Энергетическая сборка объекта или логотипа
Этот workflow создаёт не распад, а последовательную сборку объекта. Исходное изображение разделено на несколько частей, и каждая часть проходит собственную фазу материализации: сначала появляются светящиеся пиксельные фрагменты, затем искажение уменьшается, яркость стабилизируется и слой занимает своё финальное положение. Повторяющиеся ветки запускаются со сдвигом во времени, поэтому объект собирается не целиком, а поэтапно.
Почему схема собрана так
Логика workflow
Большой граф здесь оправдан тем, что каждая часть объекта должна иметь независимый момент появления и собственную динамику. Внутри каждой повторяющейся ветки FastNoise создаёт живую структуру, Mosaic Blur превращает её в цифровые блоки, Color Corrector окрашивает энергетическую кромку, Glow и Soft Glow добавляют свет, а Displace сводит разлетающиеся фрагменты в чистое изображение. Merge и MultiMerge собирают все стадии в единую композицию. Благодаря повторению одной логики эффект легко адаптировать под логотип из другого количества частей.
Node tree
Схема подключения
Цвета повторяют Fusion: синий кабель идёт в маску Effect Mask, серые кабели передают изображение, а цветные порты показывают конкретные входы нод. Кликабельны только реальные ноды Fusion из энциклопедии. Пользовательские PNG, медиа-слои и переименованные исходники остаются обычными элементами схемы без перехода.
Очередность нод
Как читать эту цепочку
Подготовить объект по слоям
Разделите объект или логотип на независимые PNG-части с прозрачностью. В присланной композиции используются несколько MediaIn, и каждая часть получает собственную повторяющуюся ветку сборки.
Создать пиксельную структуру
FastNoise с высоким Contrast и отрицательной Brightness формирует редкие светлые области. Mosaic Blur превращает шум в квадратные или шестигранные цифровые сегменты.
Сформировать энергетическую кромку
Color Corrector задаёт цвет фрагментов, Filter подчёркивает контур, а Glow и Soft Glow создают яркую светящуюся фазу перед окончательной материализацией.
Свести искажение к нулю
В Displace параметры Offset и Refraction анимируются от сильных значений к нулю. Фрагменты перестают быть разнесёнными и сходятся в исходную форму объекта.
Открыть чистый слой
Merge с анимированным Blend постепенно заменяет энергетическую версию на исходный PNG. Brightness / Contrast одновременно снижает избыточную яркость после вспышки.
Сместить копии во времени
Повторяющиеся ветки запускаются на разных кадрах. За счёт задержки части логотипа собираются последовательно, а не появляются одновременно.
Собрать финальный объект
Последние Merge и MultiMerge объединяют все подготовленные слои, после чего Transform задаёт финальное положение и масштаб перед MediaOut.
Результат
Что получается на кадре
На выходе отдельные части медали по очереди материализуются из светящихся цифровых сегментов и сходятся в цельную композицию. Тот же принцип можно применить к логотипу, эмблеме, значку, предмету или любому PNG с прозрачностью.
Когда использовать
Где пригодится
- Материализация логотипа в заставке или рекламном ролике.
- Поэтапная сборка эмблемы, награды, медали или значка.
- Появление технического устройства из цифровых сегментов.
- Интро для соревнований, игр, технологических мероприятий и презентаций.
- Создание перехода от энергетических фрагментов к чистому фирменному знаку.
Параметры нод
Что отличается от дефолта
FastNoise
Основной источник цифровой структуры. Разные копии имеют отличающийся X Scale и направление градиента, поэтому фрагменты не выглядят одинаковыми.
- Contrast: 5
- Brightness: -1
- X Scale: примерно 83–180
- Seethe Rate: 0.016–0.094
- Градиент задаёт направление проявления
Mosaic Blur
Преобразует плавный шум в отдельные геометрические фрагменты и используется как изображение либо как Effect Mask.
- Pixel Frequency: 52.1 или 100
- Cell Shape: Square / Hexagon
- Smooth Strength: 0
- Blur Alpha: включено
- Aliasing отличается между ветками
Displace
Создаёт фазу разлёта и последующего схождения. К концу каждого этапа все параметры искажения возвращаются к нулю.
- Type: Refraction
- X / Y Offset анимированы к 0
- X / Y Refraction анимированы к 0
- Длительность активной фазы около 15 кадров
- Ключи разных веток сдвинуты по времени
Glow / Soft Glow
Два типа свечения разделяют жёсткую энергетическую кромку и широкую мягкую ауру вокруг появляющихся частей.
- Glow Size: около 29.9
- Glow Blend: 0.2
- Soft Glow Threshold: 0.2
- Soft Glow Gain: около 1.339
- Сведение энергетической ветки: Screen
Merge / MultiMerge
Управляют поэтапным открытием чистых PNG и финальной сборкой большого количества независимых частей.
- Blend анимируется от 0 до 1
- Apply Mode для свечения: Screen
- Effect Mask получает Mosaic Blur или слой объекта
- Каждая ветка имеет собственный временной диапазон
- Финальные слои собираются перед Transform
Ошибки
Что не ломать
- Не подавать весь логотип одним PNG, если нужна последовательная сборка отдельных частей.
- Не запускать все ветки на одних и тех же кадрах — эффект потеряет поэтапность и превратится в общую вспышку.
- Не оставлять Displace на ненулевых финальных значениях: собранный объект будет дрожать или останется деформированным.
- Не использовать слишком мелкую Pixel Frequency — вместо читаемых фрагментов получится шумная каша.
- Не забывать о прозрачном фоне у исходных PNG, иначе Background каждой части перекроет предыдущие слои.
- Не усиливать Glow одинаково во всех ветках: суммарная яркость быстро выбьет детали объекта в белое.
- Не добавлять новые части простым копированием без временного сдвига ключей Blend, Gain, Offset и Refraction.

