White

Clean White мягко укрепляет серые участки внутри foreground matte до более плотного белого. Он полезен для мелких holes в непрозрачном core объекта, но не должен превращать естественную прозрачность в solid alpha.

ПроверкаПроверяйте волосы, стекло, motion blur и полупрозрачную ткань отдельно от непрозрачного core.

Black Clip · White Clip

Black Clip и White Clip жёстко схлопывают оставшиеся alpha-gradations к black/white. На capture Black Clip = 0.0, White Clip = 100.0 — максимально сохраняющая градации отправная точка.

ПроверкаClipping оставляйте после Clean Black/White. Он быстро уничтожает fine hair, translucent edges и motion blur.

Blur Radius · In/Out Ratio

Blur Radius смягчает уже построенную alpha, а In/Out Ratio задаёт bias edge-treatment внутрь или наружу. Их задача — согласовать цифровой edge с оптикой кадра, а не спрятать плохой sample.

ПроверкаСлишком большой blur создаёт halo. Проверяйте на фактическом replacement background, а не только на B/W matte.

06 · CONSTRAIN + OUTPUT

Garbage Matte и Output

Garbage Matte · Matte Shape · None / Rectangle / Ellipse

Garbage Matte грубо ограничивает область keyer. None не добавляет ограничение; Rectangle и Ellipse полезны, когда вне героя есть стойки, края экрана или декорации, которые не нужно решать цветом.

ПроверкаGarbage Matte не чинит edge внутри оставленной области и не заменяет tracked Power Window для сложного движущегося ограничения.

Output · Alpha Highlight · Alpha Highlight B/W · Final Composite

Alpha Highlight сохраняет контекст изображения, подсвечивая transparency; Alpha Highlight B/W показывает matte напрямую; Final Composite возвращает результат поверх нижележащего изображения. Это три разных задачи — диагностика цвета/края, диагностика alpha и финальная оценка composite.

ПроверкаНе завершайте key только по Final Composite: сначала проверьте B/W matte, затем вернитесь к beauty image для Despill и edge integration.

03НЕ ДЕЛАЙТЕ KEY ТОЛЬКО ПО BEAUTY IMAGE

Три Output-режима отвечают на три разных вопроса.

Правдоподобный Final Composite всё ещё может скрывать сломанную alpha. Сначала диагностируйте геометрию matte, затем цвет края и только потом интеграцию.

01

Alpha Highlight

RGB context + transparency cue

Удобен для edge-color и остаточного screen contamination, потому что foreground остаётся читаемым, а прозрачная сторона выделяется.

Ищите зелёный/синий fringe, который B/W matte не показывает как цветовую проблему.

02

Alpha Highlight B/W

black = transparent · white = opaque

Главный диагностический режим для holes, серого background contamination, loss of hair и лишней opacity.

Оценивайте не «идеально бинарно», а физически правдоподобно: волосы и motion blur могут быть серыми.

03

Final Composite

foreground ⨉ alpha + background

Финальная проверка того, как edge, Despill и semi-transparency работают с настоящим replacement background.

Сделайте A/B на контрастном и похожем по цвету фоне: ошибки edge часто видны только в одном из них.

Black/white — диагностика, а не эстетика. Fine hair, motion blur, glass и smoke могут физически правильно иметь серую alpha; принудительная бинаризация часто делает final composite хуже.

04WORKFLOW ПО РАННЕЙ ПРИЧИНЕ

Исправляйте самую раннюю стадию, которая реально породила дефект.

Ошибку sampling не нужно лечить clipping, а spill — эрозией matte. Схема ниже специально разводит эти причины.

3D KEYER / PIPELINE LOGIC
Учебный workflow Resolve FX 3D Keyer.INPUTGREEN / BLUE SCREENSAMPLESTROKES + COLOR SPACERANGECHROMA + LUMAMATTEFINESSE + GARBAGEOUTPUTDESPILL + COMPOSITE
02 / 05

Сначала постройте selection

Наберите репрезентативные strokes, затем сравнивайте Color Space/behavior только если screen и foreground всё ещё пересекаются. После серьёзной смены модели sample лучше пересобрать.

Это учебный workflow, а не буквальный node graph Resolve. Главное правило — направление: исправляйте ошибку на самой ранней стадии, где она возникла, затем снова проверяйте alpha и только после этого возвращайтесь к RGB/composite.

Связанные темы: Qualifier / Windows / Tracker ↗ · Fusion DKeyer ↗

05ПОВТОРЯЕМЫЕ KEYING-ЗАДАЧИ

Четыре упражнения с критерием результата.

