FUSION · СПРАВОЧНИК НОД
Phong
Phong / Материал Фонга
Phong — классический illumination material Fusion для 3D-геометрии: пять texture/material-входов управляют diffuse, specular и bump, а выход остаётся 3D Material до назначения на объект.
Phong
Обзор
Что делает Phong
Phong относится к классической 3D material-системе Fusion. Это не 2D-фильтр и не 3D-объект: нода формирует материал, который назначается Text3D, Shape3D, ImagePlane3D, импортированной геометрии или другой compatible 3D geometry до сборки сцены и Renderer3D.
Модель Phong определяет, как нормаль поверхности, направление света и направление на камеру формируют diffuse- и specular-ответ. В актуальном руководстве Resolve 21 Phong описан как basic illumination material, особенно уместный для shiny/polished plastic surfaces.
По сравнению с Blinn diffuse-часть ведёт себя сходно, а различие прежде всего видно в specular. В классическом руководстве Fusion отмечено, что Phong даёт более широкие блики при grazing incidence и способен давать более резкий highlight при высоких значениях Exponent.
У Phong пять входов, а не один абстрактный MaterialInput. Diffuse Material — оранжевый, Specular Color Material — зелёный, Specular Intensity Material — magenta, Specular Exponent Material — teal, Bump Map Material — белый.
Первые четыре входа допускают 2D image или 3D material. Входная карта не заменяет Inspector-параметр: её пиксели умножаются на соответствующее значение внутри Phong. Поэтому белая карта обычно оставляет значение без ослабления, чёрная обнуляет локальный вклад, а промежуточные значения масштабируют его.
Diffuse Material использует цвет изображения как основную текстуру поверхности. RGB умножается на Diffuse Color, а alpha карты умножается на материал Alpha. Геометрия использует свои UV coordinates, поэтому результат текстурирования зависит и от UV-развёртки объекта.
Diffuse Alpha и Opacity связаны с прозрачностью, но это не одно и то же. Alpha задаёт alpha материала и влияет на diffuse/specular; при подключённой diffuse texture он умножается на alpha карты. Opacity уменьшает и цвет, и alpha diffuse/specular одновременно, то есть плавно гасит весь материал.
Specular Color Material управляет цветом блика. Его RGB умножается на Specular Color в Inspector, поэтому карта может локально окрашивать или выключать specular color без изменения основной diffuse-текстуры.
Specular Intensity Material при 2D input использует только alpha; RGB отбрасывается. Эта alpha умножается на Specular Intensity, поэтому карта с постоянной непрозрачной alpha даст постоянную интенсивность независимо от того, насколько контрастен её RGB.
Specular Exponent Material работает аналогично: для 2D image используется alpha, а цветовые каналы игнорируются. Карта масштабирует Exponent по поверхности и тем самым локально меняет falloff/размер specular highlight.
Specular Exponent отвечает не за общую яркость, а за falloff блика. Чем он выше, тем резче спад и тем меньше/жёстче highlight; визуально поверхность становится более гладкой и глянцевой. Яркость отдельно контролируется Specular Intensity.
Bump Map Material — особый вход: в актуальном Resolve 21 reference он принимает только 3D material. Типичная схема — 2D texture → Bump Map → Phong.Bump Map Material. Напрямую подать обычную картинку в этот сокет как готовые normals не следует.
Bump Map меняет интерпретацию нормалей при освещении, а не геометрию и силуэт объекта. Поэтому мелкая фактура может стать заметной в бликах и тенях, но настоящий рельеф края требует реальной geometry/displacement-подхода.
Transmittance — отдельный механизм от Opacity. Opacity определяет, насколько прозрачна сама отрендеренная поверхность, а Transmittance определяет, как свет проходит через материал и как формируется его shadow transmission. Полностью opaque материал в Fusion может при этом пропускать свет в расчёте тени.
Attenuation задаёт цвет пропускаемого света. Белый RGB означает передачу всех трёх компонентов, окрашенное значение может давать цветную тень наподобие stained glass. Чёрный не является 'нейтральным прозрачным стеклом' — он блокирует соответствующее transmission.
Alpha Detail определяет, насколько alpha diffuse-материала участвует в плотности shadow map: при 0 alpha игнорируется для формы тени, при 1 alpha определяет, какие части поверхности отбрасывают тень. Эта возможность относится к software-renderer shadow maps; OpenGL имеет ограничения и может игнорировать alpha в тени.
Color Detail добавляет diffuse color и texture color в пропускаемый свет/тень. Чем выше значение, тем больше цвет поверхности проявляется в shadow transmission. Saturation затем регулирует насыщенность этой цветовой составляющей; при 0 цветная тень становится монохромной.
Receives Lighting и Receives Shadows — разные флаги. Первый определяет участие материала в освещении сцены, второй — принимает ли поверхность тени. Отключение одного не означает автоматическое отключение другого.
Two-Sided Lighting не следует упрощать до 'показать заднюю сторону'. Fusion и без него может отображать back-facing polygons; опция фактически добавляет второй набор нормалей, направленный в противоположную сторону, чтобы обратная сторона корректно реагировала на свет. Особенно полезно для planes и незамкнутой geometry.
Material ID — числовой идентификатор материала. Он появляется в MatID auxiliary channel только если соответствующий канал включён в Renderer3D; само присвоение ID в Phong не гарантирует автоматически доступную маску после рендера.
Материал сам по себе не становится видимым 2D-изображением. Сначала Phong подключается в Material input геометрии, геометрия вместе со светом и камерой собирается в 3D scene, затем Renderer3D создаёт raster/RGBA result для обычного 2D Flow.
Для точной коммутации пяти входов удобно тянуть кабель на тело Phong с Alt/Option или правой кнопкой: Fusion показывает меню входов. Это надёжнее, чем угадывать близко расположенные цветные коннекторы на маленькой ноде.
Диагностировать Phong лучше по слоям: сначала нейтральный Diffuse и один источник света, затем Specular Intensity, потом Exponent, после этого texture maps и только затем Bump/Transmittance. Одновременная настройка всего сразу быстро скрывает причину результата.
Когда применять
Материал для 3D-титров, логотипов и Shape3D.
Гладкий или полированный пластиковый look с управляемым Phong highlight.
Отдельная diffuse texture по UV объекта.
Локальная карта цвета specular highlight.
Карта интенсивности блика через alpha 2D texture.
Карта ширины/резкости блика через alpha Specular Exponent input.
Мелкая surface-фактура через Texture → Bump Map → Phong.
Полупрозрачная поверхность с отдельно настраиваемым shadow transmission.
Цветные transmissive shadows наподобие stained glass.
Material ID для последующего MatID pass из Renderer3D.