FUSION · СПРАВОЧНИК НОД
ColorGain
ColorGain · тональный баланс и цвет по каналам
Компактный контроль RGBA Gain/Lift/Gamma, RGB Saturation и независимых High/Mid/Dark Balance/Hue с тональными Ranges.
ColorGain
Обзор
Что делает ColorGain
ColorGain [Clr] — штатная 2D-нода Fusion для тональной и поканальной коррекции: Gain, Lift, Gamma, насыщенность, цветовой баланс и Hue. В отличие от большого Color Corrector у неё более компактный Inspector; Blackmagic отмечает, что простая нода может рассчитываться быстрее, но обещать ускорение для любого проекта нельзя.
Физический Flow содержит обязательный оранжевый Input, дополнительный синий Effect Mask и один image Output. Ranges внутри Inspector — это не дополнительный вход, а настройка, какие пиксели считать тенями, полутонами и светами.
Пять настоящих скриншотов из проекта показывают вкладки Gain, Saturation, Balance, Hue и Ranges. Они позволяют проверить написание и исходные значения элементов, но не являются измерением цветового результата или фото разъёмов Flow. Вкладка Settings на снимках закрыта.
Gain, Lift и Gamma — разные операции. Gain линейно умножает значения каналов относительно чёрного: чистый ноль остаётся нулём. Lift изменяет низкие значения относительно белого: чистый белый не двигается. Gamma нелинейно меняет главным образом полутона, почти не затрагивая чистые концы шкалы.
У Gain и Gamma нейтральное значение 1.0; у Lift — 0.0. Red, Green, Blue и Alpha редактируются раздельно. Lock R/G/B связывает именно цветовые RGB-регуляторы, а управление Alpha остаётся отдельным — это не кнопка «защитить прозрачность».
Поканальный Gain помогает технически выровнять цветовой перекос, но на ярких участках высокая коррекция быстрее приводит к клиппингу. Поднятием Lift легко сделать чёрный серым; выраженная Gamma может убрать глубину и текстуру лица. Проверяйте RGB Parade/Waveform и изображение, а не только числа ползунков.
Saturation содержит независимые Red, Green, Blue: по умолчанию каждый 1.0, при 0 вклад выбранного компонента подавляется, больше единицы — усиливается. Это не HSL Qualifier и не выбор по определённому оттенку; воздействие может изменять цвета по всему кадру.
Balance разбит на три группы High/Mid/Dark. Внутри каждой есть противоположные пары Red/Cyan, Green/Magenta, Blue/Yellow и отдельная Brightness. 0.0 — нейтрально, при движении в плюс/минус усиливаются противоположные направления цветового баланса; воздействие ограничено текущими весами диапазонов.
Hue имеет три регулятора High, Mid, Dark. Положительное направление вращает цветовой круг от красного к жёлтому, отрицательное — к мадженте; при ±1 проходит полный оборот. В отличие от Balance это вращение оттенка, а не независимое наращивание трех оппонентных пар.
Ranges задаёт форму разделения светов и теней четырьмя точками с Bézier-усиками. Полутона вычисляются из оставшейся области: специальной отдельной кривой Mid нет. Поля X/Y относятся к выбранной точке либо ручке кривой.
Кнопки Simple и Smooth возвращают соответственно линейную и сглаженную форму границ; Smooth обычно предлагается по умолчанию. Жёсткое разделение тонов опасно заметными пятнами цвета. Не путайте Ranges с синей Effect Mask: первая работает по яркости, вторая по геометрии кадра.
Pre-Divide / Post-Multiply применяется, если RGB уже умножены на Alpha. Сначала алгоритм делит RGB на покрытие, затем производит цветокоррекцию и вновь умножает; это снижает вероятность цветной каймы у кеинга и CG, но не восстанавливает скрытый RGB за нулевой альфой.
Для локальной коррекции лица или предмета подайте Rectangle/Polygon.Mask в ColorGain.EffectMask. Маска ограничит влияние обработки, но не изменит автоматически геометрию Alpha источника. Для подвижного объекта требуется анимировать или отследить маску.
Общие настройки Blend и выходные RGBA selectors относятся к стандартной вкладке Settings Fusion Color Nodes, а не к дополнительным вкладкам ColorGain на имеющихся скриншотах. Не следует обещать точный набор скрытых полей конкретной сборки без запуска Resolve.
Порядок работы: сначала нейтральный баланс Gain/Lift/Gamma, потом цветовые операции Saturation/Balance/Hue, после них мягкая настройка Ranges и локальная маска при необходимости. Завершайте A/B по нескольким кадрам с проверкой Alpha, HDR/SDR преобразований и финального рендера.
Четыре интерактивных учебных Flow-схемы ниже — типизированные редакционные упражнения. Они проверены структурно, но НЕ являются готовыми файлами .comp/.setting и НЕ доказывают прохождение реального рендера в DaVinci Resolve.
Когда применять
Нейтральная коррекция яркости и цветового баланса
Устранение поканального RGB-оттенка
Тонкая работа с тенями / средними / светами через Balance
Сдвиг оттенка отдельно по High/Mid/Dark
Поканальная насыщенность без общего keyer
Локальная коррекция через Effect Mask
Прозрачная графика с корректным premultiplied Alpha
ColorGain в контексте
Скриншоты из статьи. Откройте изображение, чтобы рассмотреть его крупнее.
Пример для ColorGain.
Оригинальное изображениеПример для ColorGain.
Оригинальное изображениеПример для ColorGain.
Оригинальное изображениеПример для ColorGain.
Оригинальное изображениеПример для ColorGain.
Оригинальное изображение