ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI

RESOLVE 21 · TRANSFORM · SPHERICAL PROJECTION / IMMERSIVE

PanoMap.

Сначала прочитайте сферу.
Выберите target. Сориентируйте мир.

PanoMap становится предсказуемым, когда три задачи не смешиваются: Input Layout интерпретирует source projection, Output Layout выбирает target packing, а Rotation Order + X/Y/Z ориентируют сферическое изображение. Native panel Resolve показывает важную асимметрию: Auto есть на входе, а output выбирается явно из VCross/HCross/VStrip/HStrip/LatLong/VR180/Immersive.

01 / DECODE

Input Layout · Auto/manual

02 / CONVERT

Output Layout · explicit target

03 / ORIENT

Order · pitch/yaw/roll

При диагностике geometry сначала обнулите rotations. Неверный Input Layout нельзя исправить «хитрыми» X/Y/Z. Когда conversion уже правильная, задайте Euler order и ориентируйте сферу — а затем проверяйте реальный render, не только интерактивный 360 viewer.

SPHERICAL PROJECTION / LIVE EULER LAB
Интерактивная модель сферической проекцииНезависимо рассчитанная сетка меридианов и параллелей меняется при смене выходного layout, Euler-порядка и поворотов X/Y/Z. VR180 и Immersive показаны только схематично.360° / 2:1NBEACONWSEAMSOURCE LATLONG · INPUT AUTOLATLONG · ZYX · X 22° · Y 45° · Z -18° · APPLIEDСЕТКА ПРОЕКЦИИ / НЕ РЕАЛЬНЫЕ ПИКСЕЛИ
Экватор Параллели Меридианы
Проверка порядка ЭйлераРазница ориентации ориентира при этих углах: 22.3° (XYZ / ZYX)

Математическая учебная модель: все шесть Rotation Order действительно пересчитывают 3D-ориентацию при сочетании осей, а Output Layout меняет геометрию отображения сетки. Auto считается удачным только в этой лаборатории. VR180/Immersive показаны схематично, не как реальная стерео-/Apple-упаковка. Знаки осей и ресемплинг не откалиброваны по движку Resolve.

COLOR / RESOLVE FX TRANSFORM

5 native views Resolve + явно обозначенная spherical-projection teaching proxy

5 native видов · 6 основных controls · 4 кейса

01ЧТО НА САМОМ ДЕЛЕ РАЗДЕЛЯЕТ PANOMAP

Source projection, target projection и spherical orientation — три разных решения.

Диагностируйте именно в этом порядке. Ошибка projection выглядит как сломанная geometry; ошибка orientation — как правильно собранная сфера, которая смотрит не туда.

Сначала декодируйте source projection

Input Layout сообщает PanoMap, как читать пиксели как сферу или cube-map. Неверный source layout ломает саму геометрию: лица cube-map оказываются не там, швы расходятся, LatLong выглядит «нарезанным». Rotation не может исправить неверную интерпретацию входа — сначала добейтесь правильного decode.

Output Layout — отдельное решение о deliverable

Input и Output используют похожие названия layout, но решают противоположные задачи. Input описывает то, что уже есть; Output — то, что PanoMap должен создать. На output нет Auto в supplied Resolve capture: VCross/HCross/VStrip/HStrip/LatLong/VR180/Immersive выбираются явно.

Rotation Order — часть математики, а не оформление UI

Rotate X/Y/Z применяются последовательно. Поэтому XYZ и ZYX — не две подписи одного результата: второй и третий поворот уже происходят в системе координат, изменённой предыдущими шагами. На простой коррекции одного axis разница может быть незаметна, но на сложной ориентации она становится критичной.

360/immersive viewer может позволять пользователю осматриваться внутри сферы, но это не обязательно изменяет сам PanoMap output. Для реального изменения результирующей ориентации используйте Rotate X/Y/Z и проверяйте render/delivery в целевом player/headset. Не принимайте интерактивный просмотр viewer за записанное преобразование.

Проверьте некоммутативность поворотов в живой лаборатории: загрузите опыт XYZ ≠ ZYX и меняйте только Rotation Order, не трогая X/Y/Z. Сетка меридианов и отмеченный ориентир теперь смещаются геометрически, а не только в подписи. Открыть опыт Эйлера ↑

02ПЯТЬ NATIVE VIEWS · ТОЧНЫЕ ВИДИМЫЕ CONTROLS

Читайте PanoMap от объявления projection до Euler orientation.

