ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI

FUSION · СПРАВОЧНИК НОД

Despill

Despill / удаление chroma spill

Resolve FX Color для удаления красного, зелёного или синего отражённого screen-spill после keying, matting или внешней маски — без подмены самой задачи построения alpha.

ЦветНовичок

Despill

Обзор

Что делает Despill

Resolve 21 относит Despill к Resolve FX Color. В отличие от соседних DCTL, Dehaze и False Color, его заголовок в manual не содержит пометки Studio Version Only. На Fusion Page DaVinci Resolve Resolve FX появляются в Open FX/Resolve FX и работают как обычные 2D processing nodes; standalone Fusion Studio нативные Resolve FX не предоставляет.

Spill — это не остаток самого зелёного/синего background в alpha, а физически отражённый цвет screen-light на foreground. Хороший key может полностью убрать фон и при этом оставить зелёный или синий cast на волосах, коже, белой одежде, стекле и металлических отражениях. Именно этот RGB-дефект и решает Despill.

Поэтому Despill не является keyer и не должен использоваться как способ чинить silhouette, holes, chatter или потерянный hair detail. Сначала стабилизируй key/matte, затем оцени цвет края. Если alpha неверна, уменьшение green/blue не исправит геометрию foreground.

Key Color — дискретный выбор Red, Green или Blue. Это не произвольная пипетка по оттенку. Для обычного green screen выбирай Green, для blue screen — Blue; Red нужен только когда реальное загрязнение действительно красное. Неправильный канал может ослабить полезный scene color и почти не затронуть настоящий spill.

Strength задаёт количество Despill. Resolve 21 прямо указывает, что 1.000 соответствует полному despill-поведению прежнего checkbox в 3D Keyer. Это reference endpoint, а не универсальная цель: variable Strength введён именно для того, чтобы сохранять больше исходной color information, когда контекст это позволяет.

Manual приводит важный production-пример: если новый composited background тоже зелёный, менее сильный despill может выглядеть естественнее. Аналогично реальные зелёные/синие предметы, practical lights, ткань, глаза, отражения и цвет окружения не должны автоматически нейтрализоваться только потому, что совпадают с Key Color.

На Fusion Page стандартный optional Effect Mask служит spatial gate для Resolve FX. Он отвечает где рассчитанный Despill может проявляться, но не определяет какой цвет считать spill и не заменяет alpha matte. Это полезно, когда загрязнение локально, а в другой части foreground есть легитимный green/blue/red, который нужно защитить.

Output остаётся обычным 2D image stream. Документированная задача ноды — color cleanup, поэтому оценивай RGB и alpha раздельно: bypass Despill должен показывать проблему цвета, а не внезапно исправлять форму key. Если pipeline требует отдельной alpha cleanup, делай её в keyer/MatteControl до или независимо от Despill.

У Despill всего два специфических Controls — Key Color и Strength. Не путай их с общими host/Settings controls Resolve FX: сначала добейся технически правильного Key Color + Strength, и только потом используй общий Blend/bypass как финальный perceptual A/B, если он доступен в конкретном host UI.

Самый надёжный порядок: key/matte → финальный или правдоподобный test background → Key Color → умеренный Strength → проверка кожи/волос/полупрозрачности в движении → при необходимости локальная Effect Mask → финальный grade. Судить spill на прозрачной шахматке или только на исходном зелёном фоне значительно менее полезно, чем на том окружении, куда foreground реально композится.

Если после Despill кожа становится серой, пурпурной или неестественно тёплой, это почти всегда сигнал over-despill или слишком широкой spatial области, а не повод добавлять ещё Strength. Сначала снизь Strength, затем изолируй действительно загрязнённый край и только после этого восстанавливай художественный баланс отдельной цветокоррекцией.

Despill особенно полезен после ChromaKeyer/DeltaKeyer/3D Keyer, с externally generated keys/masks и после roto, когда alpha уже существует, а RGB foreground всё ещё содержит screen-light contamination. Его сила — в узкой задаче: убрать отражённый screen color, не превращая цветовую очистку в ещё один этап keying.

Despill нужно оценивать только после того, как foreground действительно отделён от background. Иначе зелёный/синий фон сам доминирует в RGB и мешает отличить отражённый spill от удаляемого screen.

Ключевая production-граница — Despill исправляет цвет foreground, а не форму matte. Любые holes, chatter, clipping волос и motion-blur geometry остаются задачей keyer/MatteControl/roto.

Key Color определяет базовый screen channel, который нужно нейтрализовать. У ноды нет hue picker, tolerance range или semantic detector-а, поэтому она не знает, является ли конкретный зелёный пиксель spill или настоящим цветом объекта.

Green screen может отражаться не только как чистый green channel: на коже он часто выглядит как зеленовато-циановый cast, на белой ткани — как общий холодный tint, на металле — как яркий reflection. Key Color всё равно выбирается по источнику screen-light.

