ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI

RESOLVE FX · УПРАВЛЯЙТЕ ВЕКТОРОМ

Directional Blur.

Задайте направление.
Потом формируйте шлейф.

От сдержанного motion-like шлейфа до графического RGB-streak. Разберитесь в Angle, Strength, Realistic/Stylized, Symmetry, каналах и границах — и анимируйте только то, что соответствует движению.

01 / VECTOR

Strength + Angle

02 / CHARACTER

Type + Symmetry

03 / FINISH

Channels + Border

Откройте в лаборатории «Вектор»: сначала поверните Angle, затем увеличивайте длину. Выключите Symmetric, чтобы увидеть разницу между направлением и распределением шлейфа.

DIRECTION VECTOR / LIVE LAB
Учебный кадрИСХОДНИКDIRECTIONAL
Каналы и alpha в модели

Разные RGB меняют длину/силу streak по каналам вдоль одного Angle. Эта лаборатория не воспроизводит OFX-сэмплинг Resolve или его числовую шкалу Strength.

432 × 243 · расчёт при изменении

Учебная модель, не Resolve: «длина» — пиксели демонстрации, а не Blur Strength. Realistic/Stylized здесь лишь иллюстративные профили весов; точный OFX-kernel, color management, интеграция движения и шкала параметров Resolve не воспроизводятся.

COLOR / RESOLVE FX BLUR

Настоящие снимки интерфейса Resolve + явно обозначенная учебная модель.

11 контролов · 4 упражнения

01МОДЕЛЬ НАПРАВЛЕННОГО BLUR

Один угол задаёт геометрию. Остальные контролы формируют её характер.

Directional Blur концептуально проще depth- и lens-aware эффектов, но именно поэтому ошибка в направлении, симметрии или краях видна сразу.

Вектор: сила × угол

Directional Blur не расширяет мягкость одинаково во все стороны. Он растягивает детали вдоль одного направления: Blur Angle задаёт ориентацию, а Blur Strength — насколько заметным становится шлейф. Поэтому правильный угол обычно важнее большой силы.

Профиль и симметрия — отдельные решения

Realistic и Stylized меняют характер размытия, а Symmetric Blur — его распределение вокруг исходной детали. При выключенной симметрии эффект уходит преимущественно в одну сторону; при включённой появляется шлейф в обоих направлениях и при большой силе быстрее возникает эффект «двойного изображения».

Каналы, края и Blend решают техническую чистоту

Channel Adjustment может оставить RGB нейтральными или намеренно разнести длину цветных шлейфов. Border Type становится заметным, когда траектория выходит за границу кадра, Blur Alpha определяет участие прозрачности, а Global Blend служит финальной дозировкой уже настроенного результата.

Семантика параметров: Blackmagic Design · DaVinci Resolve 21.1 Manual / Resolve FX Blur ↗

02НАСТОЯЩИЕ ПАРАМЕТРЫ

Одиннадцать контролов, четыре разных решения.

Детальные изображения — настоящие снимки интерфейса Directional Blur из архива. Показанные значения относятся к конкретным состояниям панели, а не заявленным defaults или универсальным настройкам.

Геометрия шлейфа

Сначала задайте направление и характер.

Blur Strength

Общая сила направленного размытия. Практически это главный контрол длины/заметности шлейфа; точная шкала — шкала самого Resolve, поэтому не переводите значение в пиксели или «выдержку».

ПроверкаПоднимайте после того, как выбран Angle. Слишком большая сила быстро разрушает контуры, текст и лицо, особенно при Symmetric Blur.

Blur Angle

Направление размытия в плоскости кадра. Для motion-like результата ориентируйтесь на реальную траекторию объекта, панорамирование камеры или доминирующую диагональ композиции, а не на «красивое» круглое число.

ПроверкаПроверяйте знак и направление на нескольких кадрах движения: визуально похожие +45° и −45° ведут шлейф по разным диагоналям.

Blur Type

Realistic в руководстве описан как режим, имитирующий фотографический motion blur; Stylized — как простой гладкий цифровой blur. Это не переключатель «качество хуже/лучше», а выбор характера.

