FUSION · СПРАВОЧНИК НОД
Extrude
Extrude / 2D-экструзия
Krokodove Extrude придаёт 2D-объекту с альфой псевдообъём: Length, перспективный режим, цвет грани и отдельная вкладка Light. Не путайте с 3D-геометрией Extrude3D.
Extrude
Обзор
Что делает Extrude
Главное назначение Extrude — быстро придать плоскому объекту ощущение толщины. В отличие от Text3D, Shape3D или настоящей 3D-геометрии, эта нода остаётся в 2D-пайплайне и не требует камеры, света 3D-сцены и Renderer3D. Поэтому она особенно удобна для титров, логотипов, плашек, интерфейсной графики и стилизованных элементов, где нужен быстрый псевдо-объём прямо в обычной цепочке Merge/Transform/Glow.
Лучше всего Extrude работает на объектах с чистой альфой: Text+, PNG-логотипах, масках, Shape-элементах, контрастных иконках. Нода использует контур объекта как основу для вытягивания. Если исходник без прозрачности и занимает весь кадр, эффект может выглядеть как странное смещение всего изображения, а не как аккуратная грань. Поэтому перед Extrude часто используют Bitmap, MatteControl, LumaKeyer, DeltaKeyer, Background с маской или Text+, чтобы получить понятный силуэт.
Perspective Type определяет, как именно строится направление выдавливания. Parallel даёт ровную параллельную экструзию: боковая часть уходит в одном направлении без схождения к точке. Такой режим выглядит более графично, стабильно и подходит для интерфейсов, логотипов, надписей и аккуратной инфографики. Radial строит выдавливание с радиальным характером, как будто глубина расходится или сходится относительно перспективного центра. Этот режим может выглядеть драматичнее, но требует аккуратной настройки длины, иначе боковые лучи быстро становятся слишком заметными.
**Инструмент и тип данных.** Krokodove Extrude в Resolve 21 — 2D Image-эффект, который имитирует боковую грань за альфа-силуэтом. Это не Extrude3D: здесь нет ShapeInput, геометрического scene3d, материала, камеры или Renderer3D. Выход — обычное обработанное RGBA-изображение.
**Что действительно видно.** На extrude-controls.png показаны Perspective Type=Parallel, Length=0.009999, Color Type=Solid и синяя Color с R=0, G=0, B=1, A=1. Это сохранённое состояние одного Inspector, а не документированный factory default или готовый preset для разных размеров кадров.
**Два Perspective Type.** Исторический справочник Krokodove перечисляет Parallel и Radial. На архивном снимке Parallel выделен, а Radial выглядит приглушённым. Такое оформление не доказывает, что Radial заблокирован: практику с ним можно повторять только после проверки его доступности в конкретном Resolve.
**Длина — не Z.** Length регулирует видимую протяжённость 2D-боковины. Изменение Length не создаёт физическую толщину объекта для камеры 3D. Сравнивайте одинаковый Text+ при 0.01 и чуть большей длине в масштабе Viewer 100%, проверяя закрытие межбуквенных просветов и clipping по краям DoD.
**Color Type и цвет граней.** Solid использует отдельный Color с числовыми R/G/B/Alpha; Original — документированная альтернативная схема наследования цвета исходника. Фотография показывает выбранный Solid, но не проверяет переключение Original. Для учебной практики сохраняйте Solid и меняйте один RGBA-компонент за проход.
**Alpha: входная против боковой.** Альфа исходного Text+ задаёт силуэт и прозрачные края; Alpha внутри Color задаёт прозрачность выбранного цвета для созданной боковой части. Эти альфы нельзя считать одинаковой маской. Проверяйте Output.Alpha и тёмную/светлую подложку, чтобы увидеть ореолы от полупрозрачной грани.
**Вкладка Light — четыре элемента.** Второй PNG подтверждает Use Light=On, Angle=45, Remove Detail=0, Importance=1.0. Эти поля относятся к встроенному 2D-затенению, а не к DirectionalLight3D, SpotLight3D или физической системе теней Fusion. Выключайте Use Light для контрольного сравнения перед правкой остальных параметров.
**Remove Detail и Importance — осторожно с трактовкой.** Имена двух полей и их значения подтверждены скриншотом; точный алгоритм их воздействия на освещённую боковину не подтверждён визуально. Не называйте Importance однозначно «силой света» или «порогом detail», пока не сравните фиксированные R/G/B/Alpha, Length и Angle в реальном Viewer.
**Правильный порядок композитинга.** Вначале Text+ или PNG с корректной альфой → Extrude → при необходимости ColorCorrector/Glow; затем результат идёт на зелёный Foreground вход Merge, а фоновый клип — на жёлтый Background. Это 2D-композит, не Merge3D, и прямое соединение с Renderer3D здесь неверно.
**Сохранить фронтальную грань.** Если цвет лица букв портится, разделите Text+ на две ветки: Text+ → Extrude как задняя подложка и исходный Text+ поверх через Merge. Только после этого соберите титр на фоне. Такой приём отделяет боковой цвет и свет от лицевой заливки, но требует проверки альфы и порядка Background/Foreground.
**Физические подключения и Settings.** Два оригинальных PNG показывают только Inspector, а не Node Editor. Предполагаемый основной Input/Output и возможный синий Effect Mask внесены в типовой учебный контракт; точные имя/цвет и существование масочного порта требуют live-проверки. Содержимое закрытой Settings не описываем как снятый с экрана набор полей.
**Приёмка анимации.** Разрешение, Alpha, сохранение контуров и переходов между ключами проверяются в нескольких кадрах, а не по одному Inspector. Изменяйте Length и Angle небольшими шагами; для клипа 24 fps сравните 0-й, 24-й, 48-й и 72-й кадры. Статически валидный граф не подтверждает рендер на GPU и не является готовым .comp.
Когда применять
Псевдообъём для Text+ и логотипов с чистой альфой.
Цветная грань у графической иконки или бейджа.
Стилевой длинный шлейф/постерный титр, если увеличенная Length проходит проверку.
Титр с оригинальной фронтальной графикой поверх отдельной Extrude-подложки.
Быстрый 2D motion-design без Renderer3D и 3D Camera.
Extrude в контексте
Скриншоты из статьи. Откройте изображение, чтобы рассмотреть его крупнее.
Пример для Extrude.
Оригинальное изображениеПример для Extrude.
Оригинальное изображение