FUSION · СПРАВОЧНИК НОД
Plastic
Plastic / Пластиковый рельеф
Plastic — 2D Image Pixel filter из Krokodove, встроенный в Resolve 21. Он создаёт синтетический bevel и эффект пластиковой плёнки/глянцевого покрытия поверх входного изображения; это не 3D Material и не требует Merge3D/Renderer3D.
Plastic
Обзор
Что делает Plastic
В официальном списке Krokodove для DaVinci Resolve 21 Plastic находится в разделе Image Pixel Tools. Blackmagic описывает его как filter tool, создающий synthetic bevel и имитирующий plastic film/sheen поверх source image. Поэтому его базовая граница принципиально 2D: Input — изображение, Output — изображение.
Plastic не создаёт настоящий 3D-материал, геометрию, нормали сцены или освещение Fusion 3D. Merge3D и Renderer3D для его работы не нужны. Если результат нужен на 3D-объекте, Plastic сначала формирует 2D-текстуру, а уже затем эта текстура может использоваться другим 3D-инструментом — это отдельный этап пайплайна.
Главная вкладка Plastic начинается с Bump Channel. Этот control выбирает канал входного изображения, из которого нода строит основу псевдорельефа. В Resolve 21 UI для Plastic доступны Red, Green, Blue, Alpha и Luminance; Luminance показан выбранным и в публичном Krokodove reference capture.
Выбор канала имеет практический смысл: Alpha особенно удобен для текста, логотипов и графики с прозрачным фоном; Luminance — для изображения или процедурной текстуры, где форма читается по яркости; отдельные RGB-каналы полезны, когда нужная height-like информация специально закодирована в одном канале.
Bump Channel не является отдельным image input. Plastic не имеет второго кабеля с bump map: канал берётся из того же source image, который приходит в основной Input. Если нужен отдельный bump source, его сначала нужно собрать/вкомпозить в нужный канал upstream или подготовить отдельную ветку и уже её подать как основной source Plastic.
Lock X/Y относится к пространственному сглаживанию рельефа. При включённой связи горизонтальная и вертикальная компоненты Blur Size меняются согласованно; это удобная стартовая точка для равномерного bevel. Разблокировка нужна, когда рельеф должен быть вытянут по одной оси.
Blur Size сглаживает выбранный bump-channel до расчёта shine. Большой blur расширяет и смягчает переходы, создавая более широкий 'надутый' пластиковый рельеф; слишком маленький на шумной картинке превращает sheen в дробные, дрожащие микроблики.
Low и High задают рабочий диапазон bump-response. Их нужно воспринимать как пару: сближение границ делает переход контрастнее и быстрее выводит значения в крайние состояния, а более широкий диапазон сохраняет мягкие полутона. Перед агрессивной настройкой полезно смотреть source channel отдельно.
Color — цвет вклада Plastic. В Inspector он представлен цветовым swatch и отдельными Red, Green, Blue и Alpha controls. Это реальные элементы UI, а не выдуманные отдельные режимы: они позволяют точно задать цвет и прозрачность plastic/shading contribution.
Combine определяет, как рассчитанный plastic result объединяется с исходным изображением. В проверенном Resolve UI меню содержит Merge, Add и Highlights. Это значения одного Combine control, а не три самостоятельных параметра Inspector.
Merge — наиболее прямой режим для цельного обработанного результата. Add усиливает суммарный световой вклад и поэтому быстрее клипует яркие области. Highlights удобен, когда хочется сохранить исходное изображение и в большей степени добавить поверх него светлую sheen/bevel составляющую.
Вкладка Shape содержит remap-curve. Она меняет профиль псевдорельефа после извлечения/сглаживания канала: можно перераспределить середину, сделать переходы жёстче или мягче, подчеркнуть края либо ослабить центральные области.
Поля Shape / In и Out относятся к выбранной точке кривой. In — её входная координата, Out — выходная. Они нужны для воспроизводимой точной настройки; это не отдельные уровни изображения и не границы кадра.
Вкладка Light задаёт виртуальное освещение, которым Plastic визуализирует рассчитанный рельеф. Position X и Position Y перемещают источник относительно изображения, Height меняет его высоту. Это внутренний 2D shading model, а не Light3D и не источник в Merge3D.
Смена Position X/Y разворачивает направление светлой и тёмной стороны bevel. Именно поэтому неверное направление света может заставить выпуклость казаться вогнутой. Проверяйте форму на простом высококонтрастном source, прежде чем оценивать эффект на сложном видео.
Height влияет на характер освещения рельефа: при изменении высоты меняется распределение света по псевдоповерхности. Не используйте Height как замену Blur Size — первый относится к virtual light, второй к пространственному профилю bump.
На публичных Inspector captures рядом с Plastic, Shape и Light видны также вкладки KD и Settings. Доступный reference не описывает для Plastic отдельный уникальный алгоритм KD, поэтому эта статья не придумывает несуществующие node-specific параметры. Settings остаётся общим уровнем Fusion tool controls.
Effect Mask, если он используется, ограничивает область действия уже вычисленного 2D-эффекта. Он не заменяет Bump Channel и не поставляет вторую текстуру. Для локального shiny участка подключайте Rectangle/Ellipse/Polygon в синий mask input, а source image оставляйте в основном Input.
Для титров Plastic удобно ставить непосредственно после Text+: Text+ выдаёт RGBA с чистой Alpha, Plastic читает Alpha как Bump Channel, создаёт bevel/sheen, а downstream Glow/ColorCorrector или Merge завершают оформление. Вся цепочка остаётся 2D.
Для видео или фотографии чаще начинают с Luminance и умеренного Blur Size. Если relief начинает повторять шум, поры или компрессионные детали, лучше увеличить Blur Size или заранее подготовить более чистую luminance-ветку, чем пытаться исправлять грязь только Light/Combine.
Plastic и Bevel близки по задаче, но не идентичны. Официальное описание Plastic подчёркивает synthetic bevel плюс plastic film/sheen, тогда как Bevel в Krokodove ориентирован на internal bevel вокруг изображения. На практике их стоит сравнивать на одном source вместо предположения, что это взаимозаменяемые ноды.
Plastic появился как встроенный Krokodove toolset в Resolve 21. Старые материалы о стороннем Krokodove-плагине полезны для понимания Inspector, но не должны использоваться как доказательство наличия встроенной ноды в более старых версиях Resolve.
Когда применять
Пластиковый/лаковый sheen поверх 2D-текста и логотипов.
Псевдообъёмные кнопки, плашки, эмблемы и UI-графика без 3D-сцены.
Рельеф по Alpha у Text+ или изображения с прозрачностью.
Рельеф по Luminance у фотографии, текстуры или процедурного source.
Локальный bevel через Effect Mask.
Светлые glossy highlights поверх исходного изображения через Combine: Highlights.
Стилизация изображения перед Glow, Color Corrector, Displace или Merge.
Plastic в контексте
Скриншоты из статьи. Откройте изображение, чтобы рассмотреть его крупнее.
Пример для Plastic.
Оригинальное изображениеПример для Plastic.
Оригинальное изображениеПример для Plastic.
Оригинальное изображениеПример для Plastic.
Оригинальное изображениеПример для Plastic.
Оригинальное изображение