Screenshots снимают важную неоднозначность старой страницы: Auto есть в Input Layout, но не в Output Layout. Output — явная delivery projection.

PROJECTION · INPUT / OUTPUT

Сначала определите, что пришло и что должно выйти

Input Layout

Интерпретирует source как Auto, VCross, HCross, VStrip, HStrip, LatLong, VR180 или Immersive. Auto пытается определить вход по metadata/frame aspect; ручной выбор полезен для неоднозначных файлов или потерянной metadata.

ПроверкаЕсли видны переставленные faces, странные seams или неправильная сферическая геометрия, проверяйте Input Layout до любых Rotate.

Output Layout

Выбирает явный target: VCross, HCross, VStrip, HStrip, LatLong, VR180 или Immersive. В supplied screenshot Auto отсутствует — output представляет осознанное решение о формате результата.

ПроверкаЕсли нужно только переориентировать LatLong, оставьте Input/Output в одном layout и меняйте rotation; не делайте лишнюю conversion.

VCross / HCross / VStrip / HStrip / LatLong / VR180 / Immersive

Cross/Strip — cube-map families; LatLong — equirectangular 2:1 sphere; VR180 и Immersive — immersive-oriented layouts, добавленные в современный workflow Resolve. Они описывают геометрию упаковки, а не creative look.

ПроверкаПроверяйте требования конечного player, headset, engine или CGI pipeline. Правильный визуально preview ещё не гарантирует правильный target format.

ORIENTATION · EULER ORDER / AXES

Поворачивайте сферу осознанно и по одной причине за раз

Rotation Order

Задаёт порядок Euler rotations: XYZ, XZY, YXZ, YZX, ZXY или ZYX. По документации, например XYZ применяет X (pitch/tilt), затем Y (pan/yaw), затем Z (roll).

ПроверкаПри обмене ориентацией с внешним 3D приложением сравните conventions обеих систем; совпавшие числа при другом order не означают совпавшую позу.

Rotate X

Поворот вокруг X — pitch/tilt по терминологии Blackmagic. Используйте для наклона сферической ориентации вверх/вниз и коррекции соответствующей составляющей world pose.

ПроверкаЕсли задача только в heading по горизонту, не компенсируйте её X ради «похожего» кадра — это усложнит дальнейшую ориентацию.

Rotate Y

Поворот вокруг Y — pan/yaw. Это основной axis для изменения направления взгляда/азимута в сферической сцене без обычного 2D crop/pan.

ПроверкаПроверяйте seam и точки интереса по всей сфере, а не только центральный viewport.

Rotate Z

Поворот вокруг Z — roll. Полезен для коррекции заваленного горизонта, но при составной ориентации его итог зависит от выбранного Rotation Order.

ПроверкаПосле выравнивания горизонта просмотрите полюса/края projection: локально ровная линия не должна маскировать неправильную общую ориентацию.

Project captures документируют видимые controls Resolve PanoMap. Resolve 21 также расширяет immersive workflow вокруг VR180/VR360 и spherical PanoMap rotation; эти дополнения описаны по актуальной документации Blackmagic без выдумывания controls, которых нет в supplied captures.

03ПОВТОРЯЕМАЯ PROJECTION / ORIENTATION WORKFLOW

Identify → decode → target → orient → sphere QC → delivery.

Разделение projection conversion и orientation сразу упрощает локализацию ошибок.

SOURCE / CONVERT / ORIENT / IMMERSIVE QCВЫБЕРИТЕ ЭТАП
SOURCE → INPUT → OUTPUT → ORIENT → SPHERE QC → DELIVERYSOURCEidentify projectionINPUTdecode correctlyOUTPUTchoose deliverableORIENTorder + X/Y/ZSPHERE QCseams / poles / stereoDELIVERYplayer / headset test
01 / 06

Определите source packing

По frame aspect, metadata, документации и расположению faces определите, что перед вами: LatLong, cube cross/strip, VR180 или Immersive.

Это редакционная decision workflow, а не внутренний projection graph Blackmagic. Она намеренно разделяет source interpretation, target projection, spherical orientation, QC всей сферы и delivery validation.

