FUSION · СПРАВОЧНИК НОД
LensReflections
LensReflections / Отражения линз
LensReflections строит отражения от выделенных светлых областей изображения. Настройте источники, четыре отражающих элемента и общий характер, затем проверьте движение и прозрачность.
LensReflections
Обзор
Что делает LensReflections
Начинайте с Source Regions. Пламя, лампы, фары и небольшие отражения на металле дают убедимый оптический рисунок. Большая белая стена может породить широкую засветку: проблема в выборе источников, а не обязательно в слишком сильном Global Brightness.
Source Regions, Reflections Alone и Final Result показывают разные стадии. Сначала изолируйте нужные источники, затем оцените отражения отдельно и только после этого принимайте финальный композит. Надпись Isolated Source в описательном тексте manual относится к просмотру изоляции; на приложенном Inspector кнопка называется Source Regions.
Input Alpha может ограничивать источники, участвовать в композитинге или сам становиться источником эффекта. Это три разных задачи. На полностью непрозрачном изображении Alpha=1 повсюду, поэтому режим Is The Source Of The Glow может превратить весь кадр в источник.
Цветные источники сохраняются в Slow (Color), нейтральные по яркости вычисляются в Fast (Greyscale). Далее цвет можно изменить через Global Colorize и Lens Coating каждого элемента. Качественный исходный цвет не восстанавливается выбором яркого coating после обесцвечивания источников.
Четыре Reflecting Element имеют одинаковые настройки и независимые Include Reflection. Position in Optical Path меняет масштаб и ориентацию отражения относительно выделенных источников. Около 0 рисунок сжимается, знак меняет его сторону и ориентацию, а -1 совмещает отражение с породившим его источником. Это не обычное перемещение X/Y.
Движение отражений возникает из движения самих выделенных источников и их места в оптическом пути. Это не трекинг именованного объекта. Если порог перескакивает между лампой и белым плакатом, отражения тоже меняются; сначала стабилизируйте выделение, затем добавляйте сложность.
Quality Full, Half и Quarter меняет резкость и скорость, сохраняя общий процесс отражения. Defocus Type выбирает другое ядро размытия: Box, Triangular, Lens или Gaussian. Уменьшение Quality не заменяет художественный выбор Defocus Type; Lens Blur более требователен к вычислениям.
Внешняя маска Merge ограничивает смешивание готового Final Result с исходником. Она не меняет то, какие области уже породили отражения. Для контроля источников используйте Source Regions или подходящую роль Input Alpha; для силы итоговой обработки — Global Brightness и Blend.
Когда применять
Естественные отражения от движущихся фар или ламп.
Мягкие оптические засветки от огня и блестящих объектов.
Анаморфные отражения с независимым цветом элементов.
Контролируемые отражения от Alpha графики или титра.
LensReflections в контексте
Скриншоты из статьи. Откройте изображение, чтобы рассмотреть его крупнее.
Пример для LensReflections.
Оригинальное изображениеПример для LensReflections.
Оригинальное изображениеПример для LensReflections.
Оригинальное изображениеПример для LensReflections.
Оригинальное изображениеПример для LensReflections.
Оригинальное изображениеПример для LensReflections.
Оригинальное изображениеПример для LensReflections.
Оригинальное изображениеПример для LensReflections.
Оригинальное изображениеПример для LensReflections.
Оригинальное изображение