ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI

RESOLVE 21 · STUDIO · TRANSFORM · DEFORMABLE SURFACE SOLVE

Surface Tracker.

Опишите поверхность.
Решите деформацию. Выберите результат.

Surface Tracker — Studio-only mesh tracker для гибких и деформируемых поверхностей. Его логика специально разбита на этапы: Bounds задаёт один физический patch, Mesh решает, как он дискретизируется, Track считает движение во времени, а Result превращает solve в insert, matte, stabilized cleanup-space, rewarp или composite. Дорогая ошибка — воспринимать эти вкладки как независимые controls; правильная модель — причинный pipeline.

01 / DEFINE

Bounds · holes · range

02 / SOLVE

Mesh · Motion · Rigidity

03 / USE

Warp · Matte · Stabilize · Rewarp

Самое быстрое правило диагностики: если неверна сама mesh — оставайтесь в Bounds/Mesh/Track. Если mesh верна, а insert неправильный — переходите в Result. Не маскируйте solve-ошибки через Softness, Positioning или Composite Type.

SURFACE TRACKER / INTERACTIVE CONCEPT
TRACKSOURCE F048FRAME 048 · RGBA COMPOSITE · FASTERТОЧКИ УЧЕБНОЙ СЕТКИ: 48 · ОШИБКА УЧЕБНОЙ МОДЕЛИ: 0.04 · Warp Input 2 Onto 1
F048
Качество анализа (учебное сравнение)

Что проверить: Проверьте крайние кадры, складки и перекрытия — модель не даёт оценку качества Resolve.

Анимация демонстрирует геометрию и причины срыва трекинга. Она НЕ отслеживает реальный клип, НЕ оценивает качество solve в Resolve и НЕ повторяет закрытую математику и диапазоны OFX. Tracking-маска исключает область при анализе, но сама по себе не вырезает перекрывающий объект из композита.

COLOR / RESOLVE FX TRANSFORM

12 native captures Resolve + явно обозначенная mesh-solve teaching proxy

12 native видов · 24 параметра и операции · 4 кейса

01ЧЕТЫРЁХЭТАПНЫЙ ПРИЧИННЫЙ SOLVE

Bounds задаёт задачу. Mesh описывает её. Track решает. Result лишь использует готовый solve.

Именно это разделение позволяет Surface Tracker работать с тканью и кожей лучше жёсткого planar-transform — и поэтому upstream-ошибки доживают до финального композита.

Сначала поверхность, потом трек

Surface Tracker строится слева направо: Bounds определяет, что считается одной поверхностью; Mesh определяет, какими узлами она будет описана. Любая ошибка здесь переносится в Track и уже затем проявляется как drift, fold error или плавающий insert.

Mesh Rigidity — не «качество», а модель деформации

Жёсткая сетка лучше держит форму на относительно твёрдой поверхности, но сопротивляется настоящим складкам. Слишком гибкая сетка легче следует ткани или коже, но может начать принимать шум и локальные ошибки за реальную деформацию.

Result выбирает задачу, а не «лучший output»

Warp, matte generation, stabilization и rewarp используют один solve по-разному. Поэтому после хорошего трека сначала выбирают Output под конечную задачу, затем настраивают placement/compositing — а не перебирают Output как пресеты качества.

Blackmagic рекомендует использовать Surface Tracker отдельной FX Node, особенно когда overlay содержит встроенную прозрачность: так доступны дополнительные входы, включая alpha-routing. Это часть архитектуры композита, а не косметическая настройка Inspector.

0212 NATIVE VIEWS · ФАКТИЧЕСКАЯ СЕМАНТИКА UI

Читайте Surface Tracker в том же порядке, в котором Resolve просит работать.

Двенадцать настоящих скриншотов показывают четыре основных этапа и важные меню; скрытые на них настройки дополнены по руководству Resolve 21. Два старых имени PNG не соответствуют видимым панелям — подписи исправлены.

01 / Bounds

Опишите одну поверхность и исключите всё, что ей не принадлежит.

Boundary

Показывает состояние текущей boundary-разметки. Предупреждение о слишком малом числе точек означает, что контур ещё не готов к устойчивому mesh.

ПроверкаНе переходите к Mesh, пока сам контур не описывает поверхность осмысленно.

+ Bound · + Hole · Delete · Clear All

+ Bound добавляет отдельную внешнюю область, + Hole исключает внутреннюю область; Delete и Clear All обслуживают разметку.

ПроверкаГраница не должна пересекать независимые объекты или фон только ради захвата большего количества texture.

Tracked Range In / Out

Показывает диапазон клипа, где уже существует tracking data. Изменение bounds или mesh может потребовать пересчёта.