Связанные разборы: Transform ↗ · Match Move ↗ · Picture In Picture ↗

04ЧЕТЫРЕ РЕАЛЬНЫХ РЕШЕНИЯ ДЛЯ ПАНОРАМ

Cube conversion, чистая переориентация, immersive handoff и CGI exchange требуют разных проверок.

Это decision procedures, а не presets. Правильный layout диктуют source и принимающая система.

01

Cube-map → LatLong для 360 pipeline

Перевести HCross/VCross environment map в equirectangular 2:1 без перепутанных faces.

  1. 01

    Определите реальный cube layout по расположению шести faces и пропорциям файла.

  2. 02

    Назначьте Input Layout = HCross или VCross, не полагайтесь на Auto при сомнительном source.

  3. 03

    Выберите Output Layout = LatLong и сначала проверьте seams без rotation.

  4. 04

    Только затем выровняйте heading/horizon Rotate Y/Z и проверьте full-sphere delivery.

02

Переориентация LatLong без смены projection

Сменить стартовое направление и выровнять горизонт, сохранив LatLong → LatLong.

  1. 01

    Явно установите Input Layout = LatLong, если Auto даёт неоднозначный результат.

  2. 02

    Оставьте Output Layout = LatLong — conversion здесь не является целью.

  3. 03

    Используйте Rotate Y для heading, Z для roll; X добавляйте только при реальном pitch/tilt.

  4. 04

    При сложной комбинации сравните Rotation Order и зафиксируйте его как часть handoff.

03

VR180 / Immersive handoff

Не перепутать projection conversion с metadata/project requirements immersive pipeline.

  1. 01

    Проверьте, действительно ли source соответствует VR180 или Immersive layout и несёт ожидаемую stereoscopic/immersive структуру.

  2. 02

    Назначьте Input Layout явно; затем выберите target layout, которого требует downstream workflow.

  3. 03

    Используйте spherical rotation для world orientation, а не обычный Transform кадра.

  4. 04

    Проверяйте результат в target headset/player и отдельно контролируйте project/delivery metadata.

04

Environment map для CGI / realtime engine

Согласовать cube/equirectangular layout и orientation с внешней системой координат.

  1. 01

    Получите спецификацию engine: target layout, face order/orientation и axis convention.

  2. 02

    Конвертируйте Input → Output без rotation и сначала проверьте faces/seams.

  3. 03

    Затем подберите Rotation Order и X/Y/Z под внешнюю world orientation.

  4. 04

    Экспортируйте тест с заметными directional landmarks, чтобы быстро выявить зеркальность или 90°/180° offset.

05ВЫБЕРИТЕ ПРАВИЛЬНЫЙ TRANSFORM TOOL

PanoMap решает projection geometry; другие Transform FX решают другие spatial-задачи.

Сначала определите geometry problem, потом выбирайте привычный инструмент.

Resolve FX группы Transform
FXКогда выбирать
PanoMapКогда нужно читать/конвертировать сферические layouts и менять orientation внутри сферической геометрии.
Transform ↗Когда нужен обычный 2D position/scale/rotation кадра без переинтерпретации panoramic projection.
Match Move ↗Когда transform должен следовать движению, измеренному tracker solve.
Picture In Picture ↗Когда нужен presentation-oriented inset card с position/size/border/shadow, а не spherical remap.

06СНАЧАЛА ОПРЕДЕЛИТЕ PROJECTION FAILURE

Переставленные faces, неверный target и Euler-сюрпризы имеют разные причины.

При диагностике projection обнулите orientation, а затем возвращайте spherical transform осознанно.

01Cube faces переставлены или панорама «нарезана»

Вероятная причина: Input Layout не соответствует реальной упаковке source.
Что делать: Верните rotation к нулю и вручную проверьте VCross/HCross/VStrip/HStrip/LatLong. Сначала добейтесь правильной геометрии, затем продолжайте.

02Source читается правильно, но файл на выходе имеет неверную форму

Вероятная причина: Выбран неверный Output Layout или downstream ожидает другой projection.
Что делать: Сверьте target specification и выберите explicit Output Layout. Не ищите Auto — его нет в supplied output menu.

03При двух-трёх Rotate результат «уезжает» неожиданно

Вероятная причина: Rotation Order не совпадает с ожидаемой Euler sequence.
Что делать: Сравните XYZ/XZY/YXZ/YZX/ZXY/ZYX и convention внешнего pipeline. Настраивайте order до тонкой подгонки углов.

