Структура
Сколько существует ячеек и через какой период повторяется акцентная линия.
Процедурная сетка Resolve FX для измерительной разметки, композиции, технических overlay и графики. Здесь отдельно настраиваются плотность rows/columns, иерархия major lines, толщина горизонталей и вертикалей, а затем вся плоскость трансформируется через Pan, Tilt, Zoom, Rotate, Width, Height, ShearX/Y, Pitch и Yaw.
Как правильно мыслить Grid
Самая частая ошибка — воспринимать все ползунки как разные способы изменить размер. Это не так. Row/Column Cells строят топологию сетки, Line Properties задают визуальную иерархию, а Transform Controls двигают и деформируют уже готовую плоскость. Global Blend смешивает только финальный результат эффекта с input ноды.
Сколько существует ячеек и через какой период повторяется акцентная линия.
Как выглядят обычные и major-линии: цвет и независимая толщина.
Где находится уже построенная сетка и как деформируется её плоскость.
Структура Grid
Это не просто альтернативные scale-контролы. Они определяют само деление сетки и повторение major-line hierarchy.
Row Cells задаёт количество рядов ячеек по высоте сетки. На присланной панели стоит 12. Увеличение значения делает горизонтальные деления чаще и уменьшает высоту каждой клетки; уменьшение, наоборот, создаёт более крупную разметку. Это структурный параметр: он меняет саму сетку, а не просто масштабирует уже готовый рисунок.
Column Cells задаёт число колонок по ширине кадра. На панели — 20. Этот параметр определяет частоту вертикальных линий и вместе с Row Cells формирует пропорции ячеек. Для 16:9 часто логично иметь больше колонок, чем рядов, но квадратность клетки зависит не только от этих двух чисел, а ещё от aspect ratio кадра и Width/Height/Zoom.
Major Line Spacing определяет, каждая какая линия становится major-линей. В Reference Manual это описано как every nth line. Значение 4 на присланном скриншоте означает повторяющийся акцент через четыре обычных деления. Визуальная толщина этих акцентных линий задаётся отдельно через Major Line Width.
Line Properties
Resolve отдельно разделяет обычные горизонтальные, обычные вертикальные и повторяющиеся major-линии. Именно это превращает Grid из декоративной клеточки в полноценную техническую разметку.
Line Color задаёт цвет сетки через swatch и eyedropper. На скриншоте выбран белый. Пипетка удобна, когда сетку нужно связать с конкретным цветом кадра или фирменным UI-акцентом. Если Grid используется как измерительная разметка поверх изображения, слишком яркий чистый белый часто мешает читать детали — лучше ослабить цвет или Global Blend.
Hor. Line Width отдельно регулирует толщину обычных горизонтальных линий. На панели значение 0.050. Независимый контроль полезен, когда горизонтали должны быть слабее вертикалей, когда строятся scanline-подобные паттерны или когда перспективная деформация визуально делает одну ось слишком тяжёлой.
Ver. Line Width — независимая толщина обычных вертикальных линий. На панели также 0.050, поэтому базовая сетка симметрична по весу линий. Разные значения Hor./Ver. Line Width позволяют создавать технические шкалы, подчёркивать одну ось или компенсировать визуальную толщину после Pitch/Yaw.
Major Line Width задаёт толщину тех линий, которые были выбраны через Major Line Spacing. На скриншоте стоит 2.500 — существенно выше обычных 0.050. Эти два параметра нужно читать вместе: Spacing определяет период акцента, Width — насколько сильно он выделяется.
Transform Controls
На присланной панели сразу видны все десять контролов. Чтобы не крутить их наугад, удобнее разделить их по функции.
Горизонтальное смещение плоскости сетки. Используйте для точной посадки вертикальных делений или анимации движения влево/вправо.
Вертикальное смещение. В паре с Pan задаёт позицию сетки без изменения количества ячеек.
Равномерно масштабирует всю сетку. Это transform уже сформированной структуры: клетки визуально становятся крупнее/мельче, но Row/Column Cells не пересчитываются.
Поворачивает сетку в плоскости кадра. Это roll-подобный поворот, а не перспективный наклон; для перспективы есть Pitch и Yaw.
Независимо масштабирует сетку по горизонтали. Меняет aspect клеток и помогает подогнать плоскость под экран или нестандартную поверхность.