ПроверкаПосле структурных правок убедитесь, что старый solve не принимается за актуальный.

02 / Mesh

Сделайте сетку достаточно плотной для деформации, но не избыточной.

Point Locations

Automatic распределяет points автоматически; Uniform Grid создаёт регулярную сетку.

Automatic · Uniform Grid

ПроверкаНа слабой или повторяющейся фактуре сравните оба подхода на реальном движении, а не по статичной сетке.

Point Number Limit

Ограничивает количество mesh-points и тем самым верхнюю сложность solve.

ПроверкаБольше точек не гарантирует лучший track: лишние слабые points могут только усложнить решение.

Minimum Point Spacing

Не даёт соседним points располагаться слишком тесно.

ПроверкаСледите, чтобы сетка всё ещё описывала важные складки/изгибы, но не превращалась в шумовую сетку.

Regenerate Mesh

Перестраивает mesh после изменения правил распределения points.

ПроверкаПосле regeneration снова оценивайте именно track, а не только красивую геометрию сетки.

Horizontal Spacing

В режиме Uniform Grid задаёт горизонтальный шаг регулярной сетки. Не путайте с Minimum Point Spacing в Automatic.

ПроверкаМеняйте отдельно от Vertical Spacing и смотрите, хватает ли точек для складок по ширине.

Vertical Spacing

Шаг точек по вертикали в режиме Uniform Grid.

ПроверкаПроверьте, что сетка сохраняет детали вытянутых изгибов.

03 / Track

Solve должен следовать поверхности, не маскируя неверную модель движения.

Interaction Overlays

Show / Hide On Drag / Hide управляют видимостью интерактивных overlay во Viewer.

Show · Hide On Drag · Hide

ПроверкаСкрывайте overlays только для визуальной проверки — не путайте чистый Viewer с качеством самого solve.

Motion Range

Задаёт ожидаемый диапазон движения, который tracker должен уметь искать между кадрами.

ПроверкаСлишком мало — mesh теряет быстрое движение; слишком много — поиск становится менее целенаправленным.

Mesh Rigidity

Определяет, насколько сетка должна сохранять форму вместо свободной локальной деформации.

ПроверкаПодбирайте по физике объекта: ткань, кожа и жёсткая поверхность требуют разной степени свободы.

Quality

Faster ускоряет итерации; Better даёт более тщательный solve ценой времени.

Faster · Better

ПроверкаНе лечите неверные Bounds/Mesh переключением Faster → Better. Сначала исправьте модель.

Tracking Keyframes

Позволяет работать с ключевыми точками tracking-поведения по времени.

ПроверкаПроверяйте переходы вокруг проблемных кадров, а не только сам кадр, где была внесена правка.

Track Direction / Stop

Стрелки запускают анализ к началу или концу клипа и от текущего кадра, Stop прерывает анализ.

ПроверкаПеред стартом выберите читаемый опорный кадр; проверьте оба направления и конец диапазона.

Key 1 — tracking exclusion

Временная tracking-маска: белые области участвуют в анализе, чёрные исключаются. Для перекрывающего объекта инвертируйте его маску.

ПроверкаПосле завершения трекинга уберите временную маску с Key-входа перед наложением прозрачной графики.

04 / Result

Превратите solve в конкретный warp, matte, stabilize/rewarp или composite.

Output

Шесть отдельных выходов: Warp Input 2 Onto 1; Warp Input 2 Onto Blank; Warp Input 1’s Alpha; Create Mesh Alpha Mask; Stabilize-Warp Input 1; Rewarp Stabilized Clip. У них разные входные данные и назначение.

Warp Input 2 Onto 1 · Warp Input 2 Onto Blank · Warp Input 1's Alpha · Create Mesh Alpha Mask · Stabilize-Warp Input 1 · Rewarp Stabilized Clip

ПроверкаСначала определите задачу. Неправильный Output при идеальном треке всё равно выглядит как «сломанный Surface Tracker».

Overlay / Alpha Source

First Frame, Reference Frame и Each Frame задают временной источник overlay/alpha.

First Frame · Reference Frame · Each Frame

ПроверкаДля изменяющегося по времени insert не оставляйте статический source только потому, что reference frame выглядит хорошо.

Contract / Expand · Softness

Меняют край tracked surface/overlay: Contract/Expand сдвигает границу, Softness смягчает переход.

ПроверкаНе используйте огромную Softness для маскировки плохого track — край станет мягким, но drift останется.

Motion Blur

Добавляет motion treatment к warped result, чтобы insert не выглядел слишком «замороженным» относительно движущейся поверхности.

