ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI

RESOLVE FX · GENERATE

Grid.

Сначала topology.
Потом геометрия.

Resolve FX Grid становится понятным, когда перестаёшь воспринимать его sliders как взаимозаменяемые способы «изменить размер». Cells строят structure, line widths — hierarchy, transforms позиционируют и деформируют готовую плоскость, а Global Blend только смешивает финальный результат.

01 / TOPOLOGY

Rows · Columns · Major

02 / LINES

Color · H/V · Major

03 / PLANE

Pan → Pitch/Yaw

Работайте с lab в том же порядке: сначала density, затем hierarchy, потом plane transform. Геометрия здесь явно учебная approximation, а не копия renderer Resolve.

GRID LAB / TEACHING GEOMETRY8 × 12
SYNTHETIC SHOTGRID MODEL
Plane transform · position / scale / affine / perspective
7 major lines в модели

Учебная геометрия, не рендер Resolve. Lab использует независимую проекцию 3D-плоскости, чтобы показать ownership topology, line hierarchy, affine controls и perspective-style orientation. Она не претендует на точное mapping параметров, порядок transforms, anti-aliasing, color management или sampling Resolve. Диапазоны sliders относятся только к demo.

COLOR / RESOLVE FX · GENERATE

Пять реальных Inspector-capture + независимая geometry lab.

18 visible controls · 5 captures

01ТРИ РАЗНЫХ УРОВНЯ

Structure, hierarchy и geometry — разные решения.

Если не смешивать эти уровни, Grid проще настраивать, анимировать и диагностировать.

Сначала topology

Row Cells и Column Cells определяют, сколько делений существует по двум осям. Если плотность неправильная, Zoom не исправляет причину: он лишь масштабирует уже неверно построенную сетку. Поэтому workflow начинается с количества ячеек и периода major-линий.

Затем line hierarchy

Обычные горизонтальные, обычные вертикальные и major-линии имеют независимую толщину. Это позволяет делать не только декоративную клетку, но и координатные overlays, HUD и технические поверхности, где один уровень разметки должен читаться сильнее другого.

И только потом геометрия

Transform Controls работают с уже построенной сеткой. Простое выравнивание решается Pan/Tilt, масштаб — Zoom/Width/Height, affine-наклон — Shear, ориентация плоскости — Pitch/Yaw. Чем проще выбранный контрол, тем легче воспроизводить и анимировать результат.

Контекст категории Resolve 21: Blackmagic Design ↗

02НАСТОЯЩИЕ ПАРАМЕТРЫ

Читайте Inspector по функции, а не по порядку sliders.

Пять реальных captures покрывают всю видимую панель. Зафиксированные числа — только reference.

GRID STRUCTURE

Сначала определите деления

Row Cells

Количество рядов по высоте. На capture показано 12. Увеличение создаёт больше горизонтальных делений; уменьшение делает клетки крупнее. Это structural parameter, а не эквивалент Zoom.

ПроверкаПроверяйте вместе с Column Cells и aspect ratio кадра: визуально квадратная клетка не определяется одним числом.

Column Cells

Количество колонок по ширине. На capture — 20. Пара Row/Column задаёт topology, а Width/Height позже могут намеренно растянуть уже построенные клетки.

ПроверкаНе подгоняйте неправильное число колонок одним Zoom: сначала исправьте structure.

Major Line Spacing

Определяет период повторения major-линии — every nth line. На capture стоит 4. Параметр отвечает за частоту акцента, тогда как Major Line Width отдельно отвечает за его толщину.

ПроверкаСлишком частый major interval стирает иерархию: почти каждая линия начинает выглядеть главной.

LINE PROPERTIES

Разделите цвет и три типа толщины

Line Color

Цвет линий через swatch и eyedropper. Белый на capture — только текущее состояние. Для guide поверх яркого материала обычно лучше сначала подобрать читаемый цвет, а Global Blend оставить на финальную интенсивность эффекта.

ПроверкаЕсли сетка теряется только на части кадра, смена цвета может быть точнее, чем глобальное увеличение толщины.

Hor. Line Width

Толщина обычных горизонтальных линий. Capture показывает 0.050. Независимость от vertical width позволяет ослабить одну ось, построить scanline-like pattern или компенсировать визуальный вес после деформации плоскости.

ПроверкаОчень тонкие линии проверяйте в движении и в delivery resolution: ресайз и кодек могут вызвать aliasing или мерцание.

Ver. Line Width

Толщина обычных вертикальных линий. На capture тоже 0.050. Отдельная ось полезна после Yaw, когда вертикали и горизонтали начинают восприниматься неодинаково по плотности и весу.

