ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI

FUSION · СПРАВОЧНИК НОД

Gradient

Gradient / Градиентный 3D-материал

Gradient [3Gd] создаёт процедурный 3D-материал с пятью типами градиента, стопами RGBA и управлением UVW; выход не является 2D-изображением.

3DСредний

Gradient

Обзор

Что делает Gradient

Gradient [3Gd] — процедурный генератор 3D-текстур из раздела 3D Texture Nodes. В отличие от 2D Background с Gradient Type, его выход имеет тип Material. Прямые соединения в MediaOut, Merge, Bitmap или масочный вход эффекта неверны.

В руководстве DaVinci Resolve 21 у Gradient 3D нет входов. Это принципиальное отличие от FastNoiseTexture (у него опционален SourceMaterial) и 2D градиентов внутри Background. Поле Effect Mask из старой статьи было ошибкой.

Для предпросмотра соедините Gradient.Material → Shape3D.MaterialInput, далее Shape3D.Scene → Renderer3D.Scene → MediaOut.Input. Только Renderer3D превращает scene3d в image. Для сложной 3D-сцены добавляйте Merge3D, Camera3D и освещение.

Gradient Type имеет ПЯТЬ вариантов, видимых в gradient-type.png: Linear, Reflect, Square, Cross, Radial. Angle в этом Inspector нет; добавлять его на основании настроек Background нельзя.

Gradient — это полоса стопов. Выбранному маркеру соответствуют поле позиции, свотч Color, каналы Red/Green/Blue/Alpha. Настройки изменяют оттенок и прозрачность конкретной точки, а не всей 3D-сцены.

Interpolation Space переключает способ смешивания RGB, HLS, HSV или LAB между стопами. Это не управление рабочим цветовым пространством проекта. Следует проверить итоговый цвет после света, shading и Renderer3D.

Scale меняет размер процедурного паттерна, Offset прокручивает полосу; оба параметра действуют в текстурном пространстве. Для позиционирования на 3D-модели используют Texture Transform на уровне материала либо UV Map/UVW на геометрии.

Repeat задаёт Once, Repeat или Ping-Pong. Once держит крайний цвет, Repeat возвращает последний стоп к первому с возможным швом, Ping-Pong разворачивает цикл, что полезно для симметричных анимированных полос.

Sub-Pixel управляет точностью вычисления, выбран 1x1x1 на сохранённом скриншоте. При тонких границах, движении и повторяющихся полосах повышение качества может уменьшить алиасинг с ростом стоимости рендера.

Material ID устанавливает числовой идентификатор материала; значение доступно в MatID auxiliary channel только при включённом соответствующем pass Renderer3D. Это не числовая интенсивность градиента.

Прозрачность стопов нельзя принимать за гарантированную прозрачность итогового композита: материал и 3D-рендер взаимодействуют с шейдером, геометрией и альфой. Проверяйте Viewer RGB/Alpha после Renderer3D.

Снимки gradient-controls.png и gradient-type.png подтверждают именно состояние Inspector; реальные internal socket IDs, UV-развёртка импортированной модели, свет, MatID pass и пиксельный результат требуют теста в работающем Fusion 21. Статический валидатор доказывает только совместимость типов графа.

Когда применять

  • Процедурная 3D-текстура поверхности без bitmap-файла

  • Градиентный материал для сферы/плоскости/куба

  • Анимация текстурных полос через Offset и Repeat

  • Радиальное цветовое пятно на UV-поверхности

  • Перекраска 3D-объектов в Blinn/Phong

  • Подготовка MatID для технических pass

  • Сравнение RGB/HLS/HSV/LAB на материале