Каждый recipe фиксирует решаемую стадию, чтобы было видно, когда control используется не по своему назначению.

01

Ровный green screen

Получить устойчивый key без агрессивного cleanup.

ПодготовьтеРазместите 3D Keyer на отдельной ноде/клипе и включите Open FX overlay для sampling.

  1. 01

    Начните с YUV + Flat и возьмите несколько чистых samples по разным участкам green screen.

  2. 02

    Переключитесь в Alpha Highlight B/W и добавляйте samples прежде, чем расширять Chroma Tolerance.

  3. 03

    Настройте Tolerance/Softness минимально, затем Clean Black/White только для остаточного загрязнения.

  4. 04

    Вернитесь в Final Composite и добавьте Despill только настолько, насколько требует RGB edge.

Критерий результата

Background прозрачен, непрозрачный core героя плотный, hair/motion blur сохраняют естественную gradation, edge не серый.

02

Неравномерный экран

Закрыть variation экрана, не захватывая похожие foreground colors.

ПодготовьтеОставьте Final Composite выключенным на время диагностики и используйте B/W + Key Map.

  1. 01

    Наберите отдельные samples из светлой, средней и затенённой части экрана.

  2. 02

    Если separation плохая, Reset и сравните другой Color Space вместо огромного Tolerance.

  3. 03

    Tilt/Shift/Rotate используйте как тонкую geometry correction selection, а не как случайные sliders.

  4. 04

    Luma Low/High подключайте только для яркостных областей, которые действительно мешают chroma separation.

Критерий результата

Все участки screen уходят в black matte, а foreground похожего hue остаётся белым без жёсткого clipping.

03

Волосы и motion blur

Сохранить edge detail вместо «стерильного» вырезанного контура.

ПодготовьтеПоставьте контрастный replacement background, чтобы halo и chatter было видно сразу.

  1. 01

    Вернитесь к sampling, если hair уже потеряны до Matte Finesse.

  2. 02

    Chroma Softness настраивайте на реальном edge; Adaptive Softness сравните On/Off.

  3. 03

    Clean Black/White держите ниже уровня, при котором тонкие пряди превращаются в binary matte.

  4. 04

    Blur Radius добавляйте только для оптического соответствия; In/Out Ratio проверяйте после blur.

Критерий результата

Тонкие волосы и motion blur сохраняют полупрозрачную структуру, но background contamination не мерцает по кадрам.

04

Финальный QC key

Разделить matte defects, RGB spill и compositing defects перед delivery.

ПодготовьтеПодготовьте B/W matte, Alpha Highlight и Final Composite как три последовательных проверки.

  1. 01

    В Alpha Highlight B/W проверьте background, core и edge по отдельности.

  2. 02

    В Alpha Highlight проверьте цвет края и остаточный screen contamination.

  3. 03

    В Final Composite оцените halo, defocus, light direction и соответствие нового фона.

  4. 04

    Просмотрите движение, а не один still: chatter и temporal holes часто невидимы на стоп-кадре.

Критерий результата

Каждый найденный дефект можно отнести к sampling/range, matte cleanup, RGB despill или composite — и исправлять именно на нужной стадии.

06НЕ КАЖДОМУ KEY НУЖЕН 3D KEYER

Выбирайте keying-модель под реальную задачу разделения.

Stroke sampling, явный HSL qualifier, luminance keying и downstream morphology alpha решают разные задачи. Самый простой достаточный инструмент делает pipeline понятнее.

ИнструментСильная сторонаКогда использовать
3D KeyerStroke-based multidimensional color sampling + встроенный matte cleanupGreen/blue screen или сложный sampled color range выигрывает от прямых strokes и отдельной alpha diagnostics
HSL Keyer ↗Явно раздельные Hue/Saturation/Luminance controls и понятная ручная secondary-isolation логика.Когда важнее вручную построить hue/sat/luma диапазон, чем stroke-based multidimensional sampling.
Luma Keyer ↗Key только по luminance с более простой яркостной mental model.Когда foreground/background разделяются по яркости, а chroma sampling только усложняет задачу.
Alpha Matte Shrink and Grow ↗Отдельная morphology-операция для уже существующей alpha.Когда key уже построен, но нужна отдельная контролируемая коррекция геометрии matte downstream.

07КОГДА KEY РАЗВАЛИВАЕТСЯ

Большинство дефектов указывает на конкретную upstream-стадию.

