FUSION · СПРАВОЧНИК НОД
Dehaze
Dehaze / удаление атмосферной дымки
Studio-only Resolve FX Color для уменьшения smog, airlight и атмосферной дымки: Dehaze строит simulated depth matte и по ней применяет связанную коррекцию цвета, контраста и насыщенности сильнее к предполагаемо дальним областям.
Dehaze
Обзор
Что делает Dehaze
Resolve 21 относит Dehaze к Resolve FX Color и помечает его как Studio Version Only. На Fusion Page DaVinci Resolve этот Resolve FX можно вставлять в обычный 2D node graph; в standalone Fusion Studio Resolve FX недоступны.
Задача Dehaze — уменьшить видимые проявления aerial perspective: smog, airlight и haze, которые снижают контраст и цветовое разделение дальних планов. Алгоритм автоматически строит simulated depth map из самого кадра и применяет больше коррекции к областям, которые считает более дальними, и меньше — к предполагаемо близким.
Эта depth matte является оценкой, а не настоящей Z-depth камеры. Нода не получает геометрию сцены, depth pass или Camera3D и не знает физические расстояния. Поэтому небо, вода, контровый свет, отражения и слабоконтрастные поверхности могут быть классифицированы неверно — Display Depth нужен именно для проверки этой гипотезы.
Dehaze Strength — не простой Contrast. При увеличении значения Resolve одновременно повышает контраст, особенно в тенях, сдвигает цвет от выбранного Haze Color в сторону его комплементарного направления и выборочно усиливает saturation. При уменьшении Strength логика разворачивается: контраст снижается, цвет смещается к Haze Color, saturation уменьшается и изображение становится более haze-like.
Haze Color задаёт цвет smog/airlight/haze, который нужно минимизировать. Ошибочный sample меняет направление всей цветовой компенсации, поэтому пипетку лучше брать с действительно затянутой дымкой дальней области, а не с локального объекта, specular highlight или насыщенного цвета.
Display Depth показывает внутреннюю simulated depth matte. Resolve 21 прямо рекомендует включать этот режим перед Shadow и Highlight: сначала нужно понять, как алгоритм разделил near/far, и только затем формировать края диапазона.
Shadow и Highlight не являются обычными тональными Shadows/Highlights. Shadow поднимает или опускает самые тёмные части simulated depth map — те, которые Dehaze трактует как наиболее дальние. Highlight меняет самые светлые части matte — предполагаемо самые близкие области. Их задача — исправлять распределение depth weighting, а не делать изображение светлее или темнее напрямую.
В Fusion стандартный Effect Mask ограничивает spatial contribution ноды, но не заменяет внутреннюю simulated depth matte. Это два независимых уровня: Dehaze сам решает near/far внутри допущенной области, а Effect Mask определяет, где результат вообще может проявляться.
Каждый Resolve FX также имеет общий Blend. Считай его финальным mix уже настроенного результата, а не способом спрятать неверный Haze Color или сломанную depth matte: сначала Haze Color → Display Depth/Shadow/Highlight → Strength, и только потом финальный Blend/bypass A/B.
Dehaze полезен именно при атмосферной вуали. Если кадр плоский из-за log gamma, неверной экспозиции, lifted black level, flare или общего low-contrast grade, сначала исправь эту техническую причину. Иначе Dehaze будет решать не ту задачу и легко даст грязные тени, цветовые сдвиги и неестественное разделение планов.
Dehaze следует рассматривать как модель atmospheric veil, а не как глобальный contrast enhancer. Если причины низкого контраста не атмосферные, алгоритм может усиливать неправильные зоны.
Внутренняя simulated depth matte строится только из текущего 2D-кадра. Она не знает реальную геометрию, фокусное расстояние, дистанцию до объектов или Z-buffer.
Display Depth — главный diagnostic control модели. Его полезно включать до агрессивной настройки Strength, потому что Strength масштабирует уже выбранное near/far weighting.
Светлое и тёмное в Display Depth нельзя автоматически трактовать как обычную luma-карту. Значения — часть внутренней depth hypothesis Dehaze, которую нужно читать в контексте near/far.
Shadow и Highlight формируют крайние области simulated depth matte и не должны использоваться как обычные tonal wheels. Их правят по diagnostic view, а не по желанию сделать финальный RGB темнее или светлее.
Если Dehaze ошибочно считает небо ближним или тёмный foreground дальним, сначала исправляйте depth weighting и только потом повышайте Strength.
Haze Color задаёт модель цвета airlight. Этот цвет влияет не только на tint финального кадра: он определяет направление компенсации, поэтому неправильный sample способен увести нейтрали по всему изображению.
