← Все workflow Fusion
Продвинутый workflowFastNoiseMosaic BlurDisplaceGlowMultiMerge

Энергетическая сборка объекта или логотипа

Этот workflow создаёт не распад, а последовательную сборку объекта. Исходное изображение разделено на несколько частей, и каждая часть проходит собственную фазу материализации: сначала появляются светящиеся пиксельные фрагменты, затем искажение уменьшается, яркость стабилизируется и слой занимает своё финальное положение. Повторяющиеся ветки запускаются со сдвигом во времени, поэтому объект собирается не целиком, а поэтапно.

Почему схема собрана так

Логика workflow

Большой граф здесь оправдан тем, что каждая часть объекта должна иметь независимый момент появления и собственную динамику. Внутри каждой повторяющейся ветки FastNoise создаёт живую структуру, Mosaic Blur превращает её в цифровые блоки, Color Corrector окрашивает энергетическую кромку, Glow и Soft Glow добавляют свет, а Displace сводит разлетающиеся фрагменты в чистое изображение. Merge и MultiMerge собирают все стадии в единую композицию. Благодаря повторению одной логики эффект легко адаптировать под логотип из другого количества частей.

Node tree

Схема подключения

Цвета повторяют Fusion: синий кабель идёт в маску Effect Mask, серые кабели передают изображение, а цветные порты показывают конкретные входы нод. Кликабельны только реальные ноды Fusion из энциклопедии. Пользовательские PNG, медиа-слои и переименованные исходники остаются обычными элементами схемы без перехода.

Очередность нод

Как читать эту цепочку

1

Подготовить объект по слоям

Разделите объект или логотип на независимые PNG-части с прозрачностью. В присланной композиции используются несколько MediaIn, и каждая часть получает собственную повторяющуюся ветку сборки.

2

Создать пиксельную структуру

FastNoise с высоким Contrast и отрицательной Brightness формирует редкие светлые области. Mosaic Blur превращает шум в квадратные или шестигранные цифровые сегменты.

3

Сформировать энергетическую кромку

Color Corrector задаёт цвет фрагментов, Filter подчёркивает контур, а Glow и Soft Glow создают яркую светящуюся фазу перед окончательной материализацией.

4

Свести искажение к нулю

В Displace параметры Offset и Refraction анимируются от сильных значений к нулю. Фрагменты перестают быть разнесёнными и сходятся в исходную форму объекта.

5

Открыть чистый слой

Merge с анимированным Blend постепенно заменяет энергетическую версию на исходный PNG. Brightness / Contrast одновременно снижает избыточную яркость после вспышки.

6

Сместить копии во времени

Повторяющиеся ветки запускаются на разных кадрах. За счёт задержки части логотипа собираются последовательно, а не появляются одновременно.

7

Собрать финальный объект

Последние Merge и MultiMerge объединяют все подготовленные слои, после чего Transform задаёт финальное положение и масштаб перед MediaOut.

Результат

Что получается на кадре

На выходе отдельные части медали по очереди материализуются из светящихся цифровых сегментов и сходятся в цельную композицию. Тот же принцип можно применить к логотипу, эмблеме, значку, предмету или любому PNG с прозрачностью.

Когда использовать

Где пригодится

  • Материализация логотипа в заставке или рекламном ролике.
  • Поэтапная сборка эмблемы, награды, медали или значка.
  • Появление технического устройства из цифровых сегментов.
  • Интро для соревнований, игр, технологических мероприятий и презентаций.
  • Создание перехода от энергетических фрагментов к чистому фирменному знаку.

Параметры нод

Что отличается от дефолта

FastNoise

Основной источник цифровой структуры. Разные копии имеют отличающийся X Scale и направление градиента, поэтому фрагменты не выглядят одинаковыми.

  • Contrast: 5
  • Brightness: -1
  • X Scale: примерно 83–180
  • Seethe Rate: 0.016–0.094
  • Градиент задаёт направление проявления

Mosaic Blur

Преобразует плавный шум в отдельные геометрические фрагменты и используется как изображение либо как Effect Mask.

  • Pixel Frequency: 52.1 или 100
  • Cell Shape: Square / Hexagon
  • Smooth Strength: 0
  • Blur Alpha: включено
  • Aliasing отличается между ветками

Displace

Создаёт фазу разлёта и последующего схождения. К концу каждого этапа все параметры искажения возвращаются к нулю.

  • Type: Refraction
  • X / Y Offset анимированы к 0
  • X / Y Refraction анимированы к 0
  • Длительность активной фазы около 15 кадров
  • Ключи разных веток сдвинуты по времени

Glow / Soft Glow

Два типа свечения разделяют жёсткую энергетическую кромку и широкую мягкую ауру вокруг появляющихся частей.

  • Glow Size: около 29.9
  • Glow Blend: 0.2
  • Soft Glow Threshold: 0.2
  • Soft Glow Gain: около 1.339
  • Сведение энергетической ветки: Screen

Merge / MultiMerge

Управляют поэтапным открытием чистых PNG и финальной сборкой большого количества независимых частей.

  • Blend анимируется от 0 до 1
  • Apply Mode для свечения: Screen
  • Effect Mask получает Mosaic Blur или слой объекта
  • Каждая ветка имеет собственный временной диапазон
  • Финальные слои собираются перед Transform

Ошибки

Что не ломать

  • Не подавать весь логотип одним PNG, если нужна последовательная сборка отдельных частей.
  • Не запускать все ветки на одних и тех же кадрах — эффект потеряет поэтапность и превратится в общую вспышку.
  • Не оставлять Displace на ненулевых финальных значениях: собранный объект будет дрожать или останется деформированным.
  • Не использовать слишком мелкую Pixel Frequency — вместо читаемых фрагментов получится шумная каша.
  • Не забывать о прозрачном фоне у исходных PNG, иначе Background каждой части перекроет предыдущие слои.
  • Не усиливать Glow одинаково во всех ветках: суммарная яркость быстро выбьет детали объекта в белое.
  • Не добавлять новые части простым копированием без временного сдвига ключей Blend, Gain, Offset и Refraction.