04В viewer всё выглядит повернутым правильно, а render стартует иначе

Вероятная причина: Вы меняли интерактивный view внутри 360 viewer, а не baked PanoMap rotation.
Что делать: Зафиксируйте нужную orientation через Rotate X/Y/Z и проверьте короткий render в целевом player.

05После выравнивания горизонта другой участок сферы выглядит перекошенным

Вероятная причина: Компенсация сделана неправильным axis/order или оценивается только один viewport.
Что делать: Проверьте full sphere, полюса и seam; разделите heading, pitch и roll вместо случайной компенсации несколькими axes.

06VR180/Immersive технически открывается, но delivery не принимается

Вероятная причина: PanoMap решает layout/orientation, но target workflow также зависит от project/delivery settings и metadata.
Что делать: Проверьте immersive project settings, codec/container, stereoscopic packing и требования платформы отдельно от PanoMap.

07ПЕРЕД СДАЧЕЙ

Сначала примите projection, затем orientation, затем реальный immersive deliverable.

Правильный на вид viewport всё ещё может скрывать неверный output layout, seam, world pose или отсутствующую delivery metadata.

САМОПРОВЕРКА0 / 8

Отметки действуют в этом просмотре; на сервер ничего не отправляется.

08FAQ

Практические вопросы по PanoMap.

Чем Input Layout отличается от Output Layout?

Input Layout описывает существующую projection source; Output Layout задаёт projection, которую PanoMap должен создать. На входе есть Auto, на supplied output screenshot Auto отсутствует.

Можно ли просто оставить Input Layout = Auto?

Да, если metadata/aspect однозначны и результат геометрически правильный. При нестандартном source, потерянной metadata или странных seams лучше назначить layout явно.

Почему одинаковые Rotate X/Y/Z дают другой результат при другом Rotation Order?

Потому что Euler rotations применяются последовательно. После первого поворота ориентация системы уже изменилась, поэтому следующий axis работает не в исходной позе.

PanoMap заменяет обычный Transform?

Нет. Transform двигает 2D frame; PanoMap переинтерпретирует/конвертирует panoramic projection и вращает сферическую ориентацию. Это разные geometry problems.

Что нового важно для Resolve 21?

Blackmagic расширила immersive workflow: VR180/VR360 deliverables и spherical PanoMap rotation стали частью современной immersive цепочки, а Fusion получил PanoMap immersive rotation/ILPD retargeting. Supplied screenshots этой страницы фиксируют layout/rotation controls и не выдумывают дополнительные ILPD controls.

Почему при повороте только вокруг одной оси Rotation Order ничего не меняет?

Порядок Эйлера важен именно для последовательности нескольких вращений: повороты вокруг разных осей в 3D обычно не коммутируют. Если ненулевой только Rotate Y, применение X/Y/Z в разных orders эквивалентно — две остальные операции тождественны. Для наглядной проверки в учебной лаборатории нажмите «Опыт XYZ ≠ ZYX»: выставятся три ненулевых угла. Сохраняйте углы и меняйте только Rotation Order. Это пояснение математического принципа, а не гарантия пиксельного совпадения с закрытым алгоритмом Resolve.

Показывает ли лаборатория точный VR180 или Apple Immersive output?

Нет. В режимах VR180 и Immersive лаборатория рисует только два условных поля зрения, чтобы объяснить обзор 180° и отличие формата от полной LatLong-сферы. Это не настоящая стереопара, не имитация геометрии линз, не Apple Immersive packing, не рендер пикселей Resolve и не экспорт metadata. Для профессионального VR/immersive результата проверяйте настройки проекта, схему стереоупаковки, metadata и тестовый render в целевом шлеме или плеере.

Источники и границы

Видимые control labels и содержимое menus опираются на пять native captures Resolve из проекта. Поведение projection/orientation и immersive-контекст Resolve 21 сверены с актуальной документацией Blackmagic. Live hero — teaching proxy и не заявляет воспроизведение projection resampling, stereo packing, metadata interpretation, seam filtering или Euler implementation Blackmagic.

PanoMap меняет projection/orientation, но immersive delivery может дополнительно зависеть от project settings, stereoscopic packing, codec/container, metadata и принимающей платформы. Проверяйте их отдельно в своей точной сборке Resolve 21/21.1 и на target device.