ПроверкаОценивайте на playback и после render; на стоп-кадре легко принять smear за дефект.

Go To Reference · Set To Current · Reference Frame

Reference Frame задаёт кадр, на котором удобно совмещать overlay; команды помогают быстро перейти к нему или назначить текущий.

ПроверкаВыбирайте кадр, где поверхность читаема и не закрыта окклюзией.

Positioning

Выбирает способ placement overlay: Sliders, Interactive - Canvas или Interactive - Pins.

Sliders · Interactive - Canvas · Interactive - Pins

ПроверкаНе компенсируйте placement-ошибкой неверный solve: сначала проверьте, что mesh сам следует поверхности.

Antialiasing

Управляет сглаживанием финального warped edge/detail.

ПроверкаПроверяйте мелкий текст и тонкие линии insert на 100% масштабе.

Composite Type · Opacity

Composite Type задаёт blend operation, Opacity — финальную долю composited result.

Normal · Add · Subtract · Difference · Multiply · Screen · Overlay · Hard Light · Softlight · Darken

ПроверкаСначала добейтесь правильной геометрии и edge treatment в Normal/100%, затем стилизуйте blend.

Studio-лицензирование не выводится «по виду Inspector»: Blackmagic feature matrix относит Surface Tracker на desktop к Studio. Также на странице явно сохранена рекомендация использовать отдельную FX Node, поскольку overlay с transparency может требовать дополнительного alpha-input.

03ПОВТОРЯЕМЫЙ SURFACE-SOLVE WORKFLOW

Bounds → Mesh → Track → Output → Placement → Composite.

Так tracking-решения не смешиваются с compositing-решениями, а источник ошибки находится заметно быстрее.

BOUNDS / MESH / TRACK / RESULT / COMPOSITEВЫБЕРИТЕ ЭТАП
BOUNDS → MESH → TRACK → OUTPUT → PLACEMENT → COMPOSITEBOUNDSsurface / holesMESHpoints / spacingTRACKrange / rigidity / qualityOUTPUTwarp / matte / stabilizePLACEMENTreference / edge / alphaCOMPOSITEblend / opacity / qc
01 / 06

Опишите одну физическую поверхность

Нарисуйте tracked-region внутри той поверхности, которую действительно нужно решить. Добавляйте holes или дополнительные bounds там, где есть окклюзии или исключаемые области. Если сама boundary неверна, все следующие этапы наследуют эту ошибку.

Это редакционная decision workflow, а не внутренний tracking graph Blackmagic. Она намеренно разделяет описание поверхности, mesh sampling, motion solve, выбор Output, placement overlay и финальный compositing, чтобы ошибку можно было локализовать до того, как следующий этап начнёт её маскировать.

Связанные разборы: Match Move ↗ · Transform ↗ · Picture In Picture ↗

04СИГНАЛЫ, ALPHA И ШЕСТЬ РЕЖИМОВ OUTPUT

Одна сетка. Шесть принципиально разных результатов.

Переключайте Result Output, чтобы увидеть входы и выходы Color FX Node. Для логотипа с прозрачностью нужны RGB 2 и Key 2. Для ретуши сначала выполните стабилизацию, затем обработку и Rewarp с теми же tracking-data.

RESULT OUTPUT / SIGNAL ROUTING

Куда действительно поступает каждый сигнал

RGB 1 · RGB 2 · KEY 1 · KEY 2
ЧТО ДЕЛАЕТ ЭТОТ OUTPUT

Деформирует вставку из RGB 2 по сетке и накладывает её на оригинал RGB 1.

НУЖНЫЕ ВХОДЫ

RGB 1 — исходный клип; RGB 2 — логотип или графика; Key 2 — прозрачность графики.

ПРОВЕРЬТЕ В RESOLVE

Вставка не должна соскальзывать со складок. Для PNG с alpha проверьте второй Key-вход.

Это учебная схема Color page, а не скриншот Resolve или полный список портов Fusion-ноды. Для настоящей работы особенно с прозрачной графикой используйте отдельную FX Node. Финальное подключение и результат сверяйте в установленной версии Resolve.

Логика подключения сверена с руководством DaVinci Resolve 21. Настоящие панели — выше; схема маршрутизации учебная и не выдаётся за скриншот приложения.

05ЧЕТЫРЕ РЕАЛЬНЫХ SURFACE-TRACKING СЦЕНАРИЯ

Insert на ткани, деформируемый экран, cleanup/rewarp и tracked matte ломаются в разных местах.

Это procedures, а не presets. Нужные настройки диктуют texture поверхности, окклюзии, скорость движения и конечный Output.

