ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI

RESOLVE 21 · TEMPORAL COPY ACCUMULATION

Motion Trails.

Сначала соберите историю.
Потом спроектируйте каждый echo.

Resolve FX Motion Trails не прячет историю кадров внутри плавного blur. Он сохраняет отдельные copies, позволяет им затухать, при необходимости заменяет историю повтором текущего кадра, затем последовательно Pan/Zoom/Rotate каждую copy и только после этого композитит overlaps и края. Главный навык — контролировать эту цепочку до Global Blend.

01 / HISTORY

Trail Length + Dropoff

02 / DESIGN

Reuse + Pan · Zoom · Rotate

03 / FINISH

Gamma · Border · Blend

В lab переключайтесь между реальной frame history и Reuse Current Frame, затем намеренно усиливайте cumulative transforms. Главная идея — цепочка зависимостей: сначала история copies, потом geometry, затем compositing и только в конце Blend.

TEMPORAL / COPY ECHO LAB
плотность trail 34% · риск краёв 9% · Reuse Current Frame

Учебная proxy, не рендер Resolve. Canvas намеренно упрощает frame history, cumulative transforms, compositing gamma, border filling и softening copies, чтобы показать их зависимости. Он не воспроизводит внутреннюю OFX-математику Blackmagic, точную gamma math, color management, sampling или точность renderer.

COLOR / RESOLVE FX TEMPORAL

7 native views интерфейса Resolve + явно синтетическая copy-echo teaching proxy

7 native видов · 12 controls · 4 кейса

01ЧТО НА САМОМ ДЕЛЕ СТРОИТ ЭФФЕКТ

Motion Trails — pipeline из copies, а не обычный blur.

Отдельные temporal positions накапливаются, последовательно трансформируются, композитятся и только затем смешиваются с source. Когда эта модель понятна, панель намного проще диагностировать.

Echo состоит из отдельных копий

Trail Length задаёт число temporal copies, а Dropoff — насколько каждая следующая копия теряет вклад. Это не обычный blur kernel: отдельные положения сохраняются и поэтому легко превращаются либо в выразительный ghost trail, либо в грязное накопление, если копий слишком много.

Move Trail накапливается по цепочке

Pan, Zoom и Rotate применяются не один раз к готовому результату. Каждый следующий echo получает ещё один transform step. Поэтому небольшой Rotate или Zoom способен быстро превратиться в сильную спираль/feedback на длинном Trail Length.

Temporal history и graphic repeat — два разных режима

При выключенном Reuse Current Frame trail содержит реальные предыдущие положения объекта. При включённом все copies исходят из одного текущего кадра, а движение создаётся самим Move Trail. Это меняет не силу эффекта, а сам источник временной последовательности.

Правильный порядок — Trail Length и Dropoff, затем Move Trail/Reuse Current Frame, затем Composite Gamma и Border Type, и только после этого Global Blend. Если Blend используется для сокрытия плохой геометрии копий или грязных overlaps, причина остаётся в upstream-настройках.

02ДВЕНАДЦАТЬ CONTROLS · ОДНА ЦЕПОЧКА ЗАВИСИМОСТЕЙ

Читайте native panel от истории к final mix.

Screenshots ниже взяты из архива проекта. Раскрытые dropdown фиксируют точные варианты Composite Gamma и Border Type; значения 5, 1.000 или 0.000 — состояния capture, а не presets.

TEMPORAL ECHO

Сначала задайте длину и затухание истории

Trail Length

Определяет количество trail-copies, участвующих в результате. На capture показано 5 — это состояние интерфейса, а не универсальный preset. Больше copies дают более длинную историю и одновременно повышают риск плотного накопления.

ПроверкаПодбирайте по фактической длительности видимого следа. Если последние copies уже не добавляют читаемой информации, уменьшите длину вместо того, чтобы спасать результат Blend.

Dropoff

Управляет затуханием successive copies. При 1.000 ослабление минимально и trail становится самым плотным; при меньших значениях дальние copies исчезают быстрее. Вклад затухает от копии к копии, поэтому небольшая коррекция сильно влияет на длинный trail.

ПроверкаСмотрите не только на первый echo, а на хвост целиком. Слишком высокий Dropoff превращает светлые области и контрастные edges в тяжёлый feedback-like комок.

Use Key / Mask Input

Разрешает ограничить Motion Trails внешним key/mask input, чтобы temporal copies создавались только для выбранного объекта/зоны. Сам эффект не стабилизирует matte и не лечит его края.

ПроверкаПроверяйте matte в playback: jitter и жёсткие контуры повторяются во времени и становятся заметнее с каждым echo.