ПроверкаНе обязательно держать Hor. и Ver. одинаковыми: равные числа не гарантируют одинаковое восприятие после transform.

Major Line Width

Толщина линий, выбранных Major Line Spacing. На capture — 2.500, заметно выше обычных линий. Именно сочетание spacing + width создаёт координатную иерархию.

ПроверкаЕсли major-линии выглядят как отдельные полосы, сначала уменьшите их width, а не ломайте всю плотность Row/Column.

TRANSFORM CONTROLS

Выберите самый простой тип геометрии

Pan

Горизонтальное смещение grid plane без изменения количества ячеек. Удобно для совмещения вертикального деления с объектом или для keyframed движения overlay.

ПроверкаЕсли нужна только позиция, не вводите лишние Shear/Pitch/Yaw — они усложняют последующую правку.

Tilt

Вертикальное смещение плоскости в показанном наборе controls. В паре с Pan позволяет посадить уже сформированную сетку в нужное место, не трогая topology и scale.

ПроверкаНе путайте Tilt здесь с Pitch: Pitch отвечает за ориентацию плоскости, а Tilt используется как position control.

Zoom

Равномерный scale уже построенной сетки. Row/Column counts остаются логически теми же, но клетки занимают больше или меньше площади кадра.

ПроверкаZoom удобен для общего размера, но не заменяет Width/Height, когда нужен non-uniform fit.

Rotate

Поворот сетки в плоскости кадра. Это 2D rotation: он меняет angle, но сам по себе не создаёт уходящую в глубину поверхность.

ПроверкаДля пола, стены или бокового дисплея сначала нужен Pitch/Yaw, а Rotate оставьте для финального roll-like выравнивания.

Width

Независимый scale по горизонтали. Меняет aspect клеток и помогает подогнать procedural plane под широкую поверхность без перестройки Column Cells.

ПроверкаЕсли клетки должны быть физически квадратными, Width нельзя оценивать отдельно от Height и aspect ratio кадра.

Height

Независимый scale по вертикали. Работает вместе с Width как non-uniform scaling и полезен при посадке сетки на экран или surface с нестандартными пропорциями.

ПроверкаНе исправляйте Height через Row Cells: это разные уровни — topology против geometry.

ShearX

Affine skew по X. Прямоугольная сетка становится параллелограммной, сохраняя характер affine transform без полноценной perspective convergence.

ПроверкаShear полезен для stylized technical graphics, но не является заменой Pitch/Yaw для поверхности, реально уходящей в глубину.

ShearY

Affine skew по Y. В сочетании с ShearX позволяет быстро строить наклонные technical layouts и компенсировать форму до perspective-этапа.

ПроверкаБольшие ShearX/Y быстро ухудшают читаемость клеток — проверяйте major hierarchy после деформации.

Pitch

Perspective-style наклон плоскости вперёд/назад. Именно он чаще всего формирует ощущение grid floor, дороги или горизонтальной поверхности, уходящей от камеры.

ПроверкаПосле сильного Pitch тонкие линии сжимаются в дальнем плане — обязательно проверяйте aliasing в движении.

Yaw

Perspective-style разворот плоскости влево/вправо. Полезен для боковых экранов, стен и косых surfaces, особенно вместе с Pitch и Pan/Tilt.

ПроверкаПосле Yaw вертикальная и горизонтальная плотность визуально меняются несимметрично — вернитесь к line widths, если одна ось стала слишком тяжёлой.

GLOBAL BLEND

Финальный mix после структуры и геометрии

Blend

Финальный dry/wet всего эффекта относительно input ноды. На capture — 1.000. Он ослабляет уже собранный Grid целиком и не меняет Row/Column, line widths или transforms.

ПроверкаЕсли проблема только в слишком ярких линиях, сначала проверьте Line Color и widths; Blend используйте для общего mix, а не для маскировки неверного дизайна.

03ИЕРАРХИЯ TRANSFORM

Используйте самый простой тип геометрии под задачу.

Position — не scale, affine skew — не perspective, а 2D Rotate не заменяет Pitch/Yaw.

01

Position

Pan · Tilt

Перемещает плоскость без изменения её формы. Это первый выбор для простого align.

Контрольная точка должна смещаться, но topology и углы клеток не должны меняться.

02

Scale / Roll

Zoom · Width · Height · Rotate

Меняет общий и осевой scale, aspect клеток и 2D orientation. Это всё ещё работа в плоскости кадра.

Rotate не должен использоваться как имитация глубины: параллельные линии остаются параллельными.

03

Affine

ShearX · ShearY

Создаёт параллелограммный skew. Подходит для графического наклона, но не даёт полноценного perspective falloff.

Если нужна сходящаяся плоскость, переходите к Pitch/Yaw вместо экстремального Shear.

