RESOLVE 21 · STUDIO · TRANSFORM · DEFORMABLE SURFACE SOLVE
Surface Tracker.
Опишите поверхность.
Решите деформацию. Выберите результат.
Surface Tracker — Studio-only mesh tracker для гибких и деформируемых поверхностей. Его логика специально разбита на этапы: Bounds задаёт один физический patch, Mesh решает, как он дискретизируется, Track считает движение во времени, а Result превращает solve в insert, matte, stabilized cleanup-space, rewarp или composite. Дорогая ошибка — воспринимать эти вкладки как независимые controls; правильная модель — причинный pipeline.
Bounds · holes · range
Mesh · Motion · Rigidity
Warp · Matte · Stabilize · Rewarp
Самое быстрое правило диагностики: если неверна сама mesh — оставайтесь в Bounds/Mesh/Track. Если mesh верна, а insert неправильный — переходите в Result. Не маскируйте solve-ошибки через Softness, Positioning или Composite Type.
Что проверить: Проверьте крайние кадры, складки и перекрытия — модель не даёт оценку качества Resolve.
Анимация демонстрирует геометрию и причины срыва трекинга. Она НЕ отслеживает реальный клип, НЕ оценивает качество solve в Resolve и НЕ повторяет закрытую математику и диапазоны OFX. Tracking-маска исключает область при анализе, но сама по себе не вырезает перекрывающий объект из композита.
12 native captures Resolve + явно обозначенная mesh-solve teaching proxy
12 native видов · 24 параметра и операции · 4 кейса01ЧЕТЫРЁХЭТАПНЫЙ ПРИЧИННЫЙ SOLVE
Bounds задаёт задачу. Mesh описывает её. Track решает. Result лишь использует готовый solve.
Именно это разделение позволяет Surface Tracker работать с тканью и кожей лучше жёсткого planar-transform — и поэтому upstream-ошибки доживают до финального композита.
Сначала поверхность, потом трек
Surface Tracker строится слева направо: Bounds определяет, что считается одной поверхностью; Mesh определяет, какими узлами она будет описана. Любая ошибка здесь переносится в Track и уже затем проявляется как drift, fold error или плавающий insert.
Mesh Rigidity — не «качество», а модель деформации
Жёсткая сетка лучше держит форму на относительно твёрдой поверхности, но сопротивляется настоящим складкам. Слишком гибкая сетка легче следует ткани или коже, но может начать принимать шум и локальные ошибки за реальную деформацию.
Result выбирает задачу, а не «лучший output»
Warp, matte generation, stabilization и rewarp используют один solve по-разному. Поэтому после хорошего трека сначала выбирают Output под конечную задачу, затем настраивают placement/compositing — а не перебирают Output как пресеты качества.
Blackmagic рекомендует использовать Surface Tracker отдельной FX Node, особенно когда overlay содержит встроенную прозрачность: так доступны дополнительные входы, включая alpha-routing. Это часть архитектуры композита, а не косметическая настройка Inspector.
0212 NATIVE VIEWS · ФАКТИЧЕСКАЯ СЕМАНТИКА UI
Читайте Surface Tracker в том же порядке, в котором Resolve просит работать.
Двенадцать настоящих скриншотов показывают четыре основных этапа и важные меню; скрытые на них настройки дополнены по руководству Resolve 21. Два старых имени PNG не соответствуют видимым панелям — подписи исправлены.
01 / Bounds
Опишите одну поверхность и исключите всё, что ей не принадлежит.
- Boundary
Показывает состояние текущей boundary-разметки. Предупреждение о слишком малом числе точек означает, что контур ещё не готов к устойчивому mesh.
ПроверкаНе переходите к Mesh, пока сам контур не описывает поверхность осмысленно.
- + Bound · + Hole · Delete · Clear All
+ Bound добавляет отдельную внешнюю область, + Hole исключает внутреннюю область; Delete и Clear All обслуживают разметку.
ПроверкаГраница не должна пересекать независимые объекты или фон только ради захвата большего количества texture.
- Tracked Range In / Out
Показывает диапазон клипа, где уже существует tracking data. Изменение bounds или mesh может потребовать пересчёта.
ПроверкаПосле структурных правок убедитесь, что старый solve не принимается за актуальный.
02 / Mesh
Сделайте сетку достаточно плотной для деформации, но не избыточной.
- Point Locations
Automatic распределяет points автоматически; Uniform Grid создаёт регулярную сетку.
Automatic · Uniform Grid
ПроверкаНа слабой или повторяющейся фактуре сравните оба подхода на реальном движении, а не по статичной сетке.
- Point Number Limit
Ограничивает количество mesh-points и тем самым верхнюю сложность solve.
ПроверкаБольше точек не гарантирует лучший track: лишние слабые points могут только усложнить решение.
- Minimum Point Spacing
Не даёт соседним points располагаться слишком тесно.
ПроверкаСледите, чтобы сетка всё ещё описывала важные складки/изгибы, но не превращалась в шумовую сетку.
- Regenerate Mesh
Перестраивает mesh после изменения правил распределения points.
ПроверкаПосле regeneration снова оценивайте именно track, а не только красивую геометрию сетки.
- Horizontal Spacing
В режиме Uniform Grid задаёт горизонтальный шаг регулярной сетки. Не путайте с Minimum Point Spacing в Automatic.
ПроверкаМеняйте отдельно от Vertical Spacing и смотрите, хватает ли точек для складок по ширине.
- Vertical Spacing
Шаг точек по вертикали в режиме Uniform Grid.
ПроверкаПроверьте, что сетка сохраняет детали вытянутых изгибов.
03 / Track
Solve должен следовать поверхности, не маскируя неверную модель движения.
- Interaction Overlays
Show / Hide On Drag / Hide управляют видимостью интерактивных overlay во Viewer.
Show · Hide On Drag · Hide
ПроверкаСкрывайте overlays только для визуальной проверки — не путайте чистый Viewer с качеством самого solve.
- Motion Range
Задаёт ожидаемый диапазон движения, который tracker должен уметь искать между кадрами.
ПроверкаСлишком мало — mesh теряет быстрое движение; слишком много — поиск становится менее целенаправленным.
- Mesh Rigidity
Определяет, насколько сетка должна сохранять форму вместо свободной локальной деформации.
ПроверкаПодбирайте по физике объекта: ткань, кожа и жёсткая поверхность требуют разной степени свободы.
- Quality
Faster ускоряет итерации; Better даёт более тщательный solve ценой времени.
Faster · Better
ПроверкаНе лечите неверные Bounds/Mesh переключением Faster → Better. Сначала исправьте модель.
- Tracking Keyframes
Позволяет работать с ключевыми точками tracking-поведения по времени.
ПроверкаПроверяйте переходы вокруг проблемных кадров, а не только сам кадр, где была внесена правка.
- Track Direction / Stop
Стрелки запускают анализ к началу или концу клипа и от текущего кадра, Stop прерывает анализ.
ПроверкаПеред стартом выберите читаемый опорный кадр; проверьте оба направления и конец диапазона.
- Key 1 — tracking exclusion
Временная tracking-маска: белые области участвуют в анализе, чёрные исключаются. Для перекрывающего объекта инвертируйте его маску.
ПроверкаПосле завершения трекинга уберите временную маску с Key-входа перед наложением прозрачной графики.
04 / Result
Превратите solve в конкретный warp, matte, stabilize/rewarp или composite.
- Output
Шесть отдельных выходов: Warp Input 2 Onto 1; Warp Input 2 Onto Blank; Warp Input 1’s Alpha; Create Mesh Alpha Mask; Stabilize-Warp Input 1; Rewarp Stabilized Clip. У них разные входные данные и назначение.
Warp Input 2 Onto 1 · Warp Input 2 Onto Blank · Warp Input 1's Alpha · Create Mesh Alpha Mask · Stabilize-Warp Input 1 · Rewarp Stabilized Clip
ПроверкаСначала определите задачу. Неправильный Output при идеальном треке всё равно выглядит как «сломанный Surface Tracker».
- Overlay / Alpha Source
First Frame, Reference Frame и Each Frame задают временной источник overlay/alpha.
First Frame · Reference Frame · Each Frame
ПроверкаДля изменяющегося по времени insert не оставляйте статический source только потому, что reference frame выглядит хорошо.
- Contract / Expand · Softness
Меняют край tracked surface/overlay: Contract/Expand сдвигает границу, Softness смягчает переход.
ПроверкаНе используйте огромную Softness для маскировки плохого track — край станет мягким, но drift останется.
