FUSION · СПРАВОЧНИК НОД
Relight
Relight / Маска освещения по поверхности
Relight рассчитывает маску освещения по внутренней или внешней карте ориентации поверхности. В Fusion видимую коррекцию создаёт отдельная цветовая нода, а Relight ограничивает её через маску света в Alpha.
Relight
Обзор
Что делает Relight
Relight относится к 2D-обработке кадра. Оранжевый Input принимает RGB, зелёный Normals — внешнюю карту направлений поверхности, синий Effect Mask — маску применения самого эффекта. Это не scene3d, material или источник света для Merge3D.
Use Internal строит Surface Map внутри ноды. Output Surface Map переводит её в выдачу цветной технической карты; карту можно передать в зелёный Normals второй Relight с Use Normals Input. Во вторую ноду также подаётся исходный RGB того же кадра.
При выключенном Relighting Map Preview основной RGB остаётся исходным изображением, а Alpha несёт маску этого света. Включённый Preview показывает действие маски. Brightness меняет её влияние на коррекцию и сам по себе не заменяет Gain или Gamma цветовой ноды.
Документированная Fusion-схема разделяет исходник, цветовую коррекцию и маску Relight. В учебных графах Bitmap с Channel=Alpha явно переводит выход image в mask для Merge. Так тип данных и используемый канал видны без неявного преобразования соединений.
Directional, Point Source и Spotlight — три режима, показанные в PNG и документации. Spotlight создаёт конус света; отдельной четвёртой кнопки Cone в этих источниках нет. Набор направления, позиции, угла луча и мягкости меняется с выбранным режимом.
Surface Map описывает ориентации, а не физические расстояния до объектов. Relight не вычисляет общую геометрию сцены, не восстанавливает depth pass и не создаёт взаимные отбрасываемые тени объектов. Shadow Softness управляет приближённым проникновением света в тёмные области.
Сохранённая или повторно используемая Surface Map должна совпадать с RGB по кадру, размеру, кадрированию и трансформации. Формат нормалей у внешних приложений различается; Rescale и Reinterpret проверяются на объекте с понятной выпуклостью и направлением света.
Effect Mask применяется после обработки ноды. Не считайте его автоматически логическим умножением извлечённой Alpha-маски: при подмешивании исходного RGBA может измениться и Alpha снаружи области. Для локальной практики маска подключена к отдельной цветовой ноде, а световая Alpha идёт в Merge.
Когда применять
Добавить локальный акцент отдельной цветокоррекцией.
Разделить расчёт Surface Map и настройку света.
Проверить внешний normal pass на ориентацию и синхронизацию.
Ограничить действие света областью через отдельную коррекцию.
Relight в контексте
Скриншоты из статьи. Откройте изображение, чтобы рассмотреть его крупнее.
Пример для Relight.
Оригинальное изображениеПример для Relight.
Оригинальное изображение