04

Plane orientation

Pitch · Yaw

Меняет orientation grid plane относительно условной камеры и создаёт perspective-style ощущение пола, стены или бокового дисплея.

После сильного наклона проверяйте дальние линии на aliasing и пересмотрите их толщину при необходимости.

Lab выше использует независимую projection model, чтобы сделать различия видимыми. Она не заявляет внутренний порядок transforms Resolve или точное mapping sliders.

04СНАЧАЛА РОЛЬ, ПОТОМ НАСТРОЙКИ

Временная guide и финальный design должны заканчиваться по-разному.

Один и тот же Grid может быть инструментом или финальной графикой. Разделите роль в pipeline, чтобы delivery был предсказуемым.

GRID / ROLE IN PIPELINE
Учебный workflow для Resolve FX Grid.INPUTSHOTGRADENORMAL COLOR WORKGRIDTEMP GUIDECHECKALIGN / HORIZONBYPASSBEFORE DELIVERY
03 / 05

Отдельная временная Grid-нода

Соберите topology, line hierarchy и минимально необходимый transform. Подпишите ноду так, чтобы её нельзя было принять за финальный look.

Учебный workflow, не буквальный screenshot нод Resolve. Главное различие — роль: временная guide должна удаляться без изменения grade, а намеренно рендеримая сетка обязана пройти проверку output resolution и motion quality.

Связанные разделы: Fusion Grid ↗ · Sizing ↗

05СОБЕРИТЕ В RESOLVE

Четыре упражнения с понятным критерием результата.

Это учебные workflow, а не фиксированные presets. Плотность и толщину линий перепроверяйте на реальном delivery resolution.

01

Временная сетка для выравнивания

Получить читаемую техническую разметку и гарантированно убрать её перед delivery.

ПодготовьтеВыделите Grid в отдельную ноду или Adjustment Clip, чтобы выключение не затронуло grading.

  1. 01

    Соберите крупную topology через Row/Column Cells и понятный Major Line Spacing.

  2. 02

    Выберите Line Color, который читается на большинстве кадра, затем настройте обычные и major widths.

  3. 03

    Используйте Pan/Tilt для совмещения нужной линии с horizon, center или объектом.

  4. 04

    Перед render сделайте bypass/remove Grid и проверьте короткий экспорт.

Критерий результата

Сетка помогает alignment в работе, но отсутствует в delivery-файле.

02

Рендеримый HUD / technical overlay

Сделать сетку частью финального дизайна, а не временной подсказкой.

ПодготовьтеРаботайте на отдельной ветке/слое, чтобы можно было независимо управлять mix и цветом.

  1. 01

    Сначала определите visual rhythm через cells и major spacing.

  2. 02

    Разведите horizontal/vertical line width, если одна ось должна доминировать.

  3. 03

    Добавьте controlled Rotate/Shear/Pitch/Yaw только после утверждения базовой сетки.

  4. 04

    Финальный уровень сведите Global Blend и проверьте тонкие линии после codec/rescale.

Критерий результата

Overlay сохраняет иерархию и не превращается в moiré/мерцание после финального pipeline.

03

Сетка на наклонной поверхности

Посадить procedural grid на условный пол, стену или боковой экран.

ПодготовьтеВыберите кадр с понятными направляющими поверхности и работайте от простых transforms к сложным.

  1. 01

    Pan/Tilt ставят pivot-like область сетки в нужное место.

  2. 02

    Zoom/Width/Height подгоняют общий размер и aspect.

  3. 03

    Pitch/Yaw задают perspective-style orientation; Rotate используется только для финального угла в кадре.

  4. 04

    После наклона заново оцените Hor./Ver./Major widths в самой сжатой части сетки.

Критерий результата

Сетка визуально следует поверхности, а дальние деления остаются читаемыми и стабильными в движении.

04

Анимированная техническая плоскость

Получить контролируемое движение без хаотической анимации всех sliders одновременно.

ПодготовьтеСначала зафиксируйте static look, затем выберите один доминирующий тип движения.

  1. 01

    Для scrolling используйте Pan или Tilt, а не Row/Column Cells.

  2. 02

    Для push-in/out анимируйте Zoom; для turning plane — Pitch/Yaw.

  3. 03

    Не меняйте simultaneously topology и perspective без осознанной причины — это затрудняет continuity.

  4. 04

    Проверьте thin-line stability по всему keyframed диапазону.

Критерий результата

Движение читается как одно осмысленное действие, а не как случайная деформация сетки.

06ВЫБЕРИТЕ ПРАВИЛЬНЫЙ ИНСТРУМЕНТ

Не каждая сетка должна быть rendered Resolve FX.