Независимо масштабирует сетку по вертикали. Width и Height позволяют менять пропорции без пересчёта числа ячеек.
Affine-skew по X: прямоугольные клетки становятся параллелограммами, но это ещё не перспективный поворот плоскости.
Affine-skew по Y. Вместе с ShearX нужен для наклонной технической геометрии и подгонки формы.
Наклоняет плоскость вперёд/назад в perspective-style transform. Именно Pitch часто превращает обычную сетку в пол, дорогу или уходящую в глубину плоскость.
Разворачивает плоскость влево/вправо. В сочетании с Pitch помогает посадить Grid на боковой экран, стену или наклонную поверхность.
Иерархия трансформаций
Сначала просто переместите сетку. Если проблема только в align, perspective controls вообще не нужны.
Zoom — равномерный scale; Width и Height — независимый масштаб по осям. Именно здесь целенаправленно меняется aspect клеток.
Rotate меняет ориентацию в кадре, shear — саму форму. Если задачу решает обычный skew, не усложняйте её перспективой.
Используйте их, когда сетка должна читаться как плоскость, развёрнутая относительно зрителя: пол, стена, боковой экран или наклонная техническая поверхность.
Global Blend
Global Blend смешивает результат Grid с input текущей ноды. При 1.000 эффект работает в полной силе; уменьшение Blend постепенно возвращает исходное изображение. Это самый чистый способ глобально ослабить technical overlay уже после того, как структура, линии и геометрия настроены правильно.
Реальные контролы Resolve 21
Рабочий workflow
Сначала задайте структуру: Row Cells и Column Cells. Не начинайте с Zoom — иначе вы будете масштабировать сетку с неправильной плотностью.
Добавьте иерархию через Major Line Spacing, затем решите, насколько сильными должны быть major-линии через Major Line Width.
Настройте Hor./Ver. Line Width отдельно. Проверяйте не только Viewer, но и фактический размер финального кадра — тонкие линии легко превращаются в aliasing/moire после ресайза и кодирования.
Позиционируйте через Pan/Tilt, затем используйте Zoom/Rotate/Width/Height. Это проще контролировать, чем сразу смешивать все transform controls.
ShearX/Y применяйте для affine-skew, а Pitch/Yaw — когда нужна perspective-style ориентация плоскости. Не пытайтесь заменить Pitch одним Rotate.
В конце ослабьте сетку через Global Blend, если она служит guide/overlay. Для технической проверки временно держите Blend выше, для финального HUD-фона обычно нужен более спокойный mix.
Типичные ошибки
Причина: Слишком высокая плотность Row/Column Cells при слишком тонких линиях; ресайз и codec подчёркивают aliasing.
Что делать: Снизьте плотность, увеличьте толщину линий или немного смягчите результат. Проверяйте на delivery resolution и в движении.
Причина: Major Line Width слишком велик относительно обычных Hor./Ver. Line Width или Spacing не соответствует структуре.
Что делать: Сначала выберите понятный период Spacing, затем поднимайте Major Line Width ровно до читаемого акцента.
Причина: Rotate меняет ориентацию в 2D-плоскости, но не создаёт перспективный наклон.
Что делать: Используйте Pitch/Yaw, затем уже дорабатывайте Rotate, Width/Height и Pan/Tilt.
Причина: Row/Column ratio, aspect ratio кадра и Width/Height/Zoom одновременно влияют на визуальные пропорции.
Что делать: Сначала установите логичный Row/Column ratio под формат кадра, верните Width/Height/Zoom к нейтрали и только после этого делайте точную подгонку.
Grid лучше понимать как процедурную координатную плоскость, а не как готовую картинку с клетками. Сначала Row/Column Cells определяют структуру, Major Line Spacing создаёт повторяющуюся иерархию, Line Properties задают вес линий, а затем Transform Controls двигают и деформируют всю уже построенную плоскость. Такое разделение делает эффект предсказуемым и хорошо анимируемым.