Лучший sample Haze Color обычно находится в относительно однородной дальней вуали, где видимый цвет действительно принадлежит атмосфере, а не объекту, блику или локальному источнику.
Red/Green/Blue являются компонентами одного Haze Color. Их нельзя трактовать как три независимых channel-grade sliders для исходного изображения.
Dehaze Strength объединяет несколько визуальных последствий: contrast, color separation и saturation response. Поэтому изменение Strength может выглядеть как сразу несколько коррекций.
Положительный Strength обычно уменьшает haze-like appearance, а снижение/отрицательное направление может использоваться для усиления haze-like character. Но это всё равно та же модель, а не отдельный fog generator.
Сильный Strength легко приводит к чрезмерно плотным теням, oversaturation и unnatural foreground/background separation, особенно если simulated depth ошибочна.
Effect Mask и simulated depth работают последовательно, но решают разные задачи: mask говорит где эффект разрешён, internal depth — как распределить его внутри этой области.
Градиентная Effect Mask не превращается в depth map. Она лишь плавно дозирует итоговый contribution, тогда как near/far weighting остаётся внутренним решением Dehaze.
Display Depth выходит через обычный image Output как diagnostic representation; он не создаёт отдельный mask/Z socket и не меняет physical topology ноды.
Dehaze особенно чувствителен к небу, воде, отражениям, flare, backlight и low-texture regions — именно там monocular depth inference чаще всего неоднозначен.
На лицах и skin tones aggressive Dehaze может давать неприятный локальный contrast и saturation, даже если дальний план улучшается. Часто разумнее ограничить эффект маской.
Для drone/landscape footage Dehaze полезно оценивать на движении камеры: ошибочная depth matte, почти незаметная на still, может мерцать между соседними кадрами.
Если кадр уже прошёл сильную creative grade, Dehaze может интерпретировать искусственно изменённые contrast/color relationships как признаки глубины. Иногда его лучше ставить раньше, иногда — после технической нормализации.
Если исходник log/flat, сначала нужно решить, в каком signal state Dehaze должен анализировать кадр. Нельзя автоматически считать, что любая позиция относительно CST/OCIO даёт одинаковую depth hypothesis.
Слишком ранний Dehaze до корректной exposure/white balance нормализации может строить модель на технически неверном RGB; слишком поздний — на уже стилизованном contrast.
Blend общего Resolve FX — финальный mix, а не способ скрыть плохой Haze Color или неверную depth matte. Если нужен Blend 0.2, сначала перепроверьте саму модель.
Сильный Dehaze не восстанавливает реально потерянную информацию. Он перераспределяет contrast/color на основе оценки; скрытые haze-ом детали не становятся физически восстановленными.
Dehaze не заменяет отдельную selective color correction. Если требуется локально исправить только hue/saturation без atmospheric model, обычный ColorCorrector/Curves будет понятнее.
При compositing Dehaze до Merge воздействует только на конкретную plate/branch, а после Merge — на уже собранный composite. Это может радикально менять внутреннюю depth estimate.
Прозрачная графика, титры и CG foreground могут ломать near/far estimate, если Dehaze стоит после Merge. Для атмосферной обработки plate часто логичнее работать до добавления UI/graphics.
Dehaze — Resolve FX Studio-only; standalone Fusion Studio не является универсальной средой исполнения этой ноды. Это deployment constraint, а не мелкое примечание.
Live target build нужен для проверки host-specific UI, Common Settings, serialized IDs и performance. Статическая статья фиксирует смысл controls, но не заменяет runtime certification.
Если проект использует автоматизацию, сохраняйте exact Resolve build и минимальный .setting/.comp с Dehaze: visible labels сами по себе не гарантируют стабильные internal IDs.
Производительность и temporal stability нужно проверять на полном разрешении и реальном shot duration, а не только на одном Viewer frame.
Когда применять
Уменьшить атмосферную дымку в пейзажах, горах и дрон-съёмке.
Вернуть разделение дальнего плана при smog или airlight.
Компенсировать цветную синюю/серую/тёплую воздушную вуаль через Haze Color.
Диагностировать ошибочную near/far оценку через Display Depth.
Локализовать Dehaze только на дальнем плане через Effect Mask.
Использовать умеренный Dehaze как технический этап перед финальной цветокоррекцией.
Dehaze в контексте
Скриншоты из статьи. Откройте изображение, чтобы рассмотреть его крупнее.
Пример для Dehaze.
Оригинальное изображение