Не перебирайте случайно все sliders. Классифицируйте дефект в B/W, найдите его стадию, меняйте одно семейство controls и снова проверяйте matte.

01В background остаются серые островки

Сначала проверьте, что эта вариация screen вообще попала в samples. Затем малым шагом Chroma Tolerance или соответствующим luma-range. Clean Black — только после этого; Black Clip оставьте на самый конец.

02Волосы исчезают, зато matte «идеально чистый»

Ослабьте Clean Black/White и clips, проверьте Chroma Softness и исходный sample. Semi-transparent edge не обязан быть белым/чёрным; его качество оценивается на composite и в движении.

03Край серый после удаления green spill

Верните Despill назад. Он изменяет RGB, а не alpha. Если край был проблемным до Despill, чините sampling/matte; если alpha хорошая, ищите минимальный Despill, который убирает contamination без потери реального цвета.

04Приходится ставить огромный Chroma Tolerance

Reset и сравните более репрезентативные samples либо другой Color Space. Большой Tolerance часто захватывает foreground быстрее, чем решает screen variation; Tilt/Shift/Rotate могут быть точнее, если cluster просто смещён или наклонён.

05На still всё хорошо, в движении matte chatter

Проверьте compression/chroma noise, Pre Filter и consistency samples по соседним кадрам. Не лечите temporal chatter одним Blur Radius: он размывает edge, но не устраняет frame-to-frame selection instability.

06Final Composite выглядит нормально, но alpha downstream ломается

Переключитесь в Alpha Highlight B/W и проверьте, что matte действительно корректна, а не маскируется похожим replacement background. После Invert/Garbage Matte отдельно проверьте downstream Key Output/compositing.

Держите keyer на отдельной ноде

Sampling/range/matte легче сравнивать и отключать, когда они не смешаны с creative grade. RGB matching и final look лучше делать downstream.

Проверяйте несколько backgrounds

Тёмный, светлый и близкий по hue фон выявляют разные halo/fringe. Один удачный replacement может скрыть matte defect.

Просматривайте реальное движение

Hair, motion blur, compression noise и changing spill — temporal phenomena. Финальная проверка должна включать playback и короткий export, а не только paused Viewer.

САМОПРОВЕРКА0 / 8

Отметки действуют в этом просмотре; на сервер ничего не отправляется.

08FAQ

Практические вопросы по 3D Keyer.

3D Keyer — это тот же 3D Qualifier?

Нет. Идея multidimensional color sampling родственна, но Resolve FX 3D Keyer — самостоятельный эффект со своими sampling tools, Behaviour/Usage/Key Adjustments, Matte Finesse, Garbage Matte и Output. Qualifier на Color page строит qualifier-сигнал ноды.

Какой Color Space выбрать первым?

YUV — нормальная отправная точка и именно он показан на текущем capture. Если foreground и screen плохо разделяются, сравните HSL/HSP/Lab с чистым Reset и заново собранными samples вместо попытки спасти один space экстремальными sliders.

Почему не надо сразу двигать Clean Black?

Потому что Clean Black обрабатывает уже полученную alpha. Если проблема в sample или color range, cleanup может сделать картинку визуально «чище», одновременно уничтожив волосы и полупрозрачность. Сначала selection, затем matte cleanup.

Чем Alpha Highlight отличается от Alpha Highlight B/W?

B/W показывает сам matte и лучше для holes/opacity. Alpha Highlight сохраняет больше RGB-контекста и удобнее для edge color и остаточного spill. Финальный composite нужен уже для проверки интеграции с background.

Garbage Matte заменяет Power Window?

Нет. Rectangle/Ellipse внутри 3D Keyer удобны для простого coarse restriction. Сложную форму, точный track или отдельную node-логику обычно понятнее делать Power Window/другим matte инструментом.

Нужно ли добиваться идеально чёрно-белой alpha?

Только там, где материал действительно полностью opaque или transparent. Hair, motion blur, glass, дым и другие частично прозрачные области должны сохранять градации. Правильность matte определяется физикой края и composite, а не красотой бинарной картинки.

09ИСТОЧНИКИ И ГРАНИЦЫ

Текущий UI подтверждён captures Resolve 21; устойчивая логика сверена с документацией Blackmagic.

Интерактивная lab намеренно независима. Она показывает, почему sampling, tolerance, softness, matte cleanup и despill — разные решения, но не заявляет proprietary distance metrics, key-map geometry, morphology, filtering или despill math Resolve.