| Слой | Что означает | Как проверять |
|---|---|---|
| Row Cells / Column Cells | Количество ячеек по вертикальной и горизонтальной структуре. Это topology, а не визуальный zoom. | Сбросьте Zoom/Width/Height в нейтраль и настройте плотность на финальном aspect ratio кадра. |
| Major Line Spacing | Выбирает каждую n-ю линию как major line; на присланной панели n = 4. | Проверьте, что повторение создаёт понятные крупные блоки и не конфликтует с Row/Column structure. |
| Hor. / Ver. Line Width | Независимый вес обычных горизонтальных и вертикальных линий; на панели обе = 0.050. | Смотрите в движении и на delivery resolution: слишком тонкие линии особенно чувствительны к aliasing и compression. |
| Major Line Width | Толщина только повторяющихся major lines; на панели 2.500. | Сравните с обычными линиями: акцент должен давать hierarchy, а не превращаться в отдельные полосы. |
| Pan / Tilt | Позиция grid plane по горизонтали и вертикали. | Используйте первыми для align; при нулевых значениях отсутствует дополнительный offset. |
| Zoom / Width / Height | Uniform scale плюс независимый scale по X/Y, уже после построения сетки. | Если клетки стали не той формы, отделите вопрос topology (Rows/Columns) от вопроса scale/aspect (Zoom/Width/Height). |
| Rotate / ShearX / ShearY | 2D-ориентация и affine-skew плоскости. | Для простого наклона используйте эти controls до Pitch/Yaw; они легче контролируются и не требуют perspective-style deformation. |
| Pitch / Yaw | Perspective-style поворот grid plane вперёд/назад и влево/вправо. | Проверяйте сходящиеся линии и читаемость cell hierarchy; сильные значения быстро увеличивают aliasing в дальней части плоскости. |
| Global Blend | Финальный dry/wet между Grid-result и input текущей ноды. | Настройте структуру и line weights при полном эффекте, затем ослабьте Blend до нужной видимости overlay. |
Вероятная причина: Плотность ячеек слишком высокая для текущей line width и delivery resolution.
Что делать: Снизьте Row/Column Cells, увеличьте width или слегка смягчите сетку; тестируйте после финального resize/encode.
Вероятная причина: Major Line Width слишком велик относительно обычных линий или Spacing слишком частый.
Что делать: Сначала увеличьте интервал Spacing или снизьте Major Line Width, а Global Blend используйте только для финального mix.
Вероятная причина: Используется только Rotate/Shear, хотя поверхность требует perspective-style orientation.
Что делать: Добавьте Pitch/Yaw и затем доработайте Width/Height/Pan/Tilt.
Вероятная причина: Одновременно изменены Row/Column topology и Width/Height/Zoom.
Что делать: Верните transforms в нейтраль, восстановите структуру, затем меняйте scale/aspect отдельно.
На Color page Grid удобно ставить на отдельную serial node после основной коррекции, если сетка нужна как временная техническая разметка: так её проще bypass-ить целиком. Для финального graphic overlay placement зависит от того, должна ли сетка проходить через последующие transforms/look/output stages. В любом случае подписывайте ноду, чтобы случайно не оставить техническую сетку в delivery.
Grid — геометрический overlay, а не measurement scope. Он помогает видеть alignment, proportion и perspective, но не измеряет luminance, chroma или channel balance. Для сигнала используйте Waveform/RGB Parade/Vectorscope; для геометрической проверки Grid может работать рядом с ними.
Сама геометрия Grid не зависит от color-management математики так, как CST или Gamut Mapping, но appearance Line Color и итоговая яркость/насыщенность overlay зависят от того, в каком signal state находится нода и какие transforms идут после неё. Для финального brand/UI цвета проверяйте результат после всей output chain, а не только в середине node tree.
