ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI

FUSION · СПРАВОЧНИК НОД

Dent

Dent / круговая деформация изображения

Классическая 2D Warp-нода Fusion: создаёт круговую деформацию вокруг Center и предлагает шесть разных Dent-фильтров — от bulge до Kaleidoscope, Cosine и Sine вариантов.

ИскажениеНовичок

Dent

Обзор

Что делает Dent

Resolve 21 относит Dent к Warp Nodes. Blackmagic описывает его как circular deformation, похожую на Fish Eye Lens effect, с шестью отдельными Dent filters. Это обычная Fusion-нода и по текущей матрице Fusion 21 доступна в DaVinci Resolve, DaVinci Resolve Studio и Fusion Studio — она не относится к Studio-only Resolve FX.

Не путайте Dent [Dnt] из Fusion Warp Nodes с одноимённым Resolve FX Warp Dent: у Resolve FX перечислены другие варианты Type, в том числе Black Hole, а также Edge Behavior. Эти параметры не следует приписывать компактной панели Fusion Dent, показанной на оригинальных скриншотах.

У Dent два физических входа. Основной Image/Input получает 2D source, а синий Effect Mask опционально ограничивает область результата. Важная деталь из manual: effect mask применяется после того, как tool уже обработал изображение. Поэтому маска не меняет математическую форму Dent и не становится displacement map — она только решает, где обработанный вариант будет внесён в результат.

Type выбирает одну из шести документированных функций. Dent 1 создаёт bulge dent; Kaleidoscope создаёт dent, зеркалит и инвертирует его; Dent 2 описан как displacement dent; Dent 3 — deform dent; Cosine Dent формирует fracture к центральной точке; Sine Dent создаёт smooth rounded dent. Лучше воспринимать эти названия как разные готовые функции, а не пытаться выводить из них единую неподтверждённую физическую формулу.

На сохранённом Resolve 21 Inspector пункт Kaleidoscope отображается как `Kaleidascope`, тогда как в Reference Manual он написан `Kaleidoscope`. Это один и тот же режим, а не два разных Type; в статье сохраняем смысл manual и отдельно предупреждаем о spelling конкретного UI capture.

Center X/Y задаёт центр деформации. Blackmagic прямо фиксирует baseline 0.5 / 0.5 как центр изображения. Если Dent должен следовать за объектом, анимировать нужно именно Center либо связать его с подходящим tracking/modifier workflow; случайное изменение Size не заменяет позиционирование центра.

Size меняет размер области, затронутой Dent. Это не Strength и не масштаб всего слоя. Анимация Size позволяет визуально расширять или сжимать зону эффекта, что удобно для shockwave-like графики, но геометрия конкретного Type при этом остаётся той же функцией.

Strength меняет общую силу выбранного Dent filter. Документация не задаёт универсальную художественную шкалу для разных Type, поэтому сравнивать режимы лучше при фиксированных Center/Size/Strength и оценивать фактический результат в Viewer, а не ожидать одинакового визуального масштаба от одного численного значения.

Dent не принимает второй image как displacement map, Z/depth, vectors или scene3d. Если деформацию должна определять отдельная карта, нужен Displace/другой соответствующий инструмент. Если нужен настоящий 3D bend объекта — это уже Bender3D/3D workflow, а Dent остаётся 2D pixel warp.

Практически удобный порядок настройки: сначала Type при центральном Center и умеренном Size, затем Center, затем Size и только после этого Strength. Effect Mask добавляй в конце, когда сама деформация уже понятна; так легче отличить проблему геометрии Dent от проблемы маски/feather.

Как и у других Warp tools, общая Settings-вкладка относится к общим настройкам Fusion-ноды и не добавляет Dent-specific Type. Специфический контракт Dent на текущем Inspector компактный: Type, Center X/Y, Size и Strength.

Dent работает в 2D pixel domain и не имеет понятия geometry mesh, camera, Z или vector field. Даже визуально «объёмный» bulge остаётся пересчётом координат изображения.

Type нужно воспринимать как переключатель разных warp-функций. Одинаковые Center/Size/Strength не обязаны давать одинаковую амплитуду или footprint между режимами — это разные алгоритмы, а не presets одной формулы.

Dent 1 — наиболее прямолинейный baseline bulge/dent. Его удобно использовать для изучения роли Center, Size и Strength до перехода к более сложным Type.

Kaleidoscope/Kaleidascope совмещает dent с зеркальным/инвертированным поведением. Орфографическая разница между manual и captured UI не означает второй алгоритм.