- Motion Blur
Добавляет motion treatment к warped result, чтобы insert не выглядел слишком «замороженным» относительно движущейся поверхности.
ПроверкаОценивайте на playback и после render; на стоп-кадре легко принять smear за дефект.
- Go To Reference · Set To Current · Reference Frame
Reference Frame задаёт кадр, на котором удобно совмещать overlay; команды помогают быстро перейти к нему или назначить текущий.
ПроверкаВыбирайте кадр, где поверхность читаема и не закрыта окклюзией.
- Positioning
Выбирает способ placement overlay: Sliders, Interactive - Canvas или Interactive - Pins.
Sliders · Interactive - Canvas · Interactive - Pins
ПроверкаНе компенсируйте placement-ошибкой неверный solve: сначала проверьте, что mesh сам следует поверхности.
- Antialiasing
Управляет сглаживанием финального warped edge/detail.
ПроверкаПроверяйте мелкий текст и тонкие линии insert на 100% масштабе.
- Composite Type · Opacity
Composite Type задаёт blend operation, Opacity — финальную долю composited result.
Normal · Add · Subtract · Difference · Multiply · Screen · Overlay · Hard Light · Softlight · Darken
ПроверкаСначала добейтесь правильной геометрии и edge treatment в Normal/100%, затем стилизуйте blend.
Studio-лицензирование не выводится «по виду Inspector»: Blackmagic feature matrix относит Surface Tracker на desktop к Studio. Также на странице явно сохранена рекомендация использовать отдельную FX Node, поскольку overlay с transparency может требовать дополнительного alpha-input.
03ПОВТОРЯЕМЫЙ SURFACE-SOLVE WORKFLOW
Bounds → Mesh → Track → Output → Placement → Composite.
Так tracking-решения не смешиваются с compositing-решениями, а источник ошибки находится заметно быстрее.
Опишите одну физическую поверхность
Нарисуйте tracked-region внутри той поверхности, которую действительно нужно решить. Добавляйте holes или дополнительные bounds там, где есть окклюзии или исключаемые области. Если сама boundary неверна, все следующие этапы наследуют эту ошибку.
Это редакционная decision workflow, а не внутренний tracking graph Blackmagic. Она намеренно разделяет описание поверхности, mesh sampling, motion solve, выбор Output, placement overlay и финальный compositing, чтобы ошибку можно было локализовать до того, как следующий этап начнёт её маскировать.
Связанные разборы: Match Move ↗ · Transform ↗ · Picture In Picture ↗
04СИГНАЛЫ, ALPHA И ШЕСТЬ РЕЖИМОВ OUTPUT
Одна сетка. Шесть принципиально разных результатов.
Переключайте Result Output, чтобы увидеть входы и выходы Color FX Node. Для логотипа с прозрачностью нужны RGB 2 и Key 2. Для ретуши сначала выполните стабилизацию, затем обработку и Rewarp с теми же tracking-data.
RESULT OUTPUT / SIGNAL ROUTING
Куда действительно поступает каждый сигнал
Деформирует вставку из RGB 2 по сетке и накладывает её на оригинал RGB 1.
RGB 1 — исходный клип; RGB 2 — логотип или графика; Key 2 — прозрачность графики.
Вставка не должна соскальзывать со складок. Для PNG с alpha проверьте второй Key-вход.
Это учебная схема Color page, а не скриншот Resolve или полный список портов Fusion-ноды. Для настоящей работы особенно с прозрачной графикой используйте отдельную FX Node. Финальное подключение и результат сверяйте в установленной версии Resolve.
Логика подключения сверена с руководством DaVinci Resolve 21. Настоящие панели — выше; схема маршрутизации учебная и не выдаётся за скриншот приложения.
05ЧЕТЫРЕ РЕАЛЬНЫХ SURFACE-TRACKING СЦЕНАРИЯ
Insert на ткани, деформируемый экран, cleanup/rewarp и tracked matte ломаются в разных местах.
Это procedures, а не presets. Нужные настройки диктуют texture поверхности, окклюзии, скорость движения и конечный Output.
Логотип на мнущейся одежде
Получить insert, который следует складкам ткани, а не плавает как planar-card.
- 01
На Bounds очертите только участок одной поверхности; исключите руки, ремни и фон через отдельный Bound/Hole при необходимости.