02

Замена деформирующегося дисплея или упаковки

Удержать графику на поверхности, которая меняет перспективу и форму одновременно.

  1. 01

    Не включайте в один Bound две независимые плоскости; Surface Tracker ожидает одну связанную поверхность.

  2. 02

    Сделайте mesh достаточно регулярным, чтобы изгиб края не зависел от пары случайных high-contrast points.

  3. 03

    Проверьте solve на входе/выходе из окклюзии и не повышайте Quality до Better, пока базовая модель уже не работает.

  4. 04

    В Result сначала проверяйте geometry в Normal/Opacity 1.0, затем добавляйте нужный Composite Type.

03

Stabilize → cleanup → rewarp

Временно «распрямить» поверхность, выполнить paint/retouch и вернуть исходную деформацию.

  1. 01

    Получите устойчивый surface solve прежде, чем строить cleanup-ветку.

  2. 02

    В Result используйте Stabilize-Warp Input 1, чтобы получить удобное пространство для cleanup.

  3. 03

    Выполните retouch в стабилизированном пространстве, не изменяя reference geometry без необходимости.

  4. 04

    Верните движение через Rewarp Stabilized Clip и проверьте край/texture на полном playback.

  5. 05

    Получите копию узла с теми же tracking-data через Gallery Still → Append Node Graph; на копии включите Rewarp Stabilized Clip и подайте оригинал в RGB 1, а результат ретуши в RGB 2.

04

Mesh Alpha Mask для surface-aware matte

Использовать mesh не для insert, а как деформирующуюся tracked mask.

  1. 01

    Bounds должен описывать будущую matte-область, а не «красиво» окружать весь объект.

  2. 02

    Mesh и Track настраиваются с той же строгостью, что для insert: drift matte столь же заметен, как drift графики.

  3. 03

    Выберите Create Mesh Alpha Mask и проверьте Contract/Expand + Softness на реальном фоне.

  4. 04

    QC делайте в движении и на сложных краях: волосы, складки и окклюзии быстрее всего показывают ошибку.

06ВЫБЕРИТЕ ПРАВИЛЬНЫЙ TRANSFORM / TRACKING TOOL

Surface Tracker нужен, когда деформируется сама поверхность — а не просто потому, что что-то движется.

Выбор по типу движения до открытия Inspector экономит больше времени, чем последующее спасение неправильно выбранного tracker.

Resolve FX группы Transform
FXКогда выбирать
Surface TrackerДеформируемые поверхности: ткань, кожа, гибкая упаковка, surface-aware inserts, matte и stabilize/rewarp.
Match Move ↗Когда достаточно point/feature tracking и нужно привязать transform/composite к движению без mesh-деформации.
Transform ↗Когда tracking не нужен вовсе: обычный position/scale/rotation/perspective-style geometry.
Picture In Picture ↗Когда нужна оформленная inset-карточка, а не surface solve.

07НАЙДИТЕ ЭТАП, КОТОРЫЙ СЛОМАЛСЯ

Drift, чрезмерная жёсткость, swimming texture и грязные края требуют разных исправлений.

Диагностируйте upstream первым. Чистый Result не исправит плохую модель поверхности, а идеальную mesh не нужно пересчитывать только потому, что выбран неверный Composite Type.

01Mesh дрейфует уже через несколько кадров

Вероятная причина: Bounds захватывает независимое движение, mesh слишком бедный/шумный или Motion Range не соответствует реальному движению.
Что делать: Вернитесь к Bounds/Mesh, исключите посторонние области, затем настройте Motion Range. Quality = Better включайте только после исправления модели.

02Insert выглядит слишком жёстким и не следует складкам

Вероятная причина: Mesh Rigidity завышен или mesh недостаточно описывает локальную деформацию.
Что делать: Уменьшайте Rigidity постепенно и при необходимости перестройте mesh; следите, чтобы вместе с гибкостью не вырос локальный jitter.

03Сетка «плывёт» по текстуре, хотя объект почти жёсткий

Вероятная причина: Rigidity слишком мала, точек слишком много на слабой фактуре или поиск движения слишком свободный.
Что делать: Поднимите Rigidity, упростите mesh и сузьте Motion Range до правдоподобного значения.

04Геометрия хорошая, но виден грязный край insert

Вероятная причина: Проблема уже в Result: Contract/Expand, Softness, Antialiasing или alpha source не соответствуют материалу.
Что делать: Не перетречивайте кадр. Проверяйте edge controls, Overlay / Alpha Source и alpha-routing отдельно от solve.