ПроверкаСравнивайте режимы при одинаковых Strength и Angle. Если меняете всё сразу, невозможно понять, что именно сделало эффект удачным.

Symmetric Blur

Включённый режим создаёт размытие в обе стороны вдоль заданного угла; выключенный — уводит эффект в одном направлении от исходного положения. Blackmagic отдельно отмечает, что симметричный вариант сильнее напоминает motion blur камеры и может выглядеть как размытое двойное изображение.

ПроверкаЕсли объект неожиданно «раздвоился», не сбрасывайте всё: сначала сравните Symmetric Blur off и меньшую Strength.

Поканальное управление

Одинаковые значения сохраняют нейтральность.

Red

Множитель силы размытия красного канала относительно общей Blur Strength. 1.000 означает нейтральный вклад относительно базовой силы, а не «100% красного цвета».

ПроверкаОтдельное значение Red имеет смысл для намеренной цветовой дисперсии. На нейтральных гранях случайное расхождение выглядит как техническая ошибка.

Green

Множитель направленного blur для Green. В нейтральном режиме обычно совпадает с Red и Blue.

ПроверкаПроверяйте белые титры, тонкие контуры и контрастные края — на них поканальное расхождение видно раньше всего.

Blue

Множитель силы blur синего канала. Разные RGB позволяют получить цветные хвосты одной и той же геометрии, потому что меняется сила по каналам, а не угол каждого канала.

ПроверкаДля стилизации держите разницу управляемой и оценивайте в движении: длинный Blue-tail легко становится заметнее самого объекта.

Alpha

Множитель силы размытия для альфа-канала относительно общей Strength. Он работает в связке с Blur Alpha: сам множитель не заменяет переключатель участия alpha в blur.

ПроверкаНа обычном непрозрачном кадре разница может быть незаметна. Проверяйте на keyed/transparent элементах и на реальном композите.

Границы и прозрачность

Сильный шлейф быстро добирается до края кадра.

Border Type

Определяет, откуда брать недостающие данные, когда траектория blur выходит за кадр. Руководство Resolve перечисляет Black, Replicate, Reflect и Wrap Around. Разница проявляется прежде всего у краёв, а не в центре изображения.

ПроверкаНа сильной Strength прокрутите план до кадра, где объект почти касается границы. Ищите чёрную кайму, зеркальный повтор, растяжение последнего пикселя или перенос с противоположного края.

Blur Alpha

Включает альфа-канал в процесс размытия вместе с изображением. Это важно для графики, keyed-материала и других элементов с прозрачностью.

ПроверкаЕсли после blur появляется жёсткая или неожиданная граница прозрачности, сравните состояние Blur Alpha и проверьте premultiplication/композит, а не только RGB.

Финальный микс

Ослабляйте готовый эффект, а не чините им геометрию.

Blend

Global Blend смешивает итог Directional Blur с исходным результатом ноды. Это удобный последний dry/wet после того, как Strength, Angle, Type, Symmetry, channels и edges уже работают правильно.

ПроверкаЕсли шлейф смотрит не туда или раздваивает объект, снижение Blend лишь маскирует причину. Исправьте геометрию, затем дозируйте.

03КОГДА ШЛЕЙФ ВЫХОДИТ ЗА КАДР

Border Type решает проблему отсутствующих пикселей.

Длинная направленная траектория быстрее выходит за изображение, чем компактный blur. Центр кадра может выглядеть одинаково, а край — ломаться полностью.

01

Black

… ABC | ···

За пределами кадра условно нет полезного изображения, поэтому сильное размытие у края может подтянуть темноту.

Полезно увидеть проблему явно; обычно требует осознанного выбора, если важный объект касается края.

02

Replicate

AAA | ABC | CCC

Продолжает край значением ближайшего граничного пикселя. Это часто уменьшает чёрную кайму, но на длинном streak может вытянуть цвет края полосой.

Смотрите на ровные яркие края и фон: нет ли заметной однотонной полосы.

03

Reflect

CBA | ABC | CBA

Зеркально отражает изображение за границей. На реальных кадрах часто выглядит естественно, но рядом с узнаваемым объектом может создать заметного «двойника».