CUMULATIVE TRANSFORM

Формируйте геометрию каждой следующей копии

Pan

Добавляет поступательное смещение от copy к copy. При Pan = 0 направление Pan Angle визуально ничего не меняет, потому что нет величины смещения.

ПроверкаНачинайте с малого значения: на длинном Trail Length итоговое смещение крайней copy накапливается многократно.

Pan Angle

Задаёт направление накопительного Pan в градусах. Это геометрический angle Move Trail, а не анализ реального направления движения объекта.

ПроверкаСравнивайте с фактической композицией: намеренно несовпадающий angle может быть эффектным, но случайное расхождение выглядит как ошибка траектории.

Zoom

Последовательно масштабирует каждую следующую copy. Значения около 1.000 дают мягкий scale feedback; заметное отклонение быстро раздвигает echo по размеру.

ПроверкаНа сильном Zoom сразу проверяйте края кадра и Border Type — boundary artifacts появляются раньше, чем в центре композиции.

Rotate

Добавляет накопительное вращение от copy к copy. Даже несколько градусов на длинном trail быстро превращаются в spiral/feedback рисунок.

ПроверкаПроверяйте углы кадра и тонкие линии. Rotation усиливает требования к Border Type и делает прямоугольные границы copies заметнее.

Reuse Current Frame

Переключает источник copies: выключено — реальные предыдущие кадры; включено — повтор текущего кадра, разделяемый только Move Trail transforms. Это ключевой creative switch между temporal echo и synthetic feedback.

ПроверкаЕсли объект почти не движется, но нужен выразительный repeat, включение Reuse Current Frame делает Pan/Zoom/Rotate главным источником динамики. Для натурального motion history чаще оставляйте его выключенным.

COMPOSITING & EDGES

После геометрии решите, как copies складываются и заполняют края

Composite Gamma

Выбирает gamma-response для перекрытия trail-copies: Timeline, Rec.709, Linear или Custom. Это меняет яркостное поведение overlaps, особенно на highlights, neon и светлых edges.

ПроверкаСравнивайте режимы на самом ярком overlap. Linear может ощущаться заметно ярче; Custom нужен только если стандартные варианты не дают нужной плотности.

Border Type

Определяет заполнение за исходной границей копии после transform: Black, Replicate, Reflect или Wrap-Around. Это не декоративный dropdown — сильный Pan/Zoom/Rotate делает его частью результата.

ПроверкаBlack быстро выдаёт прямоугольную геометрию; Replicate может растягивать края; Reflect создаёт зеркальный рисунок; Wrap-Around переносит контент с противоположной стороны. Выбирайте по кадру, а не по привычке.

Soften

Смягчает границы trail-copies, чтобы transform edges меньше читались как прямоугольные пластины. Он не заменяет правильный Border Type.

ПроверкаДобавляйте только после проверки Border Type. Избыточный Soften может съесть рисунок trail и сделать feedback неопределённым.

FINAL MIX

Global Blend — последний control в цепочке

Global Blend · Blend

Смешивает полностью рассчитанный Motion Trails с исходником. На capture 1.000 означает полный эффект этого состояния интерфейса.

ПроверкаЕсли приходится резко снижать Blend, чтобы спрятать грязные overlaps или края, вернитесь к Trail Length/Dropoff, Move Trail, Composite Gamma и Border Type.

Практическое правило делает Motion Trails предсказуемым: если geometry или overlaps неправильные, не уменьшайте Global Blend. Сначала исправьте Trail Length/Dropoff, source mode, cumulative transforms, gamma и borders.

03ПОВТОРЯЕМЫЙ COPY-ECHO WORKFLOW

Source → history → source mode → transform → composite → QC.

Такой порядок предотвращает типичную ошибку: собрать длинный плотный trail, а затем пытаться спрятать geometry и brightness-проблемы через Blend.

TEMPORAL / MOTION TRAILS PATHВЫБЕРИТЕ ЭТАП
SOURCE → HISTORY → SOURCE MODE → TRANSFORM → COMPOSITE → QCSOURCEmotion / matte / graphicHISTORYlength / dropoffSOURCE MODEreuse current frameTRANSFORMpan / zoom / rotateCOMPOSITEgamma / border / softenQCblend / playback / encode
01 / 06

Определите, что должно оставлять trail

Определите, весь ли кадр, keyed subject или graphic element должен накапливаться. Если нужен Use Key / Mask Input, сначала очистите и отследите matte до temporal-эффекта.