05Stabilize/rewarp возвращает double edge или скачок

Вероятная причина: Cleanup-ветка изменила reference geometry, был выбран плохой Reference Frame или исходный solve нестабилен.
Что делать: Проверьте reference frame, сопоставьте stabilized/rewarp ветки и вернитесь к track только если ошибка присутствует до cleanup.

06Composite Type кажется «неработающим»

Вероятная причина: Overlay сам по себе почти не отличается от base, Opacity снижена, либо выбран Output, который не выполняет ожидаемый insert/composite.
Что делать: Верните Normal + Opacity 1.0, проверьте Output и inputs; затем снова включайте blend mode.

08ПЕРЕД СДАЧЕЙ

Сначала примите solve, затем composite и только потом encode.

Tracked insert может выглядеть убедительно на одном reference frame и всё равно показать drift, edge shimmer или разрыв rewarp в движении.

САМОПРОВЕРКА0 / 8

Отметки действуют в этом просмотре; на сервер ничего не отправляется.

09FAQ

Практические вопросы по Surface Tracker.

Чем Surface Tracker отличается от planar tracker?

Planar tracking предполагает в основном жёсткую плоскость. Surface Tracker использует mesh и нужен, когда сама поверхность меняет форму: ткань, кожа, гибкая упаковка, складки.

Automatic или Uniform Grid — что лучше?

Нет универсального победителя. Automatic удобен как старт, Uniform Grid может быть стабильнее на слабой или равномерной фактуре. Решение принимают по реальному track, не по виду mesh.

Нужно ли сразу ставить Quality = Better?

Обычно нет. Faster позволяет быстрее отладить Bounds, Mesh, Motion Range и Rigidity. Better имеет смысл после того, как структура solve уже правильная.

Зачем отдельная FX Node?

Blackmagic рекомендует её для Surface Tracker, особенно если overlay имеет transparency: отдельная FX Node даёт доступ к дополнительным inputs, в том числе alpha.

Можно ли Surface Tracker использовать только как mask?

Да. Output = Create Mesh Alpha Mask превращает tracked mesh в деформирующуюся alpha-mask, после чего Contract/Expand и Softness помогают довести край.

Как правильно подключить PNG с прозрачностью?

Рекомендуется отдельная FX Node: клип подключается в RGB 1, логотип в RGB 2, его alpha — в дополнительный вход Key 2. Сначала проверяйте Normal/Opacity 1, затем выбирайте режим смешивания.

Почему tracking-маска не удаляет перекрывающий объект?

Она исключает чёрные области только из анализа движения; не создаёт автоматически ротоскопирование в итоговом кадре. Для человека перед поверхностью нужна отдельная маска/композит; временный Key после трекинга обычно отключают.

Как вернуть движение после стабилизированной ретуши?

Первый Surface Tracker выводит Stabilize-Warp Input 1 → ретушь → копия того же трекера в режиме Rewarp Stabilized Clip. Оригинал снова подаётся на RGB 1, ретушированный стабилизированный кадр — на RGB 2. Для копирования tracking-data в руководстве описан Gallery Still → Append Node Graph.

Почему после изменения Bounds или Mesh пропали tracking-data?

Resolve сбрасывает рассчитанное движение после структурных изменений Bounds или Mesh. Повторно запустите Track; не полагайтесь на данные предыдущей формы сетки.

Источники и границы

Видимые labels Inspector опираются на 12 native captures Resolve из предоставленного проекта. Четырёхэтапный workflow, рекомендация отдельной FX Node и Studio-статус сверены с документацией/support-материалами Blackmagic. Live hero явно обозначен как teaching proxy: его анимированная геометрия не воспроизводят proprietary tracking, optical analysis, warp math, alpha handling или antialiasing Blackmagic.

12 native Resolve captures ↗Исходные screenshots из предоставленного проекта; labels на странице привязаны к фактическому содержимому capture, даже там, где legacy filename назван неверно.Blackmagic Design · DaVinci Resolve 21.1 Manual ↗Текущий официальный reference manual и support center для Resolve 21.1.Blackmagic Design · Studio feature matrix ↗Проверка лицензирования: Surface Tracker относится к Resolve Studio на desktop.Match Move ↗Соседний tracking-инструмент без mesh-driven surface deformation.DaVinci Resolve 21 · Resolve FX Transform manual ↗Surface Tracker: шесть Output, входы, временная tracking-маска и последовательность Stabilize → Rewarp.

UI и tracking-поведение Resolve 21.x могут немного отличаться между сборками и контекстами page. Проверяйте точную production-сборку, особенно alpha-input routing, работу на окклюзиях и stabilize/rewarp.