ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI

RESOLVE FX · SURFACE-AWARE RELIGHTING

AI
Relight.

Сначала постройте surface.
Потом ставьте свет.

AI Relight — это surface-aware lighting tool, а не обычная exposure mask. Resolve анализирует 2D-изображение, строит Surface Map и затем рассчитывает Directional, Point Source или Spotlight относительно этой representation. Порядок критичен: сначала проверить карту, затем выбрать правильную модель света, разместить/оттрекать её, настроить falloff/material response и только после этого оценивать художественный grade. Blackmagic отдельно описывает глубину как illusion, а не настоящую 3D-геометрию, поэтому физически невозможные новые cast shadows не входят в обещания инструмента.

01 / MAP

Surface · Boundaries

02 / LIGHT

Model · Position

03 / QC

Falloff · Motion

Попробуйте Point Source на сцене «Портрет», откройте Relighting Map Preview и подвигайте Light Source X/Y/Z. Затем переключитесь на Surface Map: станет видно, почему один и тот же emitter по-разному реагирует на разные участки лица. Lab — учебная proxy-модель, а не копия neural solver Blackmagic.

LAB / SURFACE → LIGHT
FINALTEACHING PROXY
СРЕДНЯЯ MAP 38%АКТИВНАЯ ЗОНА 88%ИЗМЕНЕНИЕ КАДРА 4.9%

Независимая детерминированная учебная proxy-модель. Названия controls повторяют видимый Resolve UI, но numeric ranges, synthetic Surface Map, material response и lighting math намеренно учебные. Используйте её для понимания причинности — map → light model → position/falloff → material response, а не для предсказания точных пикселей Neural Engine Blackmagic.

COLOR / RESOLVE FX REFINE

Восемь native Inspector-capture и независимая учебная surface-light proxy-модель.

SURFACE · LIGHT · POSITION · MATERIAL · QC
01

МОДЕЛЬ RELIGHT

Surface-aware lighting полезен именно потому, что это не плоская window.

Читайте AI Relight как цепочку зависимостей: Surface Map → light model → position/falloff → material response → grade/QC. Каждое downstream-решение наследует ошибки surface representation.

SURFACE

Surface Map — не настоящая 3D-сцена

AI Relight анализирует 2D-кадр и строит representation поверхности, которой достаточно, чтобы свет визуально огибал объекты. Blackmagic отдельно предупреждает: эффект создаёт иллюзию глубины и не вычисляет реальную 3D-геометрию. Поэтому виртуальный Spotlight не обязан создать физически корректную новую тень на стене; инструмент лучше всего усиливает правдоподобность уже существующей структуры света.

SEPARATE

Сначала карта влияния, потом художественный grade

Relighting Map Preview нужен как технический diagnostic: сначала добейтесь, чтобы карта света попадала на нужные поверхности и правильно затухала. Только после этого оценивайте итоговый кадр и добавляйте нужную яркость/цвет grading-инструментами ноды. Если одновременно менять геометрию, light properties и grade, невозможно понять причину halo, flatness или spill.

LIGHT-MODEL

Directional, Point Source и Spotlight решают разные spatial задачи

Directional ведёт себя как удалённый источник с почти постоянным направлением; Point Source имеет конкретную 3D-позицию и естественно подчёркивает локальное затухание; Spotlight добавляет направленный конус. Выбор типа света должен следовать сцене, а не желанию получить «сильнее эффект»: неправильная модель заставляет Reach/Contrast компенсировать неверную геометрию.

REUSE

Output Surface Map превращает тяжёлый анализ в переиспользуемый ресурс

Для одного света Use Internal проще всего. Для нескольких источников или тяжёлого кадра разумно разделить анализ и lighting: один Relight-узел выводит Surface Map, следующие получают её через Use Input 2. Это уменьшает повторные вычисления и делает troubleshooting яснее: карта поверхности и каждый отдельный свет проверяются независимо.

Reference Blackmagic по Relight объясняет Surface Map, границу illusion of depth и dual-node workflow. Relight guide ↗

02

РЕАЛЬНЫЕ CONTROLS RESOLVE

Восемь native captures показывают шесть стадий relighting pipeline.

Screenshots подтверждают текущие видимые control names и menu states. Карта controls объясняет назначение и ошибки, не выдавая numeric scale за физическую единицу.

STAGE 01 · SURFACE

Surface Map и диагностический вывод

Surface Map · Use Internal · Use Input 2

Use Internal рассчитывает карту поверхности в текущем эффекте. Use Input 2 ожидает подготовленную Surface Map во втором RGB-входе и нужен для multi-node workflow или повторного использования уже рассчитанной карты.

ПРОВЕРЬТЕЕсли внешний map ориентирован или масштабирован неверно, lighting может реагировать с неправильной стороны — сначала проверяйте карту, а не Brightness.

Output Surface Map

Переключает выход эффекта на рассчитанную Surface Map вместо обычного результата, чтобы карту можно было передать в другой Relight-узел.