Проверьте лица, текст и прямые линии у края — отражение там выдаёт себя быстрее всего.

04

Wrap Around

BCA | ABC | ABC

Использует данные с противоположной стороны кадра. Полезно для циклических/графических задач, но на обычном видео легко переносит чужую деталь через границу.

Сравните левый и правый края одновременно: не появился ли фрагмент, которому физически неоткуда взяться.

Буквенные строки — объясняющие схемы продолжения края, а не буквальные пиксели Resolve. На настоящем скриншоте выбран Reflect в закрытом меню; четыре режима перечислены в руководстве Resolve.

04ОТ СИГНАЛА К ШЛЕЙФУ

Держите векторный blur отдельно и легко отключаемым.

Направленный эффект проще диагностировать, когда первичная коррекция, локализация и сам FX не слиты в один непрозрачный этап.

COLOR / VECTOR BLUR CHAIN
Input → Balance → Directional Blur → Output. Выберите ноду.InputIMAGE SIGNAL01 · BalancePRIMARY CORRECTION02 · Directional BlurDIRECTIONAL + TRACKED MATTEМаска / tracker находятся в ноде 02OutputIMAGE SIGNAL
03 / 04

Отдельная нода векторного blur

Примените Directional Blur на этой ноде и ограничьте его tracked Power Window, Magic Mask или другой маской, если streak нужен только в части кадра. Сначала Angle, затем Strength, Type/Symmetry и края.

Зелёные линии показывают поток изображения. Пунктирная выноска matte — не отдельная сигнальная нода. Для анимированного speed accent ставьте keyframes на Strength (и Angle только при смене направления) на FX-ноде. Это учебная схема, не скриншот Resolve.

Связанные материалы Color: пайплайн нод ↗ · Power Windows / Tracker ↗

05СОБЕРИТЕ В RESOLVE

Четыре упражнения показывают четыре разных слабых места.

Это практические учебные упражнения, а не one-click presets. Используйте свой материал и принимайте результат по поведению кадра в движении.

01

Подчеркнуть реальный вектор движения

Добавить направленный motion-like шлейф движущемуся объекту, не превращая весь кадр в переход.

ПодготовьтеКлип с понятной траекторией объекта или панорамированием камеры. Создайте отдельную Color-ноду для FX и при необходимости локализуйте её Power Window/Magic Mask.

  1. 01

    На кадре с максимальным движением сначала выставьте Blur Angle по реальной траектории.

  2. 02

    Выберите Realistic и начните с небольшой Blur Strength. Сравните Symmetric on/off — вариант должен поддерживать движение, а не создавать случайное двоение.

  3. 03

    Оставьте RGB по 1.000, проверьте Border Type на кадрах у края и при необходимости Blur Alpha.

  4. 04

    Если скорость меняется, анимируйте Strength по движению; финальную примесь подберите Blend.

Критерий результата

Шлейф совпадает с движением в нескольких соседних кадрах, объект остаётся читаемым, у границ нет заметных артефактов.

02

Собрать whip / speed transition

Использовать Directional Blur как управляемый пик размытия вокруг монтажной склейки или быстрого панорамирования.

ПодготовьтеДва соседних плана с похожим направлением движения или намеренно созданным whip-pan. Эффект удобнее держать на отдельной ноде/adjustment-слое в зависимости от вашей схемы.

  1. 01

    Совместите Angle с доминирующим направлением перехода и сравните Realistic со Stylized.

  2. 02

    Поставьте низкую Strength до разгона, поднимите к пику возле склейки и верните вниз после неё.

  3. 03

    При одностороннем streak проверьте Symmetric off и знак Angle; при двустороннем — Symmetric on.

  4. 04

    Просмотрите переход в реальном времени и короткий экспорт: стоп-кадр не показывает темп keyframe-кривой.

Критерий результата

Пик blur связан со скоростью и склейкой, вход/выход не дёргаются, а края кадра не выдают режим Border Type.

03

Сделать контролируемый RGB-streak

Получить графическое цветовое расхождение вдоль одного направления без отдельного angle для каждого канала.

ПодготовьтеКонтрастный объект или титр на чистом фоне, где цветные хвосты легко оценить.

