ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI
01 / СЕМЕЙСТВО НОД

Генераторы

От пустого кадра к фону, тексту и фактуре.

Как выбирать Background, Text+, Fast Noise и другие генераторы, управлять размером кадра и прозрачностью, строить процедурные карты и подключать результат к композиции.

Подробный технический разбор10 тем
FUSION / ПРАКТИКУМИНТЕРАКТИВ
FUSIONМОДЕЛЬ ПРИНЦИПАVIEWERALPHA 0.6501 / 01
BackgroundImage · RGBA

Создаёт заливку или градиент. Alpha задаёт прозрачность, разрешение — размер самого холста.

ПРИМЕР СОЕДИНЕНИЙ
  1. 01Background
  2. 02Transform
  3. 03MediaOut

Учебная модель принципа работы. Значения ползунков условные; реальные настройки разобраны в статье ноды.

В ЭТОМ РАЗБОРЕ
BackgroundText+Fast NoiseGradientGridColor Generator
01 / ОБЩАЯ ЛОГИКА

Как устроено это семейство

Генератор может быть видимым слоем, прозрачным холстом или управляющей картой. Один и тот же Fast Noise подключается по-разному для текстуры, маски и смещения.

01 / ТЕМА

Генератор не требует исходного видео

Генераторы создают данные для новой ветки, а не изменяют изображение, пришедшее сверху. Background создаёт цвет, градиент или прозрачный холст; Text+ рисует текст; Fast Noise вычисляет процедурный узор. Это полноценные изображения, которые могут стать передним планом в Merge или управляющей картой эффекта.

Не путайте генераторы с масками: Rectangle обычно формирует сигнал ограничения для синего входа инструмента, а Background с подключённой Rectangle создаёт обычное изображение с выбранной областью видимости. Для графической композиции чаще нужен именно второй путь.

02 / ТЕМА

Background: холст, альфа и разрешение

Background удобен для заливок, подложек, полос, простых градиентов и источника прозрачного кадра. Если нужна прозрачность, проверьте Alpha — полностью непрозрачный Background закроет изображение под ним, даже когда заливка кажется чёрной.

Разрешение композиции имеет значение: при самостоятельной генерации источник должен иметь ожидаемый размер кадра и pixel aspect. Ошибки возникают, когда генератор создаёт маленькую область изображения, а последующие эффекты требуют полного кадра.

03 / ТЕМА

Text+: текст как самостоятельный слой

Text+ создаёт растровый выход с альфой и управляет шрифтами, layout, shading и анимацией. Для экранной графики держите титр отдельно от исходного видео, чтобы применять Glow, Transform и маски только к надписи.

Базовая цепочка: Text+ → Transform → Glow → Foreground Merge. Это проще менять и отлаживать, чем цепочку, где все эффекты поставлены уже после финального Merge. Для текстовых анимаций сначала определите размер и положение, а затем создавайте динамику.

04 / ТЕМА

Fast Noise: текстура, а не просто «красивый шум»

Fast Noise может быть видимой текстурой — дымкой, облаками, туманом или космическим фоном. Но не менее полезна его вторая роль: управляющая карта для Displace, маски, искажения или модуляции другого эффекта.

Различайте пространственный масштаб и детализацию: увеличение Detail не заменяет Scale. Сначала задайте размер крупных форм, затем добавляйте мелкие октавы, контраст и анимацию Seethe или Seethe Rate. Для маски проверьте яркостный диапазон, а не только внешний вид в Viewer.

05 / ТЕМА

Градиенты, фигуры и процедурная графика

Background в режиме Gradient подходит для мягких цветовых переходов. Для сложной векторной графики лучше использовать Shape-систему (SRectangle, SMerge, SRender), а не создавать десятки растровых подложек.

Генераторы удобны и как служебные источники: белая подложка для matte, техническая сетка, цветовая плашка, тестовая текстура для проверки UV и прозрачности. Назначение определяется тем, куда направлен их выход.

06 / ТЕМА

Когда ставить Merge, а когда обычный эффект

Эффект получает изображение от генератора и изменяет его: Text+ → Glow, Fast Noise → Blur, Background → ColorCorrector. Merge соединяет два разных источника: видео на жёлтый Background, сгенерированный слой на зелёный Foreground.

Если изображение неожиданно исчезло, сначала проверьте альфу и то, к какому входу подключена ветка; затем проверьте Blend и размер кадра. Не лечите проблему десятком дополнительных нод, пока источник не выдаёт корректный RGBA.

07 / ТЕМА

Три рабочих сценария

Титр поверх интервью: MediaIn подайте в Background Merge; Text+ → Transform → Glow отправьте в Foreground Merge. При необходимости Rectangle подключите в синий вход Glow, чтобы ограничить свечение, не обрезая сам текст.

Стилизованный фон: Background создаёт холст; Fast Noise формирует текстуру; Displace или Merge используют шум как изображение или карту. Финальные Glow/ColorCorrector ставьте после того, как определили базовые формы.

Анимированный интерфейс: используйте отдельные Text+ и Background для функциональных слоёв, при большом количестве векторных фигур собирайте Shape-цепочку и превращайте её в изображение через SRender.

08 / ТЕМА

Контроль перед сдачей

Проверьте разрешение выхода, альфу, premultiplication на мягких краях, скорость эффекта на полном размере кадра и поведение анимации на первом и последнем кадрах. Особенно это важно для Fast Noise и больших Glow.

Оставляйте генераторы читаемыми в Flow: названия веток и Underlay упрощают правки, а разведение фона, титров и текстур сокращает количество ошибок.

09 / ТЕМА

Fast Noise: три разных выхода по назначению

Для видимой текстуры выход Fast Noise идёт в image-вход эффекта или Foreground Merge. Для ограничения действия используйте Fast Noise → Bitmap и выберите Luminance либо нужный канал; выход Bitmap идёт в Effect Mask. Для смещения подайте шум в displacement-map вход Displace, а изображение, которое нужно исказить, — в основной image-вход.

Scale задаёт размер рисунка, Detail — количество мелких составляющих, Seethe меняет состояние рисунка, Seethe Rate задаёт автоматическое изменение во времени. Center перемещают узор: это иное движение, чем изменение его структуры. Нейтральное значение карты, каналы и направление смещения проверяются в получающей ноде Displace.

10 / ТЕМА

Полноразмерный холст и независимый графический слой

Для прозрачного технического холста используйте Background с Alpha = 0 и нужными Width/Height/Pixel Aspect. При включённом Auto Resolution размер следует формату композиции; при выключенном его задают вручную. Такой Background можно использовать как базовый формат сборки, но он сам не создаёт видимую плашку.

Для цветной плашки увеличьте Alpha, подключите Rectangle к синему входу Background, а готовый Background — к Foreground Merge. Для нескольких векторных фигур используйте SMerge → SRender; это другой тип данных до рендера. Градиент выбирается в настройках подходящего генератора: он не требует обязательной последовательности «однотонный Background → отдельная Gradient-нода».

02 / ТАБЛИЦА ВЫБОРА

Какую ноду выбрать?

Нода / группаЗадачаЧто проверить
BackgroundЗаливка, