ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI

FUSION · СПРАВОЧНИК НОД

DepthBlur

Depth Blur / размытие по глубине

Deep Pixel-нода Fusion для depth-of-field по auxiliary Z и для общего per-pixel blur по Z/R/G/B/Alpha/Luma из основного Input или отдельного Blur Image.

ЭффектыСредний

DepthBlur

Обзор

Что делает DepthBlur

Resolve 21 относит Depth Blur [DBl] к Deep Pixel Nodes. Здесь слово Deep означает работу с auxiliary pixel channels — прежде всего Z-Depth — внутри обычного 2D image stream. Это не Deep Image node: многосэмпловый deep-поток из DeepMerge/DeepToImage сюда не подключается напрямую.

У DepthBlur три физических входа. Orange Input — единственный обязательный и содержит изображение, которое нужно размыть. Green Blur Image — optional управляющее изображение. Blue Effect Mask — optional spatial gate. Старая модель страницы с одним Input была неполной и скрывала одну из ключевых возможностей ноды.

Blur Channel выбирает Z, Red, Green, Blue, Alpha или Luma. Если Blur Image не подключён, выбранный канал читается из основного Input. Если Blur Image подключён, канал берётся уже из Blur Image. Поэтому отдельная grayscale map не обязана предварительно встраиваться в beauty: её можно подать в Blur Image и выбрать, например, Luma.

Z — особый режим. Focal Point видим только при Blur Channel = Z и задаёт расстояние simulated focus plane. Меньшее значение приближает плоскость к камере, большее уводит дальше. Sample/Pick позволяет взять Z-value непосредственно из отображаемого кадра, если в выбранном источнике есть валидный Z-buffer.

Depth of Field задаёт глубину резкой области вокруг Focal Point. В примере Blackmagic Focal Point = 300 и Depth of Field = 200 оставляют в фокусе значения Z от 200 до 400 — то есть Focal Point находится в середине диапазона, а DOF задаёт его полную ширину.

Z Scale масштабирует численные Z-values перед интерпретацией глубины. Увеличение растягивает расстояния, уменьшение сжимает их. Это не Blur Size: Z Scale меняет mapping глубины, а Blur Size — силу horizontal/vertical blur. Для 16/32-bit float Z manual отдельно предупреждает, что Scale часто приходится уменьшать намного ниже старого baseline 200; в учебном примере предлагается начать примерно с 0.2 и затем калибровать по конкретному pass.

Filter выбирает алгоритм: Box — базовый box blur, Soften — general softening, Super Soften — более качественный softening. Lock X/Y связывает horizontal и vertical Blur Size; при раздельной настройке можно получить анизотропный blur, но для обычной имитации depth-of-field обычно сначала полезнее симметричный baseline.

Effect Mask не является depth map. Resolve 21 указывает, что effect mask применяется после обработки tool: она только решает, где вклад DepthBlur виден. Depth/blur map выбирается через Blur Channel и при необходимости Blur Image; spatial coverage — отдельная задача Effect Mask.

Для 3D-render workflow Renderer3D/EXR должен реально содержать Z auxiliary channel. Если Z pass лежит отдельным изображением и нужен именно как auxiliary Z основного image, его можно собрать через Channel Booleans/Copy Aux; альтернативно для general per-pixel blur можно оставить карту отдельной и использовать Blur Image с подходящим RGB/A/Luma channel.

Практический порядок для Z DOF: сначала проверить наличие/ориентацию Z, поставить заметный Blur Size, выбрать Focal Point через Sample, привести Z Scale к рабочему числовому диапазону, затем настроить Depth of Field и только после этого выбирать финальный Filter/Blur Size. Так легче отличить неверную depth-математику от просто слабого blur.

Текущая Fusion 21 comparison отдельно перечисляет 3D Z-Depth Blur среди multi-channel возможностей DaVinci Resolve Studio и Fusion Studio. Это классический Fusion Deep Pixel workflow, а не Studio-only Resolve FX из Color/Revival категорий.

DepthBlur не нужно путать с обычным Defocus: здесь величина blur может меняться по каждому пикселю согласно выбранному channel, а в Z mode появляется отдельная focus-plane логика.

Слово Deep Pixel относится к auxiliary channels обычного image stream. Это важная граница с Deep Image nodes, где один pixel может хранить несколько samples на разных глубинах.

Main Input всегда остаётся content image, который будет размываться. Даже если управляющий channel читается из него же, его RGB по-прежнему является visual source результата.

Blur Image не является вторым beauty layer для смешивания. После подключения он становится источником выбранного Blur Channel, а не добавляется к channel из Input.

Для Red/Green/Blue/Alpha/Luma workflow удобно использовать отдельную карту через Blur Image, потому что beauty не нужно заранее перепаковывать.