  1. 01

    Сначала настройте нейтральный Directional Blur с RGB = 1.000 и подходящими Angle / Strength.

  2. 02

    Немного разведите Red, Green и Blue. Меняйте по одному каналу, чтобы понимать вклад.

  3. 03

    Не используйте Blend для исправления слишком длинного конкретного цвета — поправьте множитель самого канала.

  4. 04

    Проверьте результат на белых и серых деталях: цветной fringe должен быть частью дизайна, а не случайным дефектом.

Критерий результата

Цветные хвосты управляемы, идут по одному Angle и не превращают нейтральные детали в грязное хроматическое раздвоение.

04

Локальный streak только в фоне

Добавить направленную энергию фону, сохранив лицо, продукт или главный объект резким.

ПодготовьтеПлан с отделяемым главным объектом. Подготовьте tracked Window/Magic Mask либо инвертированную маску фона на той же FX-ноде.

  1. 01

    Настройте Angle по композиции или движению фона при умеренной Strength.

  2. 02

    Ограничьте FX маской и отследите её по всему плану до тонкой настройки blur.

  3. 03

    Проверьте мягкость границы маски в движении: сильный Directional Blur подчёркивает ошибки matte сильнее обычного мягкого blur.

  4. 04

    Дозируйте Blend только после того, как matte, Angle и Border Type выдерживают весь план.

Критерий результата

Главный объект остаётся чистым, фон получает направленный streak, а граница маски не видна при движении.

06ВЫБИРАЙТЕ ПРАВИЛЬНУЮ ГЕОМЕТРИЮ

Directional Blur нужен для вектора, а не для любой мягкости.

Чем отличаются соседние Blur FX
FXЧто формирует результатДля какой задачи изучить
Directional BlurОдин управляемый угол + Strength; Realistic/Stylized, Symmetry и поканальная сила.Motion-like streak, whip, направленная стилизация и локальный smear.
Box Blur ↗Размытие по H/V, раздельные оси и каналы, Iterations.Когда нужны независимые горизонтальная/вертикальная мягкость и повторные box-проходы, а не один вектор.
Gaussian Blur ↗Гладкий мягкий blur с независимой H/V силой и каналами.Общее смягчение деталей и шумов без явно читаемого направленного streak.
Radial Blur ↗Размытие вращается вокруг Center Position и имеет собственную симметрию.Spin/rotation, вращательная энергия и центрированные переходы.
Zoom Blur ↗Лучи сходятся/расходятся относительно выбранного центра.Имитация рывка камеры к/от объекта, радиальный speed accent.
Lens Blur ↗Оптический defocus с формой aperture/bokeh вместо motion-вектора.Когда нужен характер расфокуса и bokeh, а не след движения.

07ДИАГНОСТИРУЙТЕ ВЕКТОР

Большинство проблем указывает на конкретную группу контролов.

01Шлейф идёт по неправильной диагонали

Сначала проверьте Blur Angle и его знак на кадре с явным движением. Не компенсируйте неверное направление Strength или Blend — они не меняют геометрию.

02Объект выглядит раздвоенным

Чаще всего сочетание высокой Strength и Symmetric Blur распределяет изображение в обе стороны. Сравните Symmetric off и уменьшите Strength до тех пор, пока streak поддерживает движение, а не копирует контур.

03Хвост уходит не с той стороны объекта

При Symmetric off направление одностороннего streak зависит от Angle. Измените знак/ориентацию Angle; включение Symmetric создаст хвост с обеих сторон и не является тем же решением.

04Появились случайные цветные края

Сверьте Red, Green и Blue. Разные Channel Adjustment намеренно дают разную силу blur по каналам; для нейтрального результата верните одинаковые значения, обычно 1.000 на исходном состоянии панели.

05У края кадра возникла чёрная полоса или чужой фрагмент

Это типичный сигнал Border Type. Сравните Black, Replicate, Reflect и Wrap Around на том же кадре; выбирайте по содержимому края, а не по привычке.

06RGB мягкий, а прозрачность осталась жёсткой

Проверьте Blur Alpha и Alpha multiplier. Для графики/ключа оцените результат в реальном композите: premultiplication и downstream-ноды тоже могут влиять на край.

