ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI

FUSION · СПРАВОЧНИК НОД

CornerPositioner

Corner Positioner · четыре угла

Вписывает двумерное изображение в четырёхугольник с независимыми углами, билинейным или перспективным отображением и контролируемой подгонкой треков.

ЭффектыСредний

CornerPositioner

Обзор

Что делает CornerPositioner

**Что делает CornerPositioner.** Это инструмент деформации двумерного изображения по четырём точкам. Он вписывает плоскую вставку в четырёхугольную область кадра — экран, плакат, дверь или рекламную плоскость; отдельную 3D-сцену при этом не создаёт.

**Два алгоритма, а не две степени качества.** `Bi-Linear` выполняет двумерное билинейное искажение между углами; `Perspective` вычисляет плоское перспективное преобразование. Оба режима используют те же четыре точки, но внутренние прямые и пропорции могут различаться.

**Когда выбирать Perspective.** Для прямоугольной плоскости, снятой под углом, Perspective обычно лучше передаёт сокращение дальнего края и линий, сходящихся к перспективе. Это не означает, что нода автоматически определит объектив или построит трекинг.

**Когда пригодится Bi-Linear.** Билинейный режим удобен для отдельных стилизованных деформаций, совместимости со старой композицией и проверки различий методов. Он не обязан сохранять перспективно прямые внутренние линии — сравнивайте на сетке, а не только на однотонном фоне.

**Координаты четырёх углов.** `Top Left`, `Top Right`, `Bottom Left` и `Bottom Right` — независимые пары X/Y. В обычном нормализованном пространстве Fusion левый край близок к X=0, правый к X=1; низ соответствует меньшему Y, верх большему Y.

**Сверка с подлинным Inspector.** В сохранённом кадре Top Left=(0.1, 0.9), Top Right=(0.9, 1.0), Bottom Left=(0.0, 0.3), Bottom Right=(1.0, 0.1). Это пример положения точек, а не универсальный пресет для любого экрана.

**Независимые Offset X и Offset Y.** Каждый угол имеет дополнительные смещения по двум осям. Они полезны после привязки координат к анимированной траектории: основной трек продолжает вести точку, а Offset компенсирует разницу между трекером и фактической кромкой экрана.

**Reset Offsets — локальный сброс, не сброс всей композиции.** Кнопка обнуляет вспомогательные Offset-поля, но не должна восприниматься как команда восстановления исходных координат, удаления keyframes или обнуления трекера. Перед нажатием зафиксируйте нужный вариант подгонки.

**Порядок точек критичен.** Нельзя бездумно менять местами верхний правый и нижний левый углы: самопересечение четырёхугольника может вызвать складки, отражения и непредсказуемое пересэмплирование. Подтверждайте ориентацию углов по тестовой сетке и буквам.

**Сначала геометрия, потом интеграция.** После подгонки вставку обычно композитят через `Merge` как Foreground поверх исходного видео. Цвет, экспозиция, лёгкое размытие, зерно, блики и перекрывающие объекты подбираются отдельно; CornerPositioner не имитирует освещение сцены.

**Эффект-маска — отдельный синий вход.** Руководство Fusion 21 описывает `Input` (оранжевый image) и `Effect Mask` (синий mask). Маска ограничивает область применения уже рассчитанной деформации; она не является вторым изображением и не заменяет матте перед Merge.

**Трекинг не встроен.** CornerPositioner не анализирует кадры. Для анимированного экрана используют ключи углов, привязки к Paths/Trackers или предварительный `PlanarTracker`, а затем `PlanarTransform` с сохранёнными tracking data. Эти источники движения нужно создать заранее.

**Отдельный PlanarTransform после CornerPositioner.** Один документированный сценарий: разместить вставку в координатах опорного кадра, а затем применить движение с предварительно рассчитанной плоскости через PlanarTransform. Это не «провод из трекера в CornerPositioner», и ключевой этап анализа не исчезает.

**Ключевые кадры и модификаторы.** Координаты углов допускают анимацию, а в Fusion их можно связывать с обычными Path-модификаторами и Tracker-связями. Если трек начался с неверной точки, Offset обычно безопаснее, чем ручное смещение всех keyframes исходной траектории.

**Углы и линза — разные задачи.** Широкоугольное искривление исходного экрана может не совпасть с четырьмя прямыми сторонами. Для реалистичной замены сначала решите вопрос с lens distortion либо применяйте согласованную обратную дисторсию вокруг композита.

**Потеря резкости и последовательность фильтров.** Сильная деформация и многократное перекраивание кадра вызывают пересэмплирование. Избегайте бессмысленных пар PerspectivePositioner→CornerPositioner: эти этапы не обязательно объединяются в один и могут дополнительно смягчить изображение.

**Альфа и прозрачные края.** Имеющуюся прозрачность вставки и новые пустые области после деформации проверяйте отдельно в Viewer. Режим наложения, карта маски, premultiplication и конечная альфа требуют нативной проверки; по одному Inspector нельзя гарантировать каждый край.

**Практика на неподвижном экране.** Разметьте четыре угла фотографии, разместите заведомо асимметричную тестовую сетку, выберите Perspective, затем добавьте Merge. Оцените геометрию с исходным фоном, а не по одному Viewer с изолированной вставкой.

**Работа с динамикой.** На клипе с движением сначала убедитесь, что трекер действительно анализировал плоскость фона и хранит рассчитанное движение. Проверяйте минимум начало, середину, конец и участок перекрытия объекта — одного совпавшего кадра недостаточно.

**Границы проверки.** В проекте сохранён один настоящий снимок Controls; разъёмы Input/Effect Mask подтверждены руководством, а Flow-примеры проверяются статически. Реальные warp-пиксели, поведение маски и сравнительная резкость на Resolve 21 остаются отдельной нативной приёмкой.

Когда применять

  • Замена экрана телефона, телевизора или компьютерного монитора

  • Вставка плаката и рекламного объявления на плоскую стену

  • Подгонка титров и логотипа к наклонённой вывеске

  • Ручная анимация четырёх углов для простого motion graphics

  • Подгонка вставки на опорном кадре перед PlanarTransform

  • Локальный перспективный warp с дополнительной Effect Mask