ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI

RESOLVE 21 · STUDIO · TWO-INPUT DETAIL TRANSFER

Detail Recovery.

Не sharpen receiver.
Перенесите в него реальный detail.

Resolve FX Detail Recovery — Studio-only утилита Color page для переноса высокочастотной структуры между двумя согласованными версиями одного изображения. Его нужно добавлять прямо в node graph как отдельную Resolve FX-ноду, чтобы получить оба RGB input. Transfer Direction выбирает donor и receiver; Preview Detail, Frequency Cutoff и Detail/Edge Balance решают, что именно разрешено переносить; Strength и Detail Mix интегрируют этот слой; Global Blend завершает результат.

01 / ROUTE

2 RGB inputs · Transfer Direction

02 / EXTRACT

Preview · Cutoff · Balance

03 / INTEGRATE

Strength · Detail Mix · Blend

В lab специально сломайте alignment двух веток. Double edge появляется сразу — хорошее напоминание, что Detail Recovery не исправляет mismatch тайминга, transform или resize. Сначала routing и geometry, Blend — в самом конце.

TEXTURE / DETAIL TRANSFER LAB
INPUT 1 / BASERECOVERED DETAIL
INPUT 2 → INPUT 1 · DETAIL 37% · EDGE 50%УЧЕБНАЯ PROXY

Учебная proxy, не рендер Resolve. SVG намеренно усиливает fine texture, edge bias и branch misalignment, чтобы была видна логика routing/extraction. Он не воспроизводит frequency filters Blackmagic, blend math, color management или внутреннюю реализацию OFX.

COLOR / RESOLVE FX TEXTURE

5 native views интерфейса Resolve + явно синтетическая двухвходовая teaching proxy

5 native видов · 7 controls · 4 кейса

01ЧТО НА САМОМ ДЕЛЕ ДЕЛАЕТ ЭФФЕКТ

Detail Recovery — контролируемый transfer между двумя ветками.

Сила эффекта именно в том, что он не придумывает detail. Более сохранная ветка может отдать выбранную high-frequency структуру обработанной ветке, не отменяя её более крупный tonal result.

Это transfer, а не генерация detail

Detail Recovery не придумывает отсутствующую текстуру. Один вход должен реально содержать полезную высокочастотную информацию, которую можно извлечь и добавить к другому входу. Если donor уже потерял detail, эффекту нечего переносить.

Две ветки должны совпадать

Поскольку переносится spatial detail, обе ветки должны совпадать по времени, transform, crop, resize, stabilization и геометрии. Даже небольшой mismatch превращает полезную фактуру в doubled edges, halos или ghosting.

Сначала смотрите extracted layer

Preview Detail превращает настройку из угадывания в диагностику. Frequency Cutoff определяет масштаб извлекаемой структуры, Detail/Edge Balance смещает recovery между всей detail-информацией и более сильными edges, а Strength уже меняет интенсивность выбранного слоя.

Detail Mix определяет, как extracted detail интегрируется с receiving image внутри recovery: при 1.000 он blends, при 0.000 заменяет overlapping pixels. Global Blend смешивает уже рассчитанный итог эффекта с receiving path и поэтому должен идти последним.

02ПЯТЬ NATIVE VIEWS · СЕМЬ CONTROLS

Читайте панель от routing до финального mix.

Screenshots проекта документируют реальный интерфейс Resolve. Числовые значения из capture описывают одно состояние UI, а не recipes. Важны точный routing, структура sections, названия и варианты dropdown.

ROUTING · TWO RGB INPUTS

Сначала назначьте donor и receiver

Transfer Direction

Выбирает, какой RGB input отдаёт detail и в какой он добавляется. Варианты native menu: Input 2 to Input 1 и Input 1 to Input 2. По умолчанию логично считать Input 1 receiving image, а Input 2 detail donor, но реальная схема может быть развёрнута.

ПроверкаПеред любыми другими настройками переключите direction и подтвердите, что более полезная texture действительно идёт из правильной ветки.

DETAIL EXTRACTION

Определите, что именно считать recoverable detail

Frequency Cutoff

Задаёт масштаб detail, который извлекается для recovery. Более низкие значения изолируют более мелкую фактуру; более высокие постепенно включают более крупную структуру.

ПроверкаНастраивайте с Preview Detail. Если в layer начинают входить широкие контуры лица, букв или объектов, cutoff уже захватывает слишком крупную форму.

Detail/Edge Balance

Смещает extraction между восстановлением всей detail-информации и преимущественно более сильных edges. Это способ менять характер recovery после выбора частотного диапазона.

ПроверкаНа коже и ткани избыток edge-bias быстро делает эффект похожим на harsh sharpening; на архитектуре и графике edges могут быть полезнее, но проверяйте halos в 100%.

Strength

Усиливает или ослабляет уже извлечённый detail layer. Он не исправляет неверный Cutoff и не превращает плохой donor в хороший.