При Blur Channel = Z Focal Point, Depth of Field и Z Scale образуют отдельную depth-модель. При RGB/A/Luma эти Z-specific controls не следует считать универсальными blur settings.

Focal Point лучше получать через Sample/Pick по реальному объекту. Числовые Z-units зависят от renderer/pass и редко имеют универсально понятный human scale.

Depth of Field задаёт диапазон вокруг Focal Point, а не maximum blur amount. Увеличивая DOF, вы расширяете резкую область, а не просто ослабляете весь blur одинаково.

Z Scale изменяет sensitivity к числовому расстоянию в Z. Неподходящий Scale может сделать почти весь кадр одинаково резким или одинаково размытым даже при правильном Focal Point.

Float Z passes особенно требуют calibration: исторический captured default 200 может быть на порядки слишком большим. Значение около 0.2 — диагностический ориентир из manual, а не production preset.

Blur Size задаёт визуальную амплитуду blur после того, как channel/depth response уже определён. Его нельзя использовать для исправления неправильного Z Scale.

Lock X/Y помогает отделить depth-response от directional styling. Для диагностики держите его включённым и делайте asymmetric X/Y только после рабочей depth model.

Box, Soften и Super Soften меняют характер blur filter, но не меняют источник control channel. Смена Filter не лечит отсутствующий Z или неверную map.

Super Soften может быть дороже по вычислениям, поэтому filter следует выбирать после channel/depth calibration, а не использовать high-quality режим как способ скрыть неправильную настройку.

При Blur Image = grayscale map и Blur Channel = Luma brightness карты становится управляющей величиной. При Red/Green/Blue каждый соответствующий component может давать совершенно другой blur pattern.

Alpha как Blur Channel — это channel source внутри image data. Он не имеет отношения к синему Effect Mask, который является отдельным datatype и отдельным stage.

Effect Mask применяется как spatial gate уже обработанного результата. Она не определяет Focal Point, DOF, Z Scale или per-pixel map.

Мягкая Effect Mask может плавно смешивать processed/unprocessed DepthBlur, но внутри разрешённой области величина blur всё равно определяется выбранным channel source.

Для Renderer3D/EXR Z workflow важно проверить, что Z действительно присутствует и корректно ориентирован. Красивое beauty RGB ничего не доказывает о наличии auxiliary Z.

Если отдельный Z pass нужно встроить в auxiliary channel beauty, Channel Booleans/Copy Aux создают другую topology, чем прямой Blur Image. Эти workflow не нужно описывать как одно и то же.

Blur Image + Luma удобен для arbitrary artist map; auxiliary Z + Z mode нужен, когда требуется именно focus-plane semantics Focal Point/DOF.

На depth discontinuities foreground/background blur может давать halos из-за single-depth-per-pixel representation. Это ограничение post DOF, а не обязательно ошибка конкретного Z pass.

Hair, glass, motion blur и antialiased edges особенно сложны: coverage и depth могут не совпадать с физически корректной occlusion моделью.

Если Z direction у внешнего renderer инвертирована или нормализована иначе, Focal Point/Scale могут вести себя непривычно. Сначала визуализируйте/проверьте сам pass.

DepthBlur до Merge обрабатывает отдельную plate/branch; после Merge он может читать channels уже собранного composite, где auxiliary Z мог быть потерян или стал бессмысленным.

При Merge обычных 2D graphics поверх 3D beauty auxiliary Z для этих элементов может отсутствовать. Применение DepthBlur после такого Merge требует осознанного channel pipeline.

Common Settings Blend — финальный mix и не заменяет Blur Size. Blur Size меняет вычисленный blur, Blend смешивает готовый result с source.

Для animated focus pull меняйте Focal Point при стабильных Z Scale/DOF/Blur Size, иначе невозможно отличить движение focus plane от изменения самой модели.

Для rack-focus через Focal Point temporal interpolation нужно проверять на реальном shot: числовая глубина может быть нелинейно распределена по объектам.

Performance сильно зависит от Filter, Blur Size, resolution и map complexity. Проверяйте target-resolution render до размножения нескольких DepthBlur nodes.

Для automation visible labels недостаточно: conditional controls, channel enums и internal IDs нужно подтвердить экспортом .setting/.comp на target build.

Статическая документация фиксирует topology и semantics, но exact edge sampling, conditional UI и render behavior остаются частью live Resolve/Fusion certification.

Когда применять

  • Post depth of field по Z-pass из Renderer3D/EXR

  • Перефокусировка 3D-render без повторного рендера сцены

  • Per-pixel variable blur по отдельной grayscale/RGB/Alpha/Luma карте

  • Анизотропный depth blur при раздельных X/Y

  • Локальный depth blur через Effect Mask

  • Диагностика и калибровка float Z-pass через Focal Point и Z Scale