Dent 2 в документации описан как displacement dent, но это не означает наличие отдельного displacement-map input. Управляющая функция встроена в сам Type.

Dent 3 описан как deform dent и снова остаётся внутренним алгоритмом Dent; внешняя texture/map для его работы не требуется.

Cosine Dent формирует более fracture-like сход к центральной точке. На grid и прямых линиях его характер читается лучше, чем на мягком footage.

Sine Dent даёт более smooth rounded response и полезен для мягких ripple/bulge-like графических деформаций без отдельной map.

Center X/Y — normalized coordinates опорной точки warp. Базовые 0.5/0.5 означают центр кадра; при другом aspect ratio смысл остаётся относительным положением, а не пикселями.

Center перемещает origin эффекта и не должен использоваться как косвенная регулировка силы. Если нужная деталь попала в warp только после огромного Size, скорее всего Center задан неверно.

Size управляет пространственным охватом вокруг Center. Это coverage, а не интенсивность; большой Size со слабым Strength и маленький Size с сильным Strength — разные визуальные задачи.

Strength управляет общей интенсивностью выбранной Type-функции. Его нужно настраивать после Type/Center/Size, иначе легко лечить геометрическую ошибку силой.

У разных Type одна и та же цифра Strength может визуально ощущаться по-разному. Не переносите numeric preset между режимами как эквивалентный по look.

Effect Mask применяется к уже обработанному результату Dent и является post-effect spatial gate. Она не участвует в вычислении Type/Center/Size/Strength.

Из-за post-effect природы маски очень жёсткая граница может выглядеть как приклеенная заплатка: внутри mask warp есть, снаружи его нет. Это проблема gating/feather, а не обязательно самого Dent.

Градиентная Effect Mask плавно смешивает processed/unprocessed result, но всё равно не превращается в displacement amount map. Warp внутри допущенной зоны остаётся тем же Dent.

Если деформацию должна определять внешняя grayscale/RGBA texture, выбирайте Displace/VectorWarp/GridWarp по задаче, а не пытайтесь заставить Effect Mask Dent выполнять другую роль.

Если нужен 3D bend реальной геометрии, Dent тоже не подходит: после него нет scene3d output, normals или vertices. Это обычный 2D image stream.

Dent до Merge деформирует только конкретную ветку; Dent после Merge деформирует весь собранный composite. Для текста/логотипа/фона это архитектурное решение часто важнее тонкой настройки Strength.

На UI, титрах, лицах и прямых архитектурных линиях небольшие изменения Strength читаются сильнее, чем на organic texture. Production-QC должен включать именно чувствительные детали.

Анимация Center двигает origin; Size — расширяет/сжимает область; Strength — меняет интенсивность. Эти три animated controls дают разные motion signatures и не должны подменять друг друга.

Для shockwave-like эффекта обычно логичнее анимировать Size/Strength вокруг стабильного Center, а не одновременно водить Center без осмысленного tracking intent.

Если Center должен следовать за moving object, используйте tracking/modifier/link workflow и отдельно проверяйте normalized-coordinate mapping после crop/resize.

Upstream Resize/Crop может изменить смысл сохранённых Center coordinates относительно объекта. Preset Dent нельзя слепо переносить между разными framing/resolution.

Сильный Dent у края кадра может вытягивать/сжимать pixels к boundary. Edge sampling/clipping поведение нужно проверять на реальном материале и target build, а не выводить из названия Type.

Premultiplied graphics и прозрачные края требуют отдельной проверки: warp может переносить RGB за alpha и проявлять edge contamination, если upstream premultiplication уже грязная.

Common Settings Blend — финальный mix ноды, а не замена Strength. Strength меняет warp math, Blend смешивает готовый processed result с исходным.

Для честного A/B Type держите Blend, Effect Mask, Center, Size и Strength фиксированными. Иначе comparison перестаёт изолировать алгоритм.

Для automation visible label `Kaleidascope` нельзя считать доказательством internal enum/ID. Serialized value нужно подтверждать target-build .setting/.comp.

Статическая статья фиксирует documented behavior и текущие названия, но live Resolve/Fusion certification всё равно нужна для exact edge cases, performance и serialization.

Когда применять

  • Локальная bulge/dent-деформация логотипа, текста или изображения.

  • Shockwave-like импульс через анимацию Size/Strength.

  • Fish-eye-like локальная деформация без отдельной displacement map.

  • Kaleidoscope-style декоративный warp procedural background.

  • Sine/Cosine Dent для графических вариантов кругового искажения.

  • Локальный Dent только в части кадра через Effect Mask.