ПРОВЕРЬТЕНе забывайте выключить Output Surface Map на финальной lighting-ноде — иначе вы будете смотреть на служебные данные вместо изображения.

Relighting Map Preview

Показывает карту влияния виртуального источника и нужен для позиционирования/diagnostics до художественного grade.

ПРОВЕРЬТЕПроверяйте границы и temporal stability карты, а не «красоту» preview.

STAGE 02 · LIGHT MODEL

Directional · Point Source · Spotlight

Directional · Point Source · Spotlight

Directional моделирует удалённый источник по направлению; Point Source — локальный emitter в XYZ; Spotlight — локальный emitter с направленным cone.

ПРОВЕРЬТЕМодель выбирается по реальной логике сцены. Не используйте Spotlight только потому, что им проще ограничить spill.

Azimuth · Elevation

В Directional-режиме положение задаётся направлением удалённого источника. В Viewer это удобнее настраивать через Open FX Overlay.

ПРОВЕРЬТЕЕсли свет должен меняться из-за движения камеры, проверяйте направление на всём shot, а не на одном hero frame.

Spot Target · Beam Angle · Edge Softness

Spotlight добавляет цель, ширину cone и softness края. Эти controls определяют геометрию spot до Brightness/Contrast.

ПРОВЕРЬТЕСлишком узкий Beam Angle и жёсткий Edge Softness быстро выдают post-effect, особенно на движении.

STAGE 03 · LIGHT RESPONSE

Light Properties

Brightness

Масштабирует силу relighting response. Это не замена нормальной экспозиции всей ноды: параметр работает внутри light-map модели.

ПРОВЕРЬТЕЕсли Brightness приходится выкручивать ради видимости эффекта, сначала проверьте Surface Map и позицию источника.

Reach

Управляет пространственным затуханием влияния, особенно заметным у Point Source и Spotlight.

ПРОВЕРЬТЕБольшой Reach может сделать локальный источник похожим на плоский full-frame wash.

Contrast

Меняет separation между освещёнными и менее освещёнными областями relighting map.

ПРОВЕРЬТЕВысокий Contrast усиливает ошибки Surface Map и может превратить плавную форму в жёсткую маску.

STAGE 04 · MATERIAL RESPONSE

Surface Properties

Glossiness · Specularity

Glossiness добавляет более выраженный отражающий характер поверхности; при ненулевой Glossiness становится значимой Specularity, усиливающая highlight-like response.

ПРОВЕРЬТЕКожа и матовые материалы быстро становятся пластиковыми при чрезмерных значениях.

Shadow Softness

Смягчает поведение виртуального света в теневых областях и помогает избежать слишком вырезанного результата.

ПРОВЕРЬТЕСлишком высокая Shadow Softness убирает объём и превращает relight в равномерное осветление.

STAGE 05 · POSITION & TRACK

Light Position и FX Tracker

Source Follows FX Tracker

Привязывает позицию виртуального источника к FX Tracker, чтобы emitter следовал за объектом/точкой в движущемся кадре.

ПРОВЕРЬТЕТрек должен быть стабилен раньше, чем вы оцениваете Reach/Contrast — иначе spatial drift маскируется настройками света.

Light Source X · Y · Z

Для Point Source/Spotlight задают позицию emitter в виртуальном пространстве. X/Y двигают источник по кадру, Z меняет его глубинное отношение к surface map.

ПРОВЕРЬТЕЛучше двигать emitter через Open FX Overlay и затем тонко править численные значения.

STAGE 06 · FRAME BOUNDARIES

Blanking Regions

Process Entire Frame · Automatic · Auto + Extra Crop · Manual

Определяют, какие края кадра участвуют в анализе. Automatic — нормальная отправная точка; остальные режимы нужны при baked bars, нестандартном crop/reframe или явной ошибке анализа границ.

ПРОВЕРЬТЕНе используйте Blanking Regions как художественную маску — сначала доказать, что проблема действительно связана с границами.

03

LIGHTING PATH

Сначала исправьте map, потом исправляйте light.

Так диагностика остаётся дешёвой: edge failures относятся к Surface Map/Blanking Regions, drift — к tracking/position, flatness — к light model/falloff, а plastic highlights — к Surface Properties.

COLOR / AI RELIGHT PATHВЫБЕРИТЕ СТАДИЮ
SURFACEanalyze / reuseMODELdirection / emitterPLACEoverlay / trackerSHAPEreach / materialGRADEfinal / qcREUSEinput 2
01 / 06

Сначала проверьте Surface Map

Начните с Use Internal. Проверьте representation поверхности и границы кадра до попыток «чинить» свет. Для нескольких lights выведите и кэшируйте эту карту один раз.

Это учебный workflow, а не буквальный node graph Resolve. Magic Mask, external mattes, обычные grading nodes или compositing fixes всё равно могут понадобиться, если кадру нужна subject isolation или физически невозможные новые тени.

04

PRODUCTION-ПРАКТИКА

Четыре production-сценария закрывают большую часть полезного Relight.

Это схемы принятия решений, а не presets. Lens choice, существующий key/fill, subject isolation, camera motion и texture меняют безопасный диапазон.