ПроверкаЕсли с ростом Strength первым становится заметен noise или double edge, вернитесь к donor/alignment и extraction, а не продолжайте усиливать.

Detail Mix

По manual, при 1.000 extracted detail смешивается с изображением, к которому добавляется; при 0.000 extracted detail заменяет overlapping pixels. Между ними можно выбирать характер интеграции.

ПроверкаA/B крайние 0 и 1 помогает понять характер параметра. Не используйте Detail Mix как замену правильному Frequency Cutoff или Strength.

Preview Detail

Показывает extracted detail отдельно, чтобы можно было оценить работу Frequency Cutoff и Strength до финального composite.

ПроверкаИщите полезную фактуру, а не красивую картинку. Noise, крупные shapes, контуры после resize и doubled edges в preview почти всегда станут проблемой в финальном mix.

FINAL MIX

Дозируйте только после чистого recovery

Global Blend / Blend

Финально смешивает результат Detail Recovery с receiving image. Это последний уровень интенсивности всего эффекта, уже после routing и extraction.

ПроверкаЕсли Blend приходится сильно опускать, чтобы спрятать halos, noise или misregistration, причина обычно выше по цепочке. Исправьте её до финального mix.

Полезное правило: если Preview Detail уже выглядит неправильно, Global Blend не имеет значения. Исправьте donor, alignment веток, Frequency Cutoff и Detail/Edge Balance на изолированном layer; только потом оценивайте Strength, Detail Mix и final Blend.

03ПОВТОРЯЕМАЯ ДВУХВЕТОЧНАЯ WORKFLOW

Inputs → routing → preview → selection → integration → QC.

Такой порядок не даёт Detail Recovery превратиться в blind sharpening. У каждого этапа — свой вопрос и свой failure mode.

TEXTURE / DETAIL TRANSFER PATHВЫБЕРИТЕ ЭТАП
FX NODE → ROUTE → PREVIEW → SELECT → INTEGRATE → MIX / QCFX NODE2 RGB inputsROUTEdonor / receiverPREVIEWdetail onlySELECTcutoff / balanceINTEGRATEstrength / mixMIX / QCblend / playback
01 / 06

Откройте оба input

Добавьте Detail Recovery прямо в Color node graph как отдельную Resolve FX-ноду. Так появляются два RGB input, необходимые эффекту.

Это редакционная workflow, а не внутренний processing graph Blackmagic. Она разделяет routing, extraction, integration и final mix, чтобы один control не маскировал ошибку выше по цепочке.

Связанные разборы: Noise Reduction ↗ · Sharpen ↗ · Texture Pop ↗

04ЧЕТЫРЕ РЕАЛЬНЫХ RECOVERY-РЕШЕНИЯ

Highlights, denoise, beauty и misalignment ломаются по-разному.

Это decision procedures, а не presets. Detail Recovery полезен только когда donor реально содержит нужную структуру, а две ветки остаются aligned.

01

Вернуть texture в агрессивную highlight-ветку

Сохранить стилистически жёсткую тональную обработку, но вернуть часть реальной высокочастотной информации из более сохранной ветки.

  1. 01

    Разведите один и тот же shot на согласованные base и processed ветки.

  2. 02

    Подайте processed branch в receiver, более сохранную branch — в donor, затем подтвердите Transfer Direction.

  3. 03

    Включите Preview Detail и настройте Frequency Cutoff так, чтобы извлекалась фактура, а не широкие tonal shapes.

  4. 04

    Верните composite, настройте Strength/Detail Mix и только в конце Global Blend.

02

Вернуть микротекстуру после denoise

Сохранить чистую denoised base, но аккуратно вернуть detail из исходной aligned-ветки.

  1. 01

    Сделайте denoised branch receiving image, original branch — donor.

  2. 02

    В Preview Detail убедитесь, что donor не приносит обратно прежде всего sensor noise.

  3. 03

    Сузьте extraction к полезной texture и поднимайте Strength только до заметного восстановления.

  4. 04

    Проверьте playback и encode: grain/noise может вернуться сильнее, чем кажется на still.

03

Сохранить pores после beauty/smoothing

Вернуть натуральную skin texture без возврата blemishes, noise и жёстких facial edges.

  1. 01

    Используйте aligned pre-beauty branch как donor.

  2. 02

    Через Preview Detail и Frequency Cutoff найдите диапазон pores/fine hair.

  3. 03

    Сместите Detail/Edge Balance от слишком жёстких contour edges.

  4. 04

    Сравните 100% и normal viewing distance; не превращайте recovery в sharpening.

04

Диагностировать несовпадающие ветки

Быстро отличить плохой recovery от проблемы геометрии/тайминга между inputs.

  1. 01

    Поставьте Strength заметным и включите Preview Detail.

  2. 02

    Проверьте тонкие контрастные edges во время движения.

  3. 03

    Если detail образует двойной контур, временно упростите transforms/crop/stabilization обеих веток.