Три роли сетки, которые легко перепутать
ToolЧто этоКогда выбирать
Resolve FX GridРендеримый procedural overlay с cells, major hierarchy и transform controls.Когда сетка должна быть частью node/effect pipeline или финального изображения.
Viewer guidesИнтерфейсная направляющая, не являющаяся частью пиксельного результата.Когда нужна только подсказка для framing/alignment и сетку нельзя случайно отрендерить.
Fusion GridCompositing-подход в Fusion с более явной интеграцией в node graph и graphics workflow.Когда сетка — часть сложной motion-graphics/compositing конструкции, а не единичный OFX на Color/Edit.

07НАЙДИТЕ ПРИЧИНУ ДО СБРОСА

Большинство проблем Grid указывают на конкретный уровень.

01Сетка мерцает после экспорта

Проверьте delivery resolution, затем уменьшите Row/Column density или увеличьте line width. Самый опасный случай — очень тонкие частые линии после сильного Pitch, когда дальняя часть сетки становится субпиксельной.

02Major-линии выглядят как случайные жирные полосы

Сначала выберите осмысленный Major Line Spacing, затем снижайте Major Line Width до читаемого акцента. Не меняйте всю topology, если проблема только в hierarchy.

03Пытаюсь сделать пол через Rotate, но глубины нет

Rotate — 2D orientation. Используйте Pitch/Yaw для perspective-style plane orientation, затем уже уточняйте Rotate и position.

04Клетки не выглядят квадратными

Оцените вместе Row/Column ratio, aspect ratio кадра, Width/Height и Zoom. Квадратность — результат нескольких уровней, а не одного control.

05Grid неожиданно попал в финальный файл

Если Grid был временной guide, держите его в отдельной явно подписанной ноде/Adjustment Clip и добавьте bypass/remove в delivery checklist. Это rendered effect, а не безопасная viewer overlay.

Проверяйте в 100% и в движении

Grid особенно чувствителен к субпиксельным линиям, rescale и codec. Красивый Viewer на одном масштабе не гарантирует стабильный delivery.

Разделяйте guide и design

Временная измерительная сетка должна легко выключаться целиком. Финальный HUD, наоборот, должен иметь осознанный color/mix и быть проверен как часть изображения.

Анимируйте один уровень за раз

Topology, line styling и geometry решают разные задачи. Keyframing одного семейства controls обычно даёт более читаемое и ремонтопригодное движение.

08ПЕРЕД СДАЧЕЙ

Проверьте rendered behavior, а не только Inspector.

Галочка — напоминание, а не автоматическая сертификация. Проверяйте реальный экспорт в движении.

САМОПРОВЕРКА0 / 7

Отметки действуют в этом просмотре; на сервер ничего не отправляется.

09ВАЖНЫЕ РАЗЛИЧИЯ

Не смешивайте guide, topology и perspective.

Grid — это viewer guide или эффект?

Это Resolve FX, то есть rendered effect в pipeline. Если использовать его как временную направляющую, перед delivery нужно выключить или удалить соответствующую ноду/клип.

Чем Row/Column Cells отличаются от Zoom?

Row/Column меняют topology — число делений. Zoom масштабирует уже построенную сетку. Поэтому одинаковый визуальный размер можно получить разными путями, но структура и поведение major-линий будут различаться.

Rotate и Pitch/Yaw делают одно и то же?

Нет. Rotate поворачивает Grid в плоскости кадра. Pitch/Yaw используются для perspective-style orientation плоскости и дают другое пространственное чтение.

Почему тонкая сетка может мерцать?

Высокая частота линий, субпиксельная толщина, perspective compression, rescale и codec могут создавать aliasing/moire. Проверяйте финальное разрешение и движение, а не только статичный Viewer.

Когда лучше Fusion Grid?

Когда сетка становится частью более сложной compositing/motion-graphics конструкции с масками, merges и другими procedurals. Resolve FX Grid удобнее как компактный эффект прямо в Color/Edit pipeline.

Можно ли использовать значения со скриншотов как preset?

Нет. 12/20 cells, spacing 4, widths 0.050/2.500 и Blend 1.000 — только зафиксированное состояние панели в архиве. Подбирайте значения под кадр, delivery resolution и роль Grid.

Источники и границы разбора

Названия controls и зафиксированные значения основаны на пяти исходных изображениях из архива сайта. Интерактивная геометрия — независимая учебная модель и намеренно не заявляет точный порядок transforms, mapping sliders, antialiasing, sampling или color-management behavior Resolve.

Скриншоты являются UI contract этой статьи. Доступность в редакциях и отличия интерфейса сверяйте со своей сборкой Resolve; упражнения в этом обновлении сайта не сертифицировались живым рендером Resolve.