ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI

FUSION · СПРАВОЧНИК НОД

CopyAux

CopyAux · AUX-каналы

Перенос групп AUX в RGBA и обратно с точным управлением глубиной, нормализацией и обработкой отсутствующих каналов.

БазаСредний

CopyAux

Обзор

Что делает CopyAux

**CopyAux — мост между RGBA и AUX.** В одной Fusion-картинке могут одновременно жить обычные Red/Green/Blue/Alpha и служебные Z, Normal, Vector, World Position и ID. CopyAux переносит целые группы каналов, не выделяет объект по смыслу и не создаёт отсутствующий 3D-pass.

**Два направления Mode.** `Aux to Color` помещает выбранный AUX в RGBA для просмотра или 2D-обработки. `Color to Aux` записывает RGBA в выбранную служебную группу, например после промежуточного математического преобразования. Это не две независимые входные ветки.

**Данные и отображение — разное.** Отрицательная координата Z и нормаль с отрицательной компонентой — корректные математические данные, хотя привычный Viewer показывает RGB как диапазон 0–1. Чёрный экран после `Aux to Color` сам по себе ещё не доказывает, что AUX пуст.

**Групповая структура каналов.** При переносе группы с одним компонентом он тиражируется как `aaa1`, с двумя получается `ab01`, с тремя `abc1`, а с четырьмя `abcd`. Поэтому Z показывается как `zzz1`, UV как `uv01`, Normal как `nx ny nz 1`. Альфа при этом формируется по правилам группы, а не просто копируется с beauty.

**Целостность Z-depth.** Для глубины Fusion часто использует отрицательные eye-space координаты: дальние объекты имеют более отрицательное Z. Простое помещение таких значений в целочисленный RGBA может превратить почти весь диапазон в ноль. Храните глубину в float32, пока не выбрано осознанное преобразование диапазона.

**Точность цветового контейнера.** `Match Aux Channel Depth` подбирает глубину RGBA под источник AUX, `Match Source Color Depth` оставляет текущую цветовую глубину, а Force float/int задаёт её принудительно. Для Z, Normal, Vector и Position целочисленный вывод без remap рискован из-за обрезки и квантования.

**Объектные и материальные идентификаторы.** Object ID отмечает присвоенный объекту номер, Material ID — присвоенный материалу. Это не готовые бинарные маски и не «цветовая палитра объекта». Для выделения нужного ID понадобится явное сравнение значений, а не простое переключение CopyAux.

**Текстуры, нормали и движение.** Texture хранит UV-компоненты, Normal — xyz-направление поверхности, Vector/Back Vector — смещения во времени, World Position — xyz-координаты сцены, Disparity — стереосмещение. Нельзя без проверки трактовать их как цвета или взаимозаменяемые pass-ы.

**Missing Channel: Fail.** В диагностическом режиме `Fail` выявляет ошибку сборки графа или отсутствующий pass немедленно. Для EXR это повод проверить названия и mapping каналов Loader, а для Renderer3D — активированные output channels. Не скрывайте пропуски, если от pass-а зависит глубина композита.

**Missing Channel: Use Default Value.** Документированное значение по умолчанию для отсутствующих групп обычно 0, но для Z применяется `−1e30`. Это технический sentinel, а не «бесконечно далёкая сцена» и не правильная глубина объекта. Отмечайте его при диагностике и при дальнейшей обработке.

**Kill Aux Channels не является компрессией цвета.** После переноса в RGBA эта опция удаляет остальные AUX-группы, уменьшая объём кэша и нагрузку на downstream. Прежде чем включить её, проверьте, не требуются ли Z, Vector, ID или Coverage ниже по графу. Операция может стать разрушительной для дальнейшей логики.

**Remapping — условный блок, а не Mode.** Флажок `Enable Remapping` виден в исходном Inspector; подпись справа показывает текущую пару групп, например `Color to Color`. При включении открываются From/To-диапазоны и вспомогательные действия; это пересчёт величин перед копированием, а не третье направление Mode.

**Фиксированный диапазон вместо автоподстройки Viewer.** `From Min/Max` определяют входной интервал, `To Min/Max` — целевой. Например, Normal [−1,1] можно показать как [0,1], а ограниченную Z-глубину [−1000,0] — тоже как [0,1]. Это только выбранный диапазон; значения вне него требуют проверки на clipping.

**Detect Range и Update Range отличаются.** Detect Range считывает минимумы и максимумы текущего изображения и заменяет From-границы. Update Range расширяет текущую область, чтобы включить обнаруженные экстремумы. Если нажимать Detect Range на каждом кадре, масштаб может прыгать; для стабильного клипа зафиксируйте диапазон.

**Invert и перевёрнутые From-границы.** В условном блоке Remapping можно инвертировать отображаемые значения; при некоторых настройках направление также меняется перестановкой From Min/Max. Операция с данными отличается от художественного Negative, она меняет смысл научной карты и нуждается в проверке.

**Обратная запись не гарантирует восстановление исходника.** Схема `Aux to Color → обработка → Color to Aux` корректна как маршрут данных, но разрушительная коррекция, premultiplication, clamp или снижение глубины делают обратную запись необратимой. Сравнивайте исходную и восстановленную AUX-группу численно.

**Маска и изображение — разные входы.** Руководство описывает обязательный `Input` (2D image) и необязательный `Effect Mask`, который ограничивает действие CopyAux после обработки. Маска Rectangle не содержит служебный Z-канал и не заменяет обязательное изображение с AUX.

**Renderer3D и EXR — источники, а не доказательство каналов.** Наличие EXR-файла или подключённого Renderer3D не гарантирует заполненные auxiliary pass-ы. Проверяйте настройки генерации, реально загруженные группы и соответствие имён. CopyAux копирует только то, что поступает в его Input.

**Проверка альфы и кеша.** При переносе одного/двух/трёх компонентов выходная альфа может стать 1 по правилу упаковки групп, а не исходной прозрачностью. Для прозрачных beauty-pass-ов и глубины разделяйте просмотр AUX, финальный RGBA-композит и требования к сохранению вспомогательных данных.

**Граница приёмки.** Четыре сохранённых PNG подтверждают Controls и раскрытые меню, а справочник Blackmagic — функции режима, глубины, Missing и Remapping. Типы портов и учебные схемы здесь проходят статическую проверку; фактический Resolve 21 / Fusion Studio output, временной диапазон и битовая точность остаются нативными тестами.

Когда применять

  • Просмотреть Z-depth из EXR, не смешивая визуализацию и исходный метрический pass.

  • Проверить карту нормалей и преобразовать [-1,1] в [0,1] лишь для Viewer.

  • Диагностировать отсутствующий Object ID или Material ID на входе.

  • Временно вынести Texture/Vector/World Position в RGBA для отладки.

  • Вернуть обработанную карту в AUX с контролем разрядности и потерь.

  • Ограничить действие через Effect Mask, не считая её AUX-каналом.