ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI

FUSION · СПРАВОЧНИК НОД

dMerge

dMerge / объединение Deep Image

dMerge [dMg] объединяет настоящий Deep Image из одного Background и нескольких динамических Foreground-входов. Выход остаётся Deep: пространственное перекрытие сэмплов по Z окончательно видно после DeepToImage.

3DПродвинутый

dMerge

Обзор

Что делает dMerge

Deep Image — не то же самое, что 2D RGBA с отдельным Z-buffer/AUX-каналом. Настоящий Deep EXR может содержать несколько цветовых, alpha- и depth-сэмплов на один пиксель. dMerge работает с этой многосэмпловой структурой.

Нода относится к Deep Image Compositing Toolset, который Blackmagic маркирует как Studio Version Only. При проверке доступности различай редакцию Resolve, версию и наличие настоящих Deep-источников.

Вход Background — один, оранжевый, для исходного deep-потока. Вход Foreground — белый и динамический: дополнительный Deep-поток можно подключить ещё одной связью к dMerge, как у Merge3D.

Синий Effect Mask не указан среди входов dMerge в актуальном разделе Deep Image Nodes. Не переносите автоматически схему обычного Merge: здесь не нужно рисовать несуществующий третий «Effect Mask» порт.

Все входящие источники в этой ноде должны предоставлять Deep Image. Обычный MediaIn с плоской 2D-картинкой подключается через Image to Deep, а не напрямую в глубокий Foreground.

Image to Deep создаёт deep-представление для плоского элемента с заданной глубиной. Это позволяет добавить 2D-графику в глубокую сцену, но само по себе не восстанавливает скрытую за объектом многосэмпловую структуру исходной фотографии.

dMerge объединяет Z-сэмплы, однако не создаёт качественные данные о глубине из пустого места и не исправляет ошибки камеры, направления оси Z, near/far range или несовместимый масштаб сцен.

Foreground в названии порта — роль подключения, а не команда «всегда класть поверх». Реальное перекрытие при flatten определяется глубинными сэмплами и композитной интерпретацией, а не только порядком кабелей.

У dMerge нет отдельной творческой вкладки Merge с Apply Mode/Size/Center и нет вкладки Controls с ползунком Blend. В настоящем скриншоте видна только Settings, потому что здесь работа — соединить Deep-потоки, а не смешать два RGBA.

Настоящий скриншот dmerge-settings.png из пользовательского архива подтверждает Hide Incoming Connections, блок Layers, три выпадающих списка, Comments и три секции Render Scripts. По нему нельзя определить динамические входы — они описаны в руководстве.

Layers / Process Layers выбирает выходные named image layers для обработки. На скриншоте установлен Default Layer; это нейтральный старт для источников без особой multilayer-компоновки.

Layers / Background Layer определяет, какой именованный слой запросить из входа Background. Auto означает запрос текущего Process Layers с fallback на default layer, если названный слой отсутствует.

Layers / Foreground Layer аналогично выбирает named layer для поступающих Foreground. Это selector image-layer routing, а не depth/z offset и не инструмент принудительного расположения объекта перед камерой.

В multilayer-контуре руководства Blackmagic предусмотрены Auto, Match и явный выбор слоя для Input Layer. Match не делает fallback и даёт ошибку, если требуемый слой отсутствует. Названия конкретного выпадающего меню dMerge надо сверять на рабочей сборке.

Если на одном Deep EXR несколько именованных image layers, раздели две диагностики: сначала проверь, какой слой выбран на входе, затем изучи настоящий Z-состав семплов уже выбранного слоя.

Hide Incoming Connections работает через скрытые подключения в Inspector: включённый флажок позволяет размещать incoming connections в полях, а линии временно прячутся, пока нода не выделена. Это организация Flow, не отключение данных.

Comments — поле для краткой документации источников, камеры, глубинной convention и ожидаемого flatten. Его текст не участвует в расчёте, но ускоряет диагностику при передаче проекта.

Frame Render Script, Start Render Scripts, End Render Scripts — служебные поля Fusion. Они могут выполнять пользовательский код в pipeline, но не являются алгоритмами dMerge. Не используйте их ради обычного композитинга.

После dMerge выход по-прежнему несёт Deep Image. Для просмотровой 2D-картинки подключи DeepToImage: это явная граница между Z-сэмплами и обычным RGBA.

DeepToImage имеет Volumetric Composition для пересекающихся полупрозрачных объёмных сэмплов. Этот флажок относится к flatten, а не к dMerge; при тестировании дыма, тумана и стекла важно знать, где именно изменяются результаты.

Не подключай dMerge.Output напрямую к обычному 2D Merge, Blur или MediaOut, ожидая сохранения deep-структуры. Сначала нужен осознанный DeepToImage, а затем стандартные 2D-ноды.

Если глубокие пассы разного размера/пиксельного aspect ratio или отличаются по camera solve, объекты могут не попадать на одни и те же пиксели. Сначала согласуй source geometry, затем оцени работу dMerge.

Отдельно проверь разницу между «перекрытием по Z» и «прозрачностью»: пер-пиксельная альфа и порядок Z вместе влияют на итог. Грубая перестановка Foreground-связей не заменяет правильную Deep alpha и sample placement.

В рабочей линейной композиции старайся хранить глубокие пассы в согласованном color/alpha space. Конвертация или premultiplication только одного из источников могут вызвать ореолы после flatten, хотя сами кабели dMerge собраны правильно.

Для контрольного теста бери два понятных Deep EXR с явным пересечением объектов. Сравни DeepToImage после объединения с 2D Merge уже уплощённых источников: на частичных перекрытиях результат должен различаться.

Чтобы проверить динамику Foreground, подключи третий Deep-источник к той же dMerge. Внешний граф останется с одной dMerge вместо цепочки попарных 2D Merge; физические дополнительные Foreground создаёт сама нода.

Жёсткая граница проверки: скриншот позволяет проверить видимые Labels и стандартные значения Settings, руководство — базовую топологию и функциональность. Конкретные `.comp` ID новых динамических портов, UX add/remove и итоговый render требуют отдельной проверки в Resolve.

Когда применять

  • Глубинная сборка CG-объектов с сохранением нескольких сэмплов на пиксель.

  • Объединение нескольких Deep EXR без раннего преобразования в RGBA.

  • Встраивание тумана/дыма/volumetric passes в пространственную композицию.

  • Добавление обычного 2D-элемента через Image to Deep с явным Z.

  • Сборка трёх и более источников одной нодой с динамическими Foreground входами.

  • Подготовка объединённого Deep результата для финального DeepToImage.