ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI

FUSION · СПРАВОЧНИК НОД

LensReflections

LensReflections / Отражения линз

LensReflections строит отражения от выделенных светлых областей изображения. Настройте источники, четыре отражающих элемента и общий характер, затем проверьте движение и прозрачность.

ЭффектыПродвинутый

LensReflections

Обзор

Что делает LensReflections

Начинайте с Source Regions. Пламя, лампы, фары и небольшие отражения на металле дают убедимый оптический рисунок. Большая белая стена может породить широкую засветку: проблема в выборе источников, а не обязательно в слишком сильном Global Brightness.

Source Regions, Reflections Alone и Final Result показывают разные стадии. Сначала изолируйте нужные источники, затем оцените отражения отдельно и только после этого принимайте финальный композит. Надпись Isolated Source в описательном тексте manual относится к просмотру изоляции; на приложенном Inspector кнопка называется Source Regions.

Input Alpha может ограничивать источники, участвовать в композитинге или сам становиться источником эффекта. Это три разных задачи. На полностью непрозрачном изображении Alpha=1 повсюду, поэтому режим Is The Source Of The Glow может превратить весь кадр в источник.

Цветные источники сохраняются в Slow (Color), нейтральные по яркости вычисляются в Fast (Greyscale). Далее цвет можно изменить через Global Colorize и Lens Coating каждого элемента. Качественный исходный цвет не восстанавливается выбором яркого coating после обесцвечивания источников.

Четыре Reflecting Element имеют одинаковые настройки и независимые Include Reflection. Position in Optical Path меняет масштаб и ориентацию отражения относительно выделенных источников. Около 0 рисунок сжимается, знак меняет его сторону и ориентацию, а -1 совмещает отражение с породившим его источником. Это не обычное перемещение X/Y.

Движение отражений возникает из движения самих выделенных источников и их места в оптическом пути. Это не трекинг именованного объекта. Если порог перескакивает между лампой и белым плакатом, отражения тоже меняются; сначала стабилизируйте выделение, затем добавляйте сложность.

Quality Full, Half и Quarter меняет резкость и скорость, сохраняя общий процесс отражения. Defocus Type выбирает другое ядро размытия: Box, Triangular, Lens или Gaussian. Уменьшение Quality не заменяет художественный выбор Defocus Type; Lens Blur более требователен к вычислениям.

Внешняя маска Merge ограничивает смешивание готового Final Result с исходником. Она не меняет то, какие области уже породили отражения. Для контроля источников используйте Source Regions или подходящую роль Input Alpha; для силы итоговой обработки — Global Brightness и Blend.

Когда применять

  • Естественные отражения от движущихся фар или ламп.

  • Мягкие оптические засветки от огня и блестящих объектов.

  • Анаморфные отражения с независимым цветом элементов.

  • Контролируемые отражения от Alpha графики или титра.