FUSION · СПРАВОЧНИК НОД
DepthMap
Depth Map / AI-карта глубины
AI-нода Fusion, которая оценивает воспринимаемую дистанцию объектов в обычном 2D-кадре и формирует depth-derived Alpha для matte/depth-aware workflows.
DepthMap
Обзор
Что делает DepthMap
Resolve 21 относит Depth Map [DMp] к Matte Nodes. Единственный обязательный вход — жёлтый 2D Input; второй физический вход — optional blue Effect Mask. Нода оценивает воспринимаемую дистанцию объектов по обычному изображению и создаёт Alpha channel, который downstream-ноды могут использовать как matte.
Ключевая граница данных: DepthMap не создаёт auxiliary Z-channel, не выдаёт многосэмпловый Deep Image и не восстанавливает реальную геометрию сцены. Это AI/perceptual estimate, нормализованный в matte/Alpha workflow. Поэтому его нельзя бездумно подменять термином Z-pass.
Depth Map Preview по умолчанию показывает рассчитанную карту как чёрно-белое изображение для настройки. Когда Preview выключен, рабочий результат возвращается в обычный image-flow, а рассчитанная карта используется через Alpha. Белые области matte означают затронутую/opaque часть, чёрные — незатронутую/transparent.
Mode выбирает Faster или Better. Manual называет Depth Map вычислительно тяжёлым инструментом: Faster нужен для более отзывчивой настройки, Better — default/final quality. Resolve 21 New Features Guide отдельно сообщает ускорение Fusion Depth Map до 6× относительно предыдущей версии, но это не превращает Faster и Better в одинаковые solve.
Начиная с Resolve 20, Blackmagic автоматически использует AI Depth Map v2 вместо исходной модели. Интерфейс и общий workflow сохранены, но сама depth-estimation модель была улучшена. Поэтому старые статьи не должны описывать карту как простую luma-конверсию — это AI inference воспринимаемой дистанции.
Platform boundary: AI Depth Map v2 в DaVinci Resolve относится к Studio-only функциям. Отдельный Fusion Studio — лицензируемый продукт и также содержит native AI Depth Map; Blackmagic отдельно выпускала обновления Fusion Studio с ускорением Depth Map. Поэтому это не обычная free-Resolve Matte-нода, хотя в Fusion она выглядит как нативный tool.
Invert меняет прозрачные и opaque области карты местами. Это смена polarity near/far для matte-задачи, а не изменение реального направления оси Z в 3D-пространстве.
Resulting Map Adjustment включается через Adjust Map Levels. Resolve 21 уточняет важную деталь: при выключенной опции scaling не клиппится, а при включённой карта ограничивается диапазоном 0…1 — то есть показывается то, как значения будут вести себя в Alpha. Far Limit управляет чёрным концом, Near Limit — белым, Gamma — промежуточным распределением глубины.
Isolate Specific Depth выбирает не прямоугольную область кадра, а конкретный depth-band. Target Depth = 1 соответствует foreground, 0 — background; Tolerance расширяет диапазон вокруг Target, Softness добавляет ramp-in/ramp-out. Это ближе к depth-qualifier, чем к физическому 3D-сечению.
Map Finesse работает уже с полученным Alpha. Post Processing включает блок, Post-Filter сглаживает карту вдоль гладких областей/границ изображения, Contract/Expand эродирует или расширяет matte, Blur смягчает её границу. Эти controls не исправляют фундаментально неверную AI depth inference — они лишь приводят matte к production-форме.
Effect Mask — отдельный optional blue input и применяется после обработки tool. Он ограничивает, где рассчитанный DepthMap может влиять на результат, но не становится входной depth map и не меняет Target Depth. Поэтому Isolation отвечает какая глубина выбрана, а Effect Mask — где этот результат разрешён пространственно.
Текущий captured Inspector Resolve 21/21.1 дополнительно показывает Advanced > Deflicker со значением 1.0. В текущем Matte Nodes chapter Resolve 21 отдельная числовая семантика этого control не расписана, поэтому энциклопедия фиксирует его как temporal-stability control текущего UI, но не выдумывает направление/единицы сверх live-проверки.
Для DepthBlur правильный topology зависит от типа данных. Поскольку DepthMap формирует Alpha, beauty разумно подать напрямую в DepthBlur.Input, DepthMap.Output — в зелёный Blur Image, а Blur Channel выбрать Alpha. Выбирать Z только потому, что нода называется DepthMap, было бы неверно: это не auxiliary Z-buffer.
DepthMap полезна для depth-aware blur, локальной цветокоррекции, haze/atmosphere masks, foreground/background separation и других matte workflows. Но прозрачность, отражения, hair, motion blur, однотонные поверхности и неоднозначная перспектива могут дать ошибочную оценку — всегда проверяйте карту в Preview и в движении, а не доверяйте AI автоматически.
