FUSION · СПРАВОЧНИК НОД
PointLight
Point Light / Точечный 3D-свет
PointLight — classic Fusion 3D-источник с конкретной позицией и 360° излучением. В текущем Resolve 21 у него один optional оранжевый SceneInput, Scene output, Color/Intensity/Decay, аппаратный shadow-map контур и сокращённый Transform: Translation + Import Transform; обычные 2D-пиксели появляются только после Renderer3D.
PointLight
Обзор
Что делает PointLight
PointLight имеет физически понятную пространственную модель: источник находится в одной точке и излучает во все стороны. Это отличает его от DirectionalLight, у которого важна ориентация, и SpotLight, у которого есть направленный cone. Поэтому Rotation для самого PointLight не нужна: направление у 360° источника отсутствует.
У ноды есть один optional оранжевый SceneInput. Он принимает classic Fusion scene3d data, а не MediaIn/RGBA. Если входная 3D-сцена подключена, она проходит через PointLight, а Transform этой ноды применяется ко всей входящей сцене. SceneInput — не 'объект, который нужно осветить', а inline 3D scene path.
Для обычной постановки света безопаснее держать geometry и PointLight отдельными ветками Merge3D. Тогда Translation света двигает только источник и не уносит вместе с ним upstream-сцену. SceneInput полезен, когда inline-chain действительно нужен и parent-transform поведение осознанно.
Controls начинается с Enabled, Color/RGB и Intensity. Enabled дублирует смысл красного tool switch, Color задаёт цвет излучения, а Intensity — его силу. При диагностике сначала удобно оставить белый Color и умеренную Intensity, чтобы не смешивать tint с проблемами topology/decay.
Decay Type определяет distance falloff. No Decay — режим без затухания от расстояния; Linear и Quadratic вводят distance-based attenuation. Именно поэтому Translation PointLight при Linear/Quadratic одновременно меняет и положение источника, и lighting exposure на объектах.
PointLight shadows в Resolve 21 требуют Hardware Renderer для просмотра в 3D Viewer; в финальном Renderer3D также должны быть включены Shadows. Caster/receiver flags geometry и material lighting response остаются отдельными условиями — один Enable Shadows на light node не гарантирует видимую тень.
Shadow Color и Density описывают вклад тени, Shadow Map Size — spatial resolution карты, а Shadow Map Proxy — её уменьшенную proxy-версию. Эти controls решают разные задачи: Density не является blur, Proxy не является softness, а увеличение Map Size не исправляет неверный depth bias.
Multiplicative Bias и Additive Bias борются с self-shadowing/Z-fighting. Blackmagic рекомендует сначала подбирать Multiplicative Bias, а затем доводить Additive Bias. Недостаточный bias оставляет acne; чрезмерный создаёт detached/peter-panning shadow.
Текущий Resolve 21 Inspector показывает checkbox 'Non-Transmissive Materials'; текстовый reference описывает тот же смысл историческим названием Force All Materials Non-Transmissive. Включение переводит shadow path к Z-only карте: это экономит ресурсы, но убирает transmissive/stained-glass-like shadow information.
Текущий Inspector называет quality control 'Sampling Quality' и показывает Low/Medium; manual описывает эту функцию как Shadow Map Sampling. Это качество выборки shadow map, а не её resolution. Сначала стабилизируйте Map Size/Bias, и только потом повышайте sampling.
В captured current-build Inspector также присутствуют Linear Depth и Tight Projection. Текстовый Resolve 21 reference не даёт отдельной детальной семантики этих двух controls, поэтому статья фиксирует их как реальные UI-параметры текущей сборки и не приписывает им неподтверждённое художественное поведение. Для production-предсета их эффект нужно A/B проверить на целевой сцене.
Softness в текущем UI имеет None, Constant, Variable и Variable Fast. Reference подробно объясняет None/Constant/Variable: None не фильтрует edge, Constant использует фиксированную ширину фильтра и открывает Constant Softness, Variable меняет filter size с caster-receiver distance и открывает Softness Falloff/Min/Max Softness. Variable Fast присутствует в captured UI, но его точную реализацию разумно подтверждать live.
Важное отличие текущего PointLight Transform от generic Common Transform chapter: на captured Resolve 21 Inspector у PointLight отображаются только Translation (Pick + X/Y/Z) и Import Transform. Rotation, Pivot, Scale и Use Target здесь не показаны — это логично для omnidirectional point source и именно так статья описывает фактический UI.
Translation X/Y/Z — главный spatial control PointLight. При No Decay она меняет форму/направление shading через положение источника; при Linear/Quadratic дополнительно меняет attenuation. Если подключён SceneInput, та же Translation применяется к incoming scene, поэтому для независимого source placement чаще удобнее Merge3D branch.
Import Transform переносит transformation data из поддерживаемого scene-файла, но не импортирует geometry как таковую. Используйте его, когда движение источника должно повторять экспортированную 3D-анимацию; geometry/camera/light import как объектов решается отдельным workflow.
PointLight остаётся scene3d до конца classic Fusion 3D-ветки. Его Scene output подключается в Merge3D или другой 3D tool. Только Renderer3D превращает итоговую сцену в обычное image/RGBA для Merge, ColorCorrector и MediaOut.
Когда применять
Локальная лампа рядом с 3D-текстом или логотипом.
Мотивированный practical light внутри CG-сцены.
Цветной accent/key/fill без направленного cone.
Проверка distance falloff через Linear или Quadratic Decay.
Hardware-rendered point-light shadows в Resolve 21.
Несколько независимых цветных источников внутри одного Merge3D.
Подсветка импортированной 3D-геометрии и text/shape objects.
Анимация движущегося источника через Transform или импортированные transform data.
PointLight в контексте
Скриншоты из статьи. Откройте изображение, чтобы рассмотреть его крупнее.
Пример для PointLight.
Оригинальное изображениеПример для PointLight.
Оригинальное изображение