FUSION · СПРАВОЧНИК НОД
LightRays
LightRays / Световые лучи
LightRays вытягивает лучи из выделенных ярких областей, контуров или входного Alpha. Настройте источник, направление, затухание и только затем мерцание, атмосферу и композитинг.
LightRays
Обзор
Что делает LightRays
LightRays использует изображение как основу имитации объёмного света. Она не получает 3D-сцену, глубину или отдельную геометрию препятствий через описанный здесь image-путь. Правдоподобие зависит от того, согласованы ли выделенные источники, направление лучей и содержание кадра.
Source Regions показывает, откуда будет строиться эффект; Rays Alone позволяет увидеть форму без исходника; Final Result нужен для оценки композита. Начинайте с источников: слабый порог на шумном кадре может породить множество паразитных полос, которые не исправляются уменьшением Soften.
Input Alpha разделяет три задачи: маска источников, Alpha для композитинга или сам источник лучей. Для непрозрачного видео Alpha=1 по всему кадру; режим Is The Source Of The Glow в таком случае отличается от выделения лампы по RGB. Для Text+ Alpha может дать чистую форму букв независимо от их цвета.
From A Location использует Position X/Y как центр направлений, а At An Angle задаёт общую ориентацию. Position не выбирает источник изображения: сами излучающие области по-прежнему определяются Source Regions. Перемещение точки меняет перспективный рисунок лучей от уже выделенных областей.
Ray Dropoff задаёт спад и форму. Default, soft даёт мягкое затухание; Keep Shape Of Source сохраняет очертание источника в луче. CCD Bloom Harsh и Soft сильнее или мягче поднимают яркость области-источника при росте Length. Это не только настройка резкости конца луча.
Shimmer и Atmosphere добавляют изменчивую структуру с Strength, Detail, Scale, H vs V Ratio, Evolution и Seethe. По описанию BMD меньший Detail даёт более мелкую фактуру, больший — более крупную. Evolution меняет состояние рисунка, а Seethe автоматически продвигает его с каждым кадром от начала.
Colorize на приложенном Inspector — цветовое поле с RGB, а не отдельный ползунок силы колоризации. Brightness, Gamma и Saturation управляют другими аспектами лучей. Одинаковые Relative Length R/G/B исключают добавленное расхождение длины, но не делают цветной источник белым.
Composite Type работает с исходным кадром; Source Recovery соответствует описанному в manual Bright Region Recovery и помогает вернуть детали, скрытые добавленным эффектом. Он не восстанавливает информацию, уже потерянную из-за клиппинга исходника. Для локального управления готовым Final Result используйте отдельный Normal Merge.
Когда применять
Лучистый свет из окон, проёмов и между силуэтами.
Направленное свечение ламп и ярких отражений.
Лучевые титры и логотипы по Alpha графики.
Стилизованные контурные лучи с умеренной атмосферой.
LightRays в контексте
Скриншоты из статьи. Откройте изображение, чтобы рассмотреть его крупнее.
Пример для LightRays.
Оригинальное изображениеПример для LightRays.
Оригинальное изображениеПример для LightRays.
Оригинальное изображениеПример для LightRays.
Оригинальное изображениеПример для LightRays.
Оригинальное изображениеПример для LightRays.
Оригинальное изображение