ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI

FUSION · СПРАВОЧНИК НОД

Displace

Displace

Displace — нода Fusion для управляемого искажения 2D-изображения: отдельная карта задаёт смещение пикселей в режиме Radial или X/Y.

ЭффектыСредний

Displace

Обзор

Что делает Displace

Назначение. Displace не перемещает вершины 3D-модели и не накладывает один слой поверх другого: это 2D-пересэмплирование изображения по управляющей карте. Применяйте его для марева, воды, линзы, волн и процедурных искажений.

Три входа — три роли. В оранжевый Input идёт картинка, которую нужно искажать; в зелёный Foreground Image — изображение-карта; в синий Effect Mask — необязательное ограничение области эффекта. У маски и карты разные задачи.

Обязательная карта. Input и Foreground Image должны содержать подходящие image-потоки. Если подать Fast Noise только в Effect Mask, Displace не получит поле смещения. Сначала подключите полноценную карту, затем при необходимости ограничьте действие маской.

Как выглядит карта. Fast Noise, плавный градиент, отдельный рендер канала или собранная Red/Green-карта подходят в качестве источника. Мягкие низкочастотные изменения обычно дают плавное преломление; резкие переходы создают изломы и заметные скачки изображения.

Рекомендуемая цепочка. MediaIn → Displace.Input; FastNoise → Blur → Displace.Foreground Image; Displace.Output → MediaOut. Включайте Ellipse → Effect Mask, только когда требуется локальное марево или участок «стекла».

Type: Radial. Деформация направлена к Center или от него и управляется одним набором Refraction Channel / Offset / Refraction Strength. Режим удобен для линзы, пузыря, ударной волны и локального сферического преломления.

Center в Radial. Координаты X/Y задают центр радиального поведения в кадре. Если центр карты и Center не совпадают, форма деформации может выглядеть смещённой. Center не является отдельным общим пивотом режима X/Y.

Refraction Channel в Radial. Выбирайте Red, Green, Blue, Alpha или Luma в зависимости от того, где в Foreground Image находится нужный рисунок. Переключатель выбирает данные карты, а не канал цветокоррекции исходного Input.

Offset в Radial. Поле Offset видно в Inspector рядом с Refraction Strength. Практически оно меняет смещение/нейтральную точку реакции карты; точную формулу внутренней нормализации руководство не документирует, поэтому проверяйте её на тестовой сетке в целевой версии Resolve.

Refraction Strength в Radial. Это выраженность радиального преломления. Настраивайте небольшими шагами после Center, Channel и Offset; сильная величина может быстро обнажить проблемы на краях кадра и в прозрачных областях.

Type: X/Y. Вместо одной радиальной реакции используются две независимые оси. X Refraction Channel, X Offset и X Refraction отвечают за горизонтальную составляющую, аналогичные Y-поля — за вертикальную.

Каналы X/Y. Можно записать горизонтальное поле в Red, а вертикальное — в Green одного изображения. Выбирать одинаковый Luma для обеих осей тоже допустимо, например для простого теплового марева, но направление тогда не управляется раздельными данными.

Диагностика X/Y. Сначала поставьте Y Refraction в ноль и проверьте X; потом сделайте наоборот. Если при проверке X меняется не та часть картинки, исправьте X Refraction Channel и карту, а не компенсируйте проблему чрезмерной силой смещения.

Offset на двух осях. X Offset и Y Offset настраиваются независимо. Значение −0.5 иногда используют для центрирования полей с нейтральным серым, но оно не универсально: диапазон карты и поведение выбранного канала нужно проверять на конкретной сборке.

Light Power. Это сила имитации подсветки рельефа по структуре карты, а не второй механизм смещения пикселей. Сначала настройте чистую геометрию при Light Power = 0 и лишь затем включайте освещение.

Light Angle. Управляет направлением виртуального света на рельефе карты и не поворачивает само поле displacement. Удобно проверить это, сравнивая одинаковый Refraction Strength при двух значениях Light Angle.

Spread. Расширяет и смягчает области светотеневого/рефракционного рельефа. Большое значение может сгладить резкий край карты, но не исправляет неверные каналы X/Y или слишком сильное искажение.

Light Channel. Отдельно от Refraction Channel выбирает Color, Red, Green, Blue, Alpha или Luma для построения подсветки. Это позволяет, например, деформировать по Luma, а подсветку строить по Alpha подготовленной карты.

Effect Mask работает после деформации. Маска ограничивает вклад готового эффекта и смешивает искажённую картинку с исходной. Она не заменяет Foreground Image и не задаёт направление X/Y; мягкий край маски помогает незаметно ввести локальный эффект.

Подготовка карты. Меняйте масштаб, контраст и размытие карты в отдельной ветке перед Displace. Часто уменьшение мелких деталей Fast Noise даёт более естественное марево, чем простое снижение Refraction Strength.

Прозрачность и границы. Displace перемещает выборки RGB вместе с Alpha, поэтому на титрах и вырезанных объектах проверяйте прозрачность. При сильном смещении могут обнажаться края исходного кадра; предусмотрите запас изображения до эффекта и обрезку после него.

Анимация. Для живого преломления изменяйте Seethe/Evolution или Transform самой карты. Большие колебания Strength без изменения карты обычно выглядят как механический пульс, а слишком быстрая анимация шума превращается в мерцание.

Как проверять результат. Выведите в разные Viewer исходный кадр, карту и Output, затем сравните с обходом ноды. Проверьте 100% масштаб, RGB/Alpha, края и несколько движущихся кадров: неподвижный стоп-кадр не показывает временную нестабильность.

Граница подтверждённых сведений. Снимки Inspector фиксируют Radial, список Refraction Channel и список Light Channel; условные поля X/Y подтверждаются справочником и текущими схемами. Точная формула Offset и экстремальное поведение за границами кадра требуют живой проверки в целевой сборке Resolve; Displace3D — отдельная нода для вершин 3D.

Когда применять

  • Тепловое марево и колебания воздуха через Fast Noise в X/Y.

  • Преломление внутри стеклянного шара или линзы в Radial.

  • Небольшое дрожание отражений на воде по плавной карте.

  • Ударная волна с радиальным центром и анимируемой картой.

  • Отдельные Red/Green-каналы для направленного X/Y warp.

  • Локальное искажение текста/графики по Effect Mask.

  • Объёмный блик по рельефу карты через Light Power/Angle/Spread.

  • Простая карта сдвигов для процедурного морфинга в 2D.