01

Мягкий fill на лице

Use Internal · Point Source · умеренный Reach · низкий Contrast · мягкая Shadow Softness

Разместите Point Source чуть выше/сбоку от лица, проверьте Relighting Map Preview на щеках и носе, затем добавьте небольшой grade. Цель — раскрыть тени, сохранив существующий key light.

02

Имитация окна/солнца

Directional · средний Contrast · умеренная Glossiness только если материал это допускает

Directional лучше локального emitter, когда весь объект должен получать свет с одного направления. Смотрите, не появляется ли ощущение плоской маски на фоне и больших поверхностях.

03

Несколько виртуальных источников

Node A: Output Surface Map · Nodes B/C: Use Input 2 · отдельный light per node

Один раз рассчитайте Surface Map, затем разделите key/fill/rim по отдельным Relight-нодам. Так легче кэшировать, выключать и диагностировать каждый свет независимо.

04

Letterbox или нестандартный crop

Сначала Automatic → затем Auto + Extra Crop/Manual только при доказанной edge-проблеме

Если Surface Map реагирует на чёрные полосы или пустые края, сравните Blanking Regions modes. Не меняйте их на нормальном кадре без причины.

05

ВЫБЕРИТЕ ПРАВИЛЬНЫЙ TOOL

Relight решает surface-aware illumination, а не любую isolation/depth задачу.

Ближайшие альтернативы и companion tools
ИнструментЛучше всего дляГлавная граница
AI RelightSurface-aware virtual lighting, который огибает рассчитанные формы.Illusion of depth; не настоящий 3D renderer и не cast-shadow solver.
Power WindowПростая локальная exposure/color коррекция с явной mask и tracking.Не оценивает orientation поверхности и не огибает форму светом.
Depth MapРазделение near/far областей для независимого grading.Depth segmentation сама по себе не является virtual light model.
Magic MaskSubject/object isolation для ограничения области другой операции.Isolation не рассчитывает surface-light response.
06

ДИАГНОСТИКА

Большинство ошибок относится к map, light geometry, material response или frame boundaries.

Сначала классифицируйте ошибку. Wrong-side response не лечится дополнительным Brightness; tracker drift — Reach; пластиковое лицо — Blanking Regions.

01Свет выглядит как плоская маска+

Вероятная причина: Слишком высокий Contrast/Reach, неверный light model или слабая Surface Map geometry.
Что делать: Вернитесь в Relighting Map Preview, снизьте Contrast, проверьте модель света и положение emitter до художественного grade.

02Свет «липнет» не к той стороне объекта+

Вероятная причина: Проблема Surface Map/Input 2 либо неверное положение/направление virtual light.
Что делать: Проверьте Surface Map отдельно, затем emitter. Не компенсируйте ошибку Brightness/grade.

03Point Source плавает на движении+

Вероятная причина: Source Follows FX Tracker выключен или сам tracker нестабилен.
Что делать: Сначала исправьте track/animation Light Source X/Y/Z, затем пересмотрите lighting parameters.

04Кожа стала пластиковой/металлической+

Вероятная причина: Glossiness/Specularity слишком сильны для материала.
Что делать: Снизьте Glossiness, затем Specularity; сравнивайте с bypass на движении и в highlights.

05Surface Map ломается около black bars+

Вероятная причина: Blanking Regions неверно интерпретирует границы активного изображения.
Что делать: Сравните Automatic, Auto + Extra Crop и при необходимости Manual; не начинайте с Process Entire Frame без причины.

07

ПЕРЕД СДАЧЕЙ

Relight закончен, когда map, motion и material response выдерживают проверку.

САМОПРОВЕРКА0 / 10

Отметки действуют в этом просмотре; на сервер ничего не отправляется.

08

FAQ

Практические вопросы по AI Relight.

AI Relight создаёт настоящую 3D-геометрию?+

Нет. Blackmagic описывает Surface Map как representation, которая создаёт иллюзию глубины. Эффект не строит полноценную 3D-сцену и не обязан генерировать физически корректные новые тени.

Когда нужен Output Surface Map?+

Когда Surface Map нужно переиспользовать в нескольких Relight-нодах или отделить тяжёлый анализ поверхности от отдельных виртуальных lights.

Чем Point Source отличается от Directional?+

Directional задаёт удалённый источник в основном направлением. Point Source находится в конкретной XYZ-позиции и даёт локальное spatial falloff.

Зачем Relighting Map Preview?+

Чтобы до grading проверить саму карту влияния света: где она действует, насколько плавно затухает и не ловит ли неверные поверхности.

Нужно ли всегда менять Blanking Regions?+

Нет. Automatic — нормальная стартовая точка. Остальные режимы нужны только при реальной проблеме с black bars, crop/reframe или определением границы активного изображения.

Источники и границы

Страница отделяет evidence от демонстрации: текущие control names опираются на native Resolve captures, документация Blackmagic определяет Surface Map и её ограничения, а интерактивная surface/light model — независимая детерминированная учебная proxy.