Это редакционная decision path, а не опубликованный внутренний processing graph Blackmagic. Она специально разделяет temporal history, copy source, cumulative transforms, compositing, edge handling и final mix, чтобы Global Blend не заменял правильную upstream-настройку.

Связанные разборы: Motion Blur ↗ · Smear ↗ · Stop Motion ↗

04ЧЕТЫРЕ TRAIL-СЦЕНАРИЯ

Natural motion history и graphic feedback требуют разной настройки.

Используйте их как decision recipes, а не числовые presets. Один и тот же Trail Length может быть эффектным на титре и непригодно плотным на танцоре, потому что cadence, overlap и transform accumulation различаются.

01

Танец / action ghost trail

Сохранить читаемые предыдущие положения тела без грязной массы.

  1. 01

    Оставьте Reuse Current Frame выключенным, чтобы trail использовал реальную motion history.

  2. 02

    Подберите Trail Length по числу действительно полезных поз, а не по максимальному доступному значению.

  3. 03

    Уменьшайте Dropoff, пока дальние copies не перестанут конкурировать с текущим положением.

  4. 04

    Если нужен только subject, используйте стабильный tracked matte через Use Key / Mask Input.

  5. 05

    Проверьте руки, волосы и пересечения на real-time playback — именно там temporal echo чаще всего превращается в визуальный шум.

02

Титр / logo feedback

Создать чистую графическую цепочку повторов даже без выраженного движения исходника.

  1. 01

    Включите Reuse Current Frame — все copies будут использовать один текущий image state.

  2. 02

    Добавьте небольшой Pan и Pan Angle для направления цепочки.

  3. 03

    Добавляйте Zoom/Rotate малыми шагами: transform накапливается с каждой copy.

  4. 04

    При выходе copies за кадр осознанно выберите Border Type вместо автоматического Black.

  5. 05

    Global Blend используйте только после того, как repeat geometry уже читается чисто.

03

Neon / highlights / feedback

Получить плотное свечение от overlap, не потеряв контроль яркости.

  1. 01

    Сначала соберите Trail Length/Dropoff на умеренной плотности.

  2. 02

    Сравните Timeline, Rec.709 и Linear на самом ярком участке.

  3. 03

    Если Linear начинает чрезмерно раздувать highlights, вернитесь к Timeline/Rec.709 или попробуйте Custom.

  4. 04

    Проверяйте clipping и цветовой сдвиг после downstream grade, не только внутри одного FX.

  5. 05

    Финально сравните на delivery encode — bright repeated edges могут компрессироваться заметно хуже статичного кадра.

04

Zoom / rotate spiral

Сделать контролируемую спираль без грязных corners и случайной frame geometry.

  1. 01

    Включите Reuse Current Frame для чистого synthetic feedback, если temporal history не нужна.

  2. 02

    Начните с короткого Trail Length и очень малого Rotate/Zoom.

  3. 03

    Увеличивайте длину только после того, как шаг между copies уже выглядит осознанно.

  4. 04

    Сравните Reflect и Wrap-Around, если Black/Replicate выдаёт углы или растянутые полосы.

  5. 05

    Soften добавляйте в конце как контроль copy boundary, а не как способ скрыть неверный transform.

05ВЫБЕРИТЕ ПРАВИЛЬНЫЙ TEMPORAL TOOL

Continuous blur, отдельные echoes, smear и held frames решают разные задачи.

Выбирайте по temporal-структуре, которую хотите видеть. Motion Trails особенно силён, когда отдельные copies — часть дизайна, а не artifact, который нужно скрыть.

Temporal Resolve FX
FXКогда выбирать
Motion TrailsКогда нужны различимые temporal copies, ghosting, echo, feedback, накопительные Pan/Zoom/Rotate и graphic repetition.
Motion Blur ↗Когда движение должно восприниматься как более непрерывный shutter-like streak, а не как отдельные предыдущие положения.
Smear ↗Когда нужен более прямой multi-frame smear/accumulation с собственной логикой temporal range и threshold, без copy-by-copy transform дизайна Motion Trails.
Stop Motion ↗Когда задача обратная: убрать плавность, удерживая кадры и создавая ступенчатый cadence вместо trail.

06СНАЧАЛА ОПРЕДЕЛИТЕ, ЧТО ИМЕННО СЛОМАЛОСЬ

Плотность, drift, borders, highlights, source mode и jitter matte указывают на разные controls.

Диагностика ускоряется, когда вы разделяете длину истории, cumulative geometry, compositing response, границы кадра и внешний matte.

