FUSION · СПРАВОЧНИК НОД
Highlight
Highlight / Подсветка диапазона
Highlight создаёт звёздчатые блики из ярких участков. Low/High выбирают источники, Number of Points задаёт число лучей, а Curve, Length и Angle — их форму; Highlight Mask и Effect Mask ограничивают разные этапы.
Highlight
Обзор
Что делает Highlight
Highlight нужен для звёздчатых бликов на металлических гранях, лампах, украшениях и графике. Он создаёт лучи из ярких областей входного изображения. В отличие от HotSpot, расположение каждого блика определяется источником, а не одной выбранной точкой Center.
Low и High задают диапазон яркости: ниже Low блик не появляется, выше High получает полный эффект. High не отбрасывает слишком яркие пиксели. Поэтому диапазон 0.9–1.0 — лишь старт для конкретного изображения, а не универсальное правило для HDR, log или любого цветового пространства.
Number of Points — число лучей звезды. Оно не управляет количеством сэмплов, качеством вычисления или сглаживанием. Сравните 4 и 6 при неизменных остальных параметрах: меняется геометрия рисунка, а не точность расчёта.
Curve задаёт спад яркости вдоль луча. При более высоком значении свет быстрее затухает возле центра; при меньшем дольше сохраняется к краю. Length задаёт длину, а Angle поворачивает всю звезду. Эти три параметра следует сравнивать на одном компактном источнике.
Highlight имеет три разных входа. Input принимает 2D-изображение. Highlight Mask выбирает источники до построения лучей и позволяет им выйти за границу маски. Effect Mask применяется после обработки и ограничивает уже построенный эффект, поэтому может обрезать длинные лучи.
Color Scale влияет на цвет затухания. RGB-ползунки позволяют раздельно ослаблять каналы; одинаковые значения сохраняют нейтральный характер. Alpha Scale делает затухание прозрачнее. Проверяйте цвет и Alpha по отдельности, особенно при выводе самостоятельного слоя бликов.
При Merge Over = On выход уже содержит исходник. Если затем ещё раз наложить его на исходную ветку как отдельные блики, можно получить лишнее усиление изображения. Для самостоятельной ветки выключите Merge Over, обработайте только лучи через Glow или ColorCorrector и явно соедините Foreground/Background следующего Merge.
На логотипе удобно сначала выделить одну яркую грань Highlight Mask, затем подобрать геометрию звезды. Для HUD и графики используйте небольшое число лучей и согласованный Angle. Для фотографии начните с коротких лучей и проверьте, не превращаются ли все мелкие отражения в одинаковые звёзды.
Пороговый эффект особенно заметно реагирует на меняющиеся блики. Просматривайте движение и соседние кадры, чтобы отличить естественное появление отражения от мерцания шума. Исправляйте исходный шум и отбор источников до добавления большого Glow поверх лучей.
Когда применять
Подчёркивание бликов на металле, стекле, логотипах и интерфейсной графике.
Создание направленных световых штрихов и декоративных акцентов.
Выделение узкого диапазона яркости перед Glow, ColorCorrector или Merge.
Стилизация неона, HUD-элементов, sci-fi графики и абстрактных линий.
Подготовка отдельной карты подсветки для дальнейшего композитинга.
Тонкое усиление хайлайтов без грубого пересвета всего кадра.
Highlight в контексте
Скриншоты из статьи. Откройте изображение, чтобы рассмотреть его крупнее.
Пример для Highlight.
Оригинальное изображениеПример для Highlight.
Оригинальное изображение