Blue-screen spill особенно заметен на тёплой коже и полупрозрачных краях, где чрезмерный Strength способен быстро увести цвет в жёлто-оранжевую сторону.

Red spill встречается реже, но режим Red нужен для реального красного screen/reflection contamination. Не используйте его как универсальный способ убрать красноту кожи.

Strength = 1.0 — documented full-despill reference. Это полезная верхняя граница для A/B, но variable Strength существует именно потому, что полный removal часто выглядит хуже естественного остаточного spill.

Правильный Strength определяется не технической идеей «убрать выбранный channel до нуля», а тем, перестаёт ли spill выглядеть как screen contamination в контексте итоговой сцены.

Если новый background имеет похожий green/blue environment, небольшое количество остаточного spill может усиливать интеграцию. Полностью нейтральный foreground поверх цветной среды иногда выглядит более искусственно.

Наоборот, если новый background противоположного цвета, даже слабый остаточный spill может быть заметен сильнее. Поэтому без финального Merge нельзя надёжно принять решение о Strength.

Hair, semi-transparent fabric, glass и motion-blurred edges содержат mixture foreground/background и screen-light. Слишком агрессивный Despill может сделать их серыми и уничтожить естественную цветовую вариативность.

White/gray clothing — хороший QC reference: screen spill там легко увидеть, но over-despill там же быстро проявляется как unnatural magenta/cyan compensation.

Skin — второй обязательный QC reference. Технически чистый край не оправдывает болезненный skin hue после глобального Strength.

Metallic surfaces и glossy props отражают окружающую сцену физически. Не вся green/blue информация там является ошибкой; Despill не понимает разницу без вашей spatial localization.

Effect Mask — лучший инструмент, когда spill локален. Он позволяет оставить сильный Strength на contaminated edge и не затрагивать legitimate scene color в остальном foreground.

Effect Mask не является subject alpha и не должна использоваться как замена key/matte. Даже если mask похожа на силуэт, её роль — только gate contribution ноды.

Мягкий feather Effect Mask особенно важен при локальном despill: жёсткая граница цветовой нейтрализации может быть заметнее исходного spill.

Если после Despill нужен environmental color match, делайте его отдельным ColorCorrector/grade. Не пытайтесь одновременно с помощью Strength и убрать screen cast, и добавить новый ambient hue.

Despill до Merge удобен для технического foreground cleanup. Despill после Merge потенциально затрагивает уже добавленный background и обычно разрушает причинность задачи.

Если foreground ещё не premultiplied/combined так, как ожидает pipeline, проверяйте RGB и Alpha отдельно. Цветовая коррекция края может выглядеть по-разному на black/checker/final background.

Common Blend Resolve FX — дополнительный host-level mix. Он не заменяет Strength: Strength меняет сам алгоритм neutralization, Blend смешивает уже обработанный результат с original.

Для A/B Strength держите Key Color, Effect Mask и background неизменными. Иначе несколько причин меняются одновременно.

При moving subject величина spill может меняться в зависимости от расстояния до screen и ориентации поверхности. Статическое значение Strength — компромисс; иногда локальная анимация/mask даёт более естественный результат.

Frame-to-frame изменение spill особенно заметно на волосах и motion blur. Проверяйте весь клип, а не hero frame.

Если keyer уже содержит собственный despill, второй Despill может дать over-correction. Всегда выясняйте, какие upstream tools уже меняли foreground RGB.

External matte/roto workflow не гарантирует clean RGB foreground: alpha может быть идеальной, а screen contamination оставаться полностью. Despill здесь особенно уместен.

Despill не восстанавливает исходный до-съёмочный цвет объекта математически точно. Он нейтрализует screen-channel contamination по модели Resolve FX и остаётся compositing correction.

После сильного Despill noise/grain между channel components может стать визуально другим. На heavily compressed footage это иногда проявляет chroma artifacts, которые стоит оценить на 100%.

Работайте с final viewing transform/grade осознанно: downstream saturation/contrast может снова сделать остаточный spill заметным, поэтому финальный QC нужен после основных color decisions.

Для automation Key Color enum и Strength serialization следует подтвердить target-build .setting/.comp, а не угадывать internal values по visible labels.

Статическая статья фиксирует documented behavior, но exact alpha preservation, host Blend behavior и performance остаются частью live Resolve certification.

Когда применять

  • Убрать green spill с волос, кожи и белой одежды после green-screen key.

  • Убрать blue spill после blue-screen keying.

  • Чистить foreground, который уже изолирован внешним matte или roto.

  • Локализовать сильный despill только на загрязнённом крае через Effect Mask.

  • Сохранить часть исходного green/blue, когда новый background имеет похожее окружение.

  • Подготовить нейтральный foreground перед финальной color matching/grade.