ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI

FUSION · СПРАВОЧНИК НОД

Relight

Relight / Маска освещения по поверхности

Relight рассчитывает маску освещения по внутренней или внешней карте ориентации поверхности. В Fusion видимую коррекцию создаёт отдельная цветовая нода, а Relight ограничивает её через маску света в Alpha.

3DСредний

Relight

Обзор

Что делает Relight

Relight относится к 2D-обработке кадра. Оранжевый Input принимает RGB, зелёный Normals — внешнюю карту направлений поверхности, синий Effect Mask — маску применения самого эффекта. Это не scene3d, material или источник света для Merge3D.

Use Internal строит Surface Map внутри ноды. Output Surface Map переводит её в выдачу цветной технической карты; карту можно передать в зелёный Normals второй Relight с Use Normals Input. Во вторую ноду также подаётся исходный RGB того же кадра.

При выключенном Relighting Map Preview основной RGB остаётся исходным изображением, а Alpha несёт маску этого света. Включённый Preview показывает действие маски. Brightness меняет её влияние на коррекцию и сам по себе не заменяет Gain или Gamma цветовой ноды.

Документированная Fusion-схема разделяет исходник, цветовую коррекцию и маску Relight. В учебных графах Bitmap с Channel=Alpha явно переводит выход image в mask для Merge. Так тип данных и используемый канал видны без неявного преобразования соединений.

Directional, Point Source и Spotlight — три режима, показанные в PNG и документации. Spotlight создаёт конус света; отдельной четвёртой кнопки Cone в этих источниках нет. Набор направления, позиции, угла луча и мягкости меняется с выбранным режимом.

Surface Map описывает ориентации, а не физические расстояния до объектов. Relight не вычисляет общую геометрию сцены, не восстанавливает depth pass и не создаёт взаимные отбрасываемые тени объектов. Shadow Softness управляет приближённым проникновением света в тёмные области.

Сохранённая или повторно используемая Surface Map должна совпадать с RGB по кадру, размеру, кадрированию и трансформации. Формат нормалей у внешних приложений различается; Rescale и Reinterpret проверяются на объекте с понятной выпуклостью и направлением света.

Effect Mask применяется после обработки ноды. Не считайте его автоматически логическим умножением извлечённой Alpha-маски: при подмешивании исходного RGBA может измениться и Alpha снаружи области. Для локальной практики маска подключена к отдельной цветовой ноде, а световая Alpha идёт в Merge.

Когда применять

  • Добавить локальный акцент отдельной цветокоррекцией.

  • Разделить расчёт Surface Map и настройку света.

  • Проверить внешний normal pass на ориентацию и синхронизацию.

  • Ограничить действие света областью через отдельную коррекцию.