07Эффект слишком заметен, но геометрия правильная

Оставьте Angle/Type/Symmetry как есть и используйте Global Blend как последний dry/wet. Если конкретно слишком длинный streak, корректнее снизить Strength.

08Анимация blur дёргается в переходе

Проверьте ключевые кадры Strength/Angle и их кривые, а также tracking маски. Направление не должно внезапно перескакивать через ненужный путь между двумя углами; тестируйте в движении, не только на ключевых кадрах.

Keyframes: анимируйте причину, а не только Blend

Для speed-ramp или whip сначала согласуйте Strength с фактической скоростью. Angle анимируйте только если меняется направление движения. Blend хорош для входа/выхода эффекта, но не заменяет корректную траекторию.

Порядок нод: эффект должен легко отключаться

Держите базовый баланс отдельно от Directional Blur. Локальную маску и её трекинг логично обслуживать на FX-ноде; финальный grain/sharpen обычно проще оценивать после того, как blur уже сформирован. Это рабочая схема, не обязательный закон для любого grade.

Проверяйте движение и целевой экспорт

Directional streak может выглядеть убедительно на стоп-кадре и плохо в воспроизведении. Просмотрите весь план, затем короткий экспорт в целевом разрешении: границы, alpha и скорость анимации проявляются там честнее.

08ПЕРЕД СДАЧЕЙ

Проверьте движение, а не только панель.

Чек-лист — напоминание, не автоматическая сертификация. Просмотрите план на самом быстром движении и у границ кадра.

САМОПРОВЕРКА0 / 6

Отметки действуют в этом просмотре; на сервер ничего не отправляется.

09ВАЖНЫЕ РАЗЛИЧИЯ

Не смешивайте геометрию, характер и дозировку.

Что делает Directional Blur в DaVinci Resolve?

Это blur, ограниченный одним углом. Blur Strength задаёт общую силу, Blur Angle — направление; Blur Type, Symmetric Blur, channel multipliers, Border Type, Blur Alpha и Blend уточняют характер и техническое поведение.

Realistic лучше Stylized?

Нет. В руководстве Blackmagic Realistic описан как имитация фотографического motion blur, а Stylized — как простой гладкий цифровой blur. Это разные стили, а не уровни качества.

Что именно делает Symmetric Blur?

Он распределяет направленное размытие в обе стороны вдоль Angle. При выключении streak идёт в одну сторону от исходного положения. На большой Strength симметричный режим быстрее даёт эффект размытого «двойника».

Можно ли разнести RGB по разным углам?

Не этими контролами. Red, Green и Blue меняют силу blur относительно общей Strength, но используют общий Blur Angle. Поэтому они меняют длину/интенсивность цветных шлейфов вдоль одной геометрии.

Какой Border Type выбирать?

Универсального варианта нет. Black может подтянуть темноту, Replicate растягивает край, Reflect зеркалит его, Wrap Around берёт данные с противоположной стороны. Сравнивайте на конкретном кадре с сильной Strength у края.

Directional Blur заменяет настоящий motion blur камеры?

Нет. Это управляемый пост-эффект и полезный художественный инструмент. Он может имитировать motion-like streak, но не восстанавливает физически точную выдержку, траектории каждого объекта, occlusion и интеграцию движения во времени.

Directional Blur или Box Blur?

Directional Blur выбирайте, когда направление — часть задачи: один Angle, streak, whip или motion accent. Box Blur полезнее, когда важны независимые H/V оси, Split и Iterations без единого вектора движения.

Источники и границы разбора

Видимые названия и значения контролов сверены с настоящим скриншотом сайта. Семантика параметров и варианты Border Type дополнительно сверены с актуальной документацией Blackmagic Design для DaVinci Resolve 21.1. Интерактивная лаборатория — независимая учебная модель и не претендует на внутренний OFX-алгоритм Resolve или его шкалу Strength.

Упражнения в этом обновлении сайта не сертифицировались живым рендером в Resolve. Доступность в редакциях и небольшие отличия UI всегда сверяйте в установленной production-версии.