- 02
Постройте Mesh и выберите плотность, достаточную для крупных складок. На слабой фактуре сравните Automatic и Uniform Grid.
- 03
На Track начните с Faster, подберите Motion Range и Mesh Rigidity, затем перепроверьте проблемные кадры в Better.
- 04
В Result выберите Warp Input 2 Onto 1, выставьте reference placement и только после стабильного warp настраивайте Softness/Motion Blur/Compositing.
Замена деформирующегося дисплея или упаковки
Удержать графику на поверхности, которая меняет перспективу и форму одновременно.
- 01
Не включайте в один Bound две независимые плоскости; Surface Tracker ожидает одну связанную поверхность.
- 02
Сделайте mesh достаточно регулярным, чтобы изгиб края не зависел от пары случайных high-contrast points.
- 03
Проверьте solve на входе/выходе из окклюзии и не повышайте Quality до Better, пока базовая модель уже не работает.
- 04
В Result сначала проверяйте geometry в Normal/Opacity 1.0, затем добавляйте нужный Composite Type.
Stabilize → cleanup → rewarp
Временно «распрямить» поверхность, выполнить paint/retouch и вернуть исходную деформацию.
- 01
Получите устойчивый surface solve прежде, чем строить cleanup-ветку.
- 02
В Result используйте Stabilize-Warp Input 1, чтобы получить удобное пространство для cleanup.
- 03
Выполните retouch в стабилизированном пространстве, не изменяя reference geometry без необходимости.
- 04
Верните движение через Rewarp Stabilized Clip и проверьте край/texture на полном playback.
- 05
Получите копию узла с теми же tracking-data через Gallery Still → Append Node Graph; на копии включите Rewarp Stabilized Clip и подайте оригинал в RGB 1, а результат ретуши в RGB 2.
Mesh Alpha Mask для surface-aware matte
Использовать mesh не для insert, а как деформирующуюся tracked mask.
- 01
Bounds должен описывать будущую matte-область, а не «красиво» окружать весь объект.
- 02
Mesh и Track настраиваются с той же строгостью, что для insert: drift matte столь же заметен, как drift графики.
- 03
Выберите Create Mesh Alpha Mask и проверьте Contract/Expand + Softness на реальном фоне.
- 04
QC делайте в движении и на сложных краях: волосы, складки и окклюзии быстрее всего показывают ошибку.
06ВЫБЕРИТЕ ПРАВИЛЬНЫЙ TRANSFORM / TRACKING TOOL
Surface Tracker нужен, когда деформируется сама поверхность — а не просто потому, что что-то движется.
Выбор по типу движения до открытия Inspector экономит больше времени, чем последующее спасение неправильно выбранного tracker.
| FX | Когда выбирать |
|---|---|
| Surface Tracker | Деформируемые поверхности: ткань, кожа, гибкая упаковка, surface-aware inserts, matte и stabilize/rewarp. |
| Match Move ↗ | Когда достаточно point/feature tracking и нужно привязать transform/composite к движению без mesh-деформации. |
| Transform ↗ | Когда tracking не нужен вовсе: обычный position/scale/rotation/perspective-style geometry. |
| Picture In Picture ↗ | Когда нужна оформленная inset-карточка, а не surface solve. |
07НАЙДИТЕ ЭТАП, КОТОРЫЙ СЛОМАЛСЯ
Drift, чрезмерная жёсткость, swimming texture и грязные края требуют разных исправлений.
Диагностируйте upstream первым. Чистый Result не исправит плохую модель поверхности, а идеальную mesh не нужно пересчитывать только потому, что выбран неверный Composite Type.
01Mesh дрейфует уже через несколько кадров+
Вероятная причина: Bounds захватывает независимое движение, mesh слишком бедный/шумный или Motion Range не соответствует реальному движению.
Что делать: Вернитесь к Bounds/Mesh, исключите посторонние области, затем настройте Motion Range. Quality = Better включайте только после исправления модели.
02Insert выглядит слишком жёстким и не следует складкам+
Вероятная причина: Mesh Rigidity завышен или mesh недостаточно описывает локальную деформацию.
Что делать: Уменьшайте Rigidity постепенно и при необходимости перестройте mesh; следите, чтобы вместе с гибкостью не вырос локальный jitter.
03Сетка «плывёт» по текстуре, хотя объект почти жёсткий+
Вероятная причина: Rigidity слишком мала, точек слишком много на слабой фактуре или поиск движения слишком свободный.