01Trail превращается в непрозрачный ком

Вероятная причина: Слишком длинный Trail Length при высоком Dropoff: дальние copies почти не затухают и накапливаются.
Что делать: Сначала уменьшите Dropoff, затем длину. Не начинайте с Global Blend — он ослабит весь результат, но не исправит внутреннее соотношение copies.

02Copies неожиданно уходят по диагонали или слишком далеко

Вероятная причина: Pan/Pan Angle и cumulative transform умножаются на количество copies. Даже умеренный шаг становится большим на конце длинного trail.
Что делать: Уменьшите Pan/Rotate/Zoom и оцените крайнюю copy. После этого снова подберите Trail Length.

03По краям появляются чёрные прямоугольники или растянутые полосы

Вероятная причина: Move Trail выводит copies за исходную границу, а выбранный Border Type не подходит изображению.
Что делать: Сравните Black, Replicate, Reflect и Wrap-Around; затем используйте Soften только если граница всё ещё читается.

04Highlights становятся слишком яркими при overlap

Вероятная причина: Composite Gamma меняет яркостную математику перекрытия; Linear особенно заметен на ярких sources.
Что делать: Сравните Timeline/Rec.709/Linear на одном и том же участке. Custom используйте только после понимания, какой характер overlap нужен.

05Trail не показывает историю движения, а выглядит как повтор одного изображения

Вероятная причина: Включён Reuse Current Frame. Это намеренно заменяет прошлые кадры текущим кадром.
Что делать: Выключите Reuse Current Frame для реального temporal echo. Оставьте включённым только для graphic feedback/repeat.

06Маска дрожит и trail усиливает jitter

Вероятная причина: Use Key / Mask Input повторяет нестабильный matte во времени, поэтому даже небольшая дрожь становится цепочкой ошибок.
Что делать: Стабилизируйте/почистите key до Motion Trails, проверьте края в playback и только затем увеличивайте Trail Length.

07ПЕРЕД СДАЧЕЙ

Примите history, geometry copies, overlaps, boundaries и cadence после encode.

Stop-frame особенно обманчив для Motion Trails: настоящий эффект — меняющееся отношение текущего изображения к накопленной истории.

САМОПРОВЕРКА0 / 8

Отметки действуют в этом просмотре; на сервер ничего не отправляется.

08FAQ

Практические вопросы по Motion Trails.

Чем Motion Trails отличается от Motion Blur?

Motion Trails сохраняет различимые copies кадров и строит ghost/echo. Motion Blur стремится к более непрерывному shutter-like streak на основе движения.

Почему Dropoff = 1.000 делает trail таким плотным?

Потому что successive copies почти не теряют вклад. Чем длиннее Trail Length, тем быстрее перекрытия становятся тяжёлыми.

Когда включать Reuse Current Frame?

Когда нужен repeat одного текущего изображения, а separation должна создаваться Pan/Zoom/Rotate. Для естественной истории движения оставляйте параметр выключенным.

Pan Angle что-то делает при Pan = 0?

Практически нет: направление не видно, если величина Pan отсутствует. Сначала задайте небольшой Pan, затем выбирайте angle.

Какой Composite Gamma правильный?

Универсально правильного нет. Timeline — логичная стартовая точка; Rec.709 и Linear дают другое brightness behavior на overlaps, а Custom нужен для ручной подстройки, когда стандартные варианты не подходят.

Какой Border Type самый безопасный?

Зависит от кадра. Replicate и Reflect часто менее заметны, чем Black, но могут создать растяжение или зеркальный pattern. Wrap-Around обычно более стилистический.

Можно ли исправить плохой trail только Global Blend?

Нет. Он лишь смешивает готовый effect result с source. Геометрию, decay, compositing gamma и border behavior нужно исправлять соответствующими upstream controls.

Почему эффект нужно проверять в playback, а не по стоп-кадру?

Потому что temporal history, mask jitter и cadence trail существуют во времени. Один удачный кадр может скрыть слишком длинный хвост, дрожащий matte или неприятный rhythm copies.

Источники и границы

Названия controls и состояния интерфейса опираются на семь native screenshots Resolve из проекта и актуальную документацию Blackmagic Resolve 21. Live hero — редакционная teaching proxy: она намеренно преувеличивает decay copies, cumulative transform, яркость overlaps и exposure границ и не заявляет воспроизведение внутренней OFX-реализации Blackmagic, точной gamma math, color management или точности renderer.

Точную производительность, расположение UI, дополнительные controls режима Custom и поведение проверяйте в своей сборке Resolve. Страница документирует видимые controls и повторяемый evaluation workflow; она не reverse-engineer внутреннюю реализацию OFX.