DepthMap следует рассматривать как AI matte generator по perceived distance, а не как замену настоящему render Z-pass. Его output пригоден для многих depth-aware задач, но semantics остаются Alpha/matte.
Нормализованная near/far карта зависит от визуальных cues текущего кадра: перспектива, scale объектов, overlap, contrast и semantic understanding AI. Поэтому одинаковый Target Depth на двух шотах не означает одинаковую физическую дистанцию.
Preview показывает depth-derived representation для настройки. Он полезен как diagnostic view, но downstream contract определяется Alpha после Preview Off.
Faster и Better — quality/performance modes AI solve. Faster полезен для интерактивного поиска, Better нужно использовать для финального edge/temporal QC.
AI Depth Map v2 улучшает inference по сравнению со старой моделью, но не отменяет неоднозначность hair, glass, smoke, reflections, sky, water и motion blur.
Invert меняет polarity matte и downstream interpretation. Он не превращает relative depth в обратный метрический Z.
Adjust Map Levels — не обязательный этап. Без него можно сохранить более широкий внутренний response; с ним карта remap/clamp-ится в Alpha-oriented 0…1 behavior.
Far Limit и Near Limit лучше настраивать после того, как сама AI depth hierarchy выглядит логично. Иначе clipping только маскирует неверную segmentation.
Gamma перераспределяет mid-depth range между Far/Near limits и полезен для контроля midground, но не заменяет Isolation.
Isolation превращает continuous depth estimate в depth-band qualifier. Это уже selection-задача, а не исправление AI inference.
Target Depth живёт в относительной шкале 0…1 текущего кадра. Это не distance in meters и не camera-space Z.
Tolerance задаёт ширину depth-band вокруг Target Depth; Softness задаёт плавность входа/выхода из этой полосы.
Postprocessing следует включать после того, как selection логична. Map Finesse не должен использоваться как попытка исправить неверно распознанный foreground/background.
Post-Filter полезен для стабилизации/очистки variation внутри областей, но чрезмерное сглаживание может съесть тонкие depth transitions.
Contract/Expand меняет геометрию matte boundary и особенно заметен на hair, fingers, foliage, thin objects и semi-transparent edges.
Blur смягчает matte boundary, но легко создаёт halo между foreground/background. Это финальный cleanup, а не основной depth control.
Advanced Deflicker нужно оценивать только на движении. Один still не подтверждает его temporal effect или правильное numeric значение.
Effect Mask ограничивает spatial contribution уже рассчитанной DepthMap. Он не участвует в AI inference и не говорит модели, какой объект ближе.
Если нужна depth matte только в части кадра, Effect Mask удобен как локальный gate, но baseline inference лучше сначала проверить глобально без маски.
DepthMap Output можно использовать как source для Bitmap/MatteControl/ColorCorrector, но всегда явно решайте, берёте ли Alpha или diagnostic RGB Preview.
Для DepthBlur связка Output→Blur Image + Alpha сохраняет правильную модель данных: DepthMap = control matte, DepthBlur.Input = beauty.
Подключать DepthMap Output к DepthBlur и выбирать Z — логическая ошибка, если вы не создали auxiliary Z отдельной операцией.
При compositing после Merge AI depth estimate может учитывать добавленные graphics/UI/foreground. Часто depth solve по plate логичнее делать до графики.
При upstream crop/resize/color grade сама AI inference может измениться, поэтому Preview нужно повторно проверять после крупных изменений источника.
На видео temporal stability важна не меньше spatial edge quality: depth bands могут дрожать, особенно на foliage, water, smoke, reflections и defocus.
Studio/AI execution и hardware acceleration являются deployment boundary. Производительность зависит от target build/GPU и выбранного Faster/Better.
Для automation conditional controls Isolation/Postprocessing/Adjust Map Levels требуют target-build serialization, visible labels недостаточно.
Не используйте DepthMap как evidence реальной геометрии в технических pipeline: это perceptual estimate, пригодный для compositing, а не measurement.
При handoff документируйте polarity, Preview state, Invert, isolation band и intended Alpha usage, иначе downstream artist легко прочитает карту наоборот.
Финальный QC должен включать Preview, Alpha, downstream matte effect и playback — четыре разных представления одной depth workflow.
Когда применять
AI depth matte для foreground/background separation
Depth-aware blur через DepthBlur.Blur Image + Blur Channel=Alpha
Изоляция конкретного distance band через Target Depth/Tolerance/Softness
Локальная цветокоррекция или атмосферные эффекты по глубине
Подготовка depth-derived Alpha для Merge/Matte/Color workflows
Быстрый depth qualifier там, где нет настоящего Z-pass
DepthMap в контексте
Скриншоты из статьи. Откройте изображение, чтобы рассмотреть его крупнее.
Пример для DepthMap.
Оригинальное изображение