явный перевод между описаниями color space / gamma, включая tone/gamut mapping
node-level вход/выход через стандартизированный ACES transform set
перевод между white point / illuminant через CAT-модель
сведение разброса hue/saturation/luminance вокруг выбранного Target Color
временное выравнивание нежелательного brightness/white-balance drift по выбранному референсу и области анализа
выборочное усиление или смягчение локального контраста на заданном масштабе структур и в ограниченном тональном диапазоне
программируемая оболочка для пользовательского transform-кода, чья математика, UI и signal contract определяются выбранным DCTL/DCTLE
depth-weighted уменьшение smog/airlight/haze через simulated depth matte и связанную color/contrast коррекцию
подавление отражённого red/green/blue screen spill после того, как subject уже отделён key/matte/roto
пространственное отображение экспозиционных зон через camera-matched или creative false-colour mapping и legend
финальное hard-clipping ограничение chromaticities по заданной delivery/QC gamut boundary
tone/gamut remapping через luminance roll-off, saturation compression/clip и OOTF без отдельного input/output color-space conversion
простая независимая инверсия каналов Red/Green/Blue/Alpha для creative и технических channel/key операций
AI-assisted SDR→HDR mapping с явным input/output signal contract, Middle Gray, target peak luminance и creative shaping
процедурная генерация Pan/Tilt/Rotation/Zoom движения с waveform, randomness, pauses и blanking handling
creative optical-look effect: spatial diffusion, цветные Tone Lights, tonal protection, falloff mask и LUT-compatible subset
procedural texture/look effect: blur/colour drift, vignette, changing dirt и до пяти scratches с motion/flicker
процедурная film-style texture: gauge presets, grain geometry, composite modes, tonal/RGB weighting и финальный mix
интегрированная scene-referred film-emulation среда: baked-in Blackmagic film response, color shaping, halation/bloom/grain/flicker/gate weave и LUT-compatible subset
dedicated temporal exposure modulation: tonal flicker modes, RGB selection, smoothness, randomness, pauses и deterministic seed
film-style highlight scatter: isolation matte, chromatic dye-layer reflections, secondary glow и optional grain
creative shadow/highlight colour separation через Natural/Strong/Custom modes, Pivot, Hue Angle, neutral protection и color-space overrides
edge framing и visual-attention control через Basic/Advanced geometry, position, colour и compositing
solid-colour generation для Layer Mixer, masks, fills и simple colour wash
аналитическое извлечение dominant colors и разбиение по shadow/midtone/highlight regions
color-sampled key/matte с chroma/luma refinement, matte finesse, garbage matte и diagnostic output
Когда нужно трансформировать сам кадр, а не только grid overlay.
Сигнальные измерения остаются задачей Waveform, RGB Parade, Vectorscope и Histogram.
Смежный node-based workflow для motion graphics и compositing.
Соседний Generate FX, который занимается анализом dominant colors вместо геометрического overlay.
Названия контролов дополнительно сверены со скриншотами Resolve 21, уже показанными на каждой странице. Там, где Blackmagic не публикует proprietary-математику реализации, материал описывает документированную семантику сигнала и наблюдаемое поведение, не выдумывая алгоритм.
FAQ
Нет. Resolve FX Grid — сам эффект, который генерирует сетку в изображении и попадает в output. Это не то же самое, что viewer guides/safe areas. Если Grid должен быть только временной разметкой, ноду/эффект нужно отключить перед финальным рендером.
Row/Column Cells меняют структуру — сколько ячеек существует по двум осям. Zoom масштабирует уже сформированную сетку как единую плоскость. Поэтому сначала плотность, потом масштаб.
ShearX/Y — skew/deformation по осям, удобный для параллелограммной геометрии. Pitch/Yaw предназначены для perspective-style ориентации самой плоскости. Визуально эти группы могут частично пересекаться, но решают разные задачи.
В Resolve FX Reference Manual рядом с Color Palette прямо стоит пометка Studio Version Only, а у Grid такой пометки нет. Поэтому Grid не относится к явно обозначенным Studio-only эффектам в этом разделе руководства.
Да. Рядом с параметрами на панели есть keyframe diamonds. На практике чаще всего анимируют Pan/Tilt/Zoom/Rotate или perspective controls, а Row/Column меняют осторожно, потому что перестройка плотности сильнее бросается в глаза.
Для простой 3×3 композиционной разметки логично начать с трёх рядов и трёх колонок и отключить/ослабить major-line hierarchy. Но если нужна только временная композиционная подсказка, встроенные Viewer guides могут быть удобнее, потому что они не входят в render output.
Дальше по теме
Предыдущий FX
Вернуться к анализу dominant colors и tonal regions.
Посмотреть соответствующий Fusion-node workflow и compositing context.
Для трансформации и кадрирования самого изображения, а не процедурной сетки.
Следующий FX
Открыть новую категорию Resolve FX Key с полным chroma-key и matte workflow.
Каталог Resolve FX
Перейти ко всем категориям: Blur, Color, Film Emulation, Generate и новой Key.