ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI

FUSION · СПРАВОЧНИК НОД

LightRays

LightRays / Световые лучи

LightRays вытягивает лучи из выделенных ярких областей, контуров или входного Alpha. Настройте источник, направление, затухание и только затем мерцание, атмосферу и композитинг.

ЭффектыПродвинутый

LightRays

Обзор

Что делает LightRays

LightRays использует изображение как основу имитации объёмного света. Она не получает 3D-сцену, глубину или отдельную геометрию препятствий через описанный здесь image-путь. Правдоподобие зависит от того, согласованы ли выделенные источники, направление лучей и содержание кадра.

Source Regions показывает, откуда будет строиться эффект; Rays Alone позволяет увидеть форму без исходника; Final Result нужен для оценки композита. Начинайте с источников: слабый порог на шумном кадре может породить множество паразитных полос, которые не исправляются уменьшением Soften.

Input Alpha разделяет три задачи: маска источников, Alpha для композитинга или сам источник лучей. Для непрозрачного видео Alpha=1 по всему кадру; режим Is The Source Of The Glow в таком случае отличается от выделения лампы по RGB. Для Text+ Alpha может дать чистую форму букв независимо от их цвета.

From A Location использует Position X/Y как центр направлений, а At An Angle задаёт общую ориентацию. Position не выбирает источник изображения: сами излучающие области по-прежнему определяются Source Regions. Перемещение точки меняет перспективный рисунок лучей от уже выделенных областей.

Ray Dropoff задаёт спад и форму. Default, soft даёт мягкое затухание; Keep Shape Of Source сохраняет очертание источника в луче. CCD Bloom Harsh и Soft сильнее или мягче поднимают яркость области-источника при росте Length. Это не только настройка резкости конца луча.

Shimmer и Atmosphere добавляют изменчивую структуру с Strength, Detail, Scale, H vs V Ratio, Evolution и Seethe. По описанию BMD меньший Detail даёт более мелкую фактуру, больший — более крупную. Evolution меняет состояние рисунка, а Seethe автоматически продвигает его с каждым кадром от начала.

Colorize на приложенном Inspector — цветовое поле с RGB, а не отдельный ползунок силы колоризации. Brightness, Gamma и Saturation управляют другими аспектами лучей. Одинаковые Relative Length R/G/B исключают добавленное расхождение длины, но не делают цветной источник белым.

Composite Type работает с исходным кадром; Source Recovery соответствует описанному в manual Bright Region Recovery и помогает вернуть детали, скрытые добавленным эффектом. Он не восстанавливает информацию, уже потерянную из-за клиппинга исходника. Для локального управления готовым Final Result используйте отдельный Normal Merge.

Когда применять

  • Лучистый свет из окон, проёмов и между силуэтами.

  • Направленное свечение ламп и ярких отражений.

  • Лучевые титры и логотипы по Alpha графики.

  • Стилизованные контурные лучи с умеренной атмосферой.