  4. 04

    Только после совпадения геометрии возвращайтесь к Frequency Cutoff и Mix.

05ВЫБЕРИТЕ ПРАВИЛЬНЫЙ DETAIL TOOL

Transfer, sharpening, frequency shaping и denoising — разные задачи.

Выбирайте инструмент по тому, где реально находится полезная информация. Detail Recovery отличается тем, что требует второй aligned source, а не обрабатывает только одно изображение.

Resolve FX для detail
FXКогда выбирать
Detail RecoveryКогда есть второй, реально содержащий detail и точно aligned источник. Это controlled transfer между двумя ветками.
Sharpen ↗Когда нужно усилить локальный contrast/резкость одного изображения без второго donor input.
Texture Pop ↗Когда нужно управлять несколькими spatial frequency bands и tonal ranges внутри одного изображения.
Noise Reduction ↗Когда основная задача — удалить spatial/temporal noise; detail recovery может быть отдельным последующим этапом, но не заменяет NR.

06СНАЧАЛА ОПРЕДЕЛИТЕ ТИП ОШИБКИ

Нет второго input, возвращается noise или появляются double edges — причины разные.

Большинство ошибок — routing, alignment или extraction. Уменьшение Blend делает их менее заметными, но не делает recovery правильным.

01У FX нет второго RGB input

Вероятная причина: Эффект применён как обычный OFX к corrector node, а не добавлен отдельной Resolve FX-нодой в node graph.
Что делать: Перетащите Detail Recovery из Open FX library прямо в node tree как отдельную Resolve FX-ноду — тогда оба RGB inputs становятся доступны.

02Почти ничего не меняется

Вероятная причина: Выбран неверный donor/direction, donor не содержит дополнительного detail или Frequency Cutoff извлекает слишком узкий/неподходящий диапазон.
Что делать: A/B Transfer Direction, включите Preview Detail и подтвердите, что donor реально содержит полезную структуру, отсутствующую в receiver.

03Двойные края или ghosting

Вероятная причина: Inputs не совпадают по timing, transform, crop, resize или stabilization.
Что делать: Сначала выровняйте ветки. Detail Recovery не предназначен для компенсации геометрического mismatch.

04Возвращается noise вместо texture

Вероятная причина: Donor noise попадает в тот же high-frequency диапазон, что и полезная detail-информация.
Что делать: Смотрите Preview Detail, уменьшайте Strength, корректируйте Cutoff/Balance или используйте более чистый donor.

05Результат похож на oversharpen

Вероятная причина: Слишком много крупных edges попало в extraction либо Strength/edge bias чрезмерны.
Что делать: Вернитесь к Preview Detail, уменьшите включение крупных структур и ослабьте edge bias/Strength до natural texture.

06Blend помогает только «спрятать» дефект

Вероятная причина: Проблема создана раньше: routing, extraction или alignment уже неверны.
Что делать: Верните Blend к заметному уровню, найдите причину выше по цепочке, исправьте её и лишь затем делайте final dosage.

07ПЕРЕД СДАЧЕЙ

Примите routing, extraction, alignment и итог после encode.

Чистого still недостаточно: возвращённый noise и mismatch веток могут гораздо сильнее проявиться в движении или после compression.

САМОПРОВЕРКА0 / 8

Отметки действуют в этом просмотре; на сервер ничего не отправляется.

08FAQ

Практические вопросы по Detail Recovery.

Почему Detail Recovery нужен второй input?

Потому что эффект переносит существующую detail-информацию между двумя ветками. Один input служит donor, второй — receiver; он не синтезирует отсутствующую фактуру из ничего.

Почему второй RGB input не появился?

Добавьте Detail Recovery прямо в node graph как отдельную Resolve FX-ноду. Именно этот способ раскрывает два RGB inputs, которые нужны эффекту.

Чем Detail Recovery отличается от Sharpen?

Sharpen усиливает локальный contrast уже имеющегося изображения. Detail Recovery извлекает detail из отдельного donor input и переносит его в receiving image.

Что настраивать первым: Cutoff или Strength?

Сначала включите Preview Detail и сформируйте полезный extraction через Frequency Cutoff и Detail/Edge Balance. Strength имеет смысл только после того, как слой содержит правильную информацию.

Detail Mix и Global Blend — одно и то же?

Нет. Detail Mix меняет способ интеграции extracted detail внутри recovery; Global Blend смешивает уже готовый результат эффекта с receiving image.

Источники и границы

Поведение controls и двухвходовая node workflow опираются на manual Resolve 21 и пять native captures интерфейса из проекта. Live hero — редакционная teaching proxy: она намеренно усиливает texture, edge bias и branch misalignment и не заявляет воспроизведение frequency filters Blackmagic, скрытой математики, color management или точности renderer.

Точную производительность, Studio availability и поведение проверяйте в своей сборке Resolve. Страница документирует видимые controls и повторяемую workflow; она не reverse-engineer внутреннюю реализацию OFX.