Что делать: Поднимите Rigidity, упростите mesh и сузьте Motion Range до правдоподобного значения.
04Геометрия хорошая, но виден грязный край insert+
Вероятная причина: Проблема уже в Result: Contract/Expand, Softness, Antialiasing или alpha source не соответствуют материалу.
Что делать: Не перетречивайте кадр. Проверяйте edge controls, Overlay / Alpha Source и alpha-routing отдельно от solve.
05Stabilize/rewarp возвращает double edge или скачок+
Вероятная причина: Cleanup-ветка изменила reference geometry, был выбран плохой Reference Frame или исходный solve нестабилен.
Что делать: Проверьте reference frame, сопоставьте stabilized/rewarp ветки и вернитесь к track только если ошибка присутствует до cleanup.
06Composite Type кажется «неработающим»+
Вероятная причина: Overlay сам по себе почти не отличается от base, Opacity снижена, либо выбран Output, который не выполняет ожидаемый insert/composite.
Что делать: Верните Normal + Opacity 1.0, проверьте Output и inputs; затем снова включайте blend mode.
08ПЕРЕД СДАЧЕЙ
Сначала примите solve, затем composite и только потом encode.
Tracked insert может выглядеть убедительно на одном reference frame и всё равно показать drift, edge shimmer или разрыв rewarp в движении.
09FAQ
Практические вопросы по Surface Tracker.
Чем Surface Tracker отличается от planar tracker?
Planar tracking предполагает в основном жёсткую плоскость. Surface Tracker использует mesh и нужен, когда сама поверхность меняет форму: ткань, кожа, гибкая упаковка, складки.
Automatic или Uniform Grid — что лучше?
Нет универсального победителя. Automatic удобен как старт, Uniform Grid может быть стабильнее на слабой или равномерной фактуре. Решение принимают по реальному track, не по виду mesh.
Нужно ли сразу ставить Quality = Better?
Обычно нет. Faster позволяет быстрее отладить Bounds, Mesh, Motion Range и Rigidity. Better имеет смысл после того, как структура solve уже правильная.
Зачем отдельная FX Node?
Blackmagic рекомендует её для Surface Tracker, особенно если overlay имеет transparency: отдельная FX Node даёт доступ к дополнительным inputs, в том числе alpha.
Можно ли Surface Tracker использовать только как mask?
Да. Output = Create Mesh Alpha Mask превращает tracked mesh в деформирующуюся alpha-mask, после чего Contract/Expand и Softness помогают довести край.
Как правильно подключить PNG с прозрачностью?
Рекомендуется отдельная FX Node: клип подключается в RGB 1, логотип в RGB 2, его alpha — в дополнительный вход Key 2. Сначала проверяйте Normal/Opacity 1, затем выбирайте режим смешивания.
Почему tracking-маска не удаляет перекрывающий объект?
Она исключает чёрные области только из анализа движения; не создаёт автоматически ротоскопирование в итоговом кадре. Для человека перед поверхностью нужна отдельная маска/композит; временный Key после трекинга обычно отключают.
Как вернуть движение после стабилизированной ретуши?
Первый Surface Tracker выводит Stabilize-Warp Input 1 → ретушь → копия того же трекера в режиме Rewarp Stabilized Clip. Оригинал снова подаётся на RGB 1, ретушированный стабилизированный кадр — на RGB 2. Для копирования tracking-data в руководстве описан Gallery Still → Append Node Graph.
Почему после изменения Bounds или Mesh пропали tracking-data?
Resolve сбрасывает рассчитанное движение после структурных изменений Bounds или Mesh. Повторно запустите Track; не полагайтесь на данные предыдущей формы сетки.
Источники и границы
Видимые labels Inspector опираются на 12 native captures Resolve из предоставленного проекта. Четырёхэтапный workflow, рекомендация отдельной FX Node и Studio-статус сверены с документацией/support-материалами Blackmagic. Live hero явно обозначен как teaching proxy: его анимированная геометрия не воспроизводят proprietary tracking, optical analysis, warp math, alpha handling или antialiasing Blackmagic.
UI и tracking-поведение Resolve 21.x могут немного отличаться между сборками и контекстами page. Проверяйте точную production-сборку, особенно alpha-input routing, работу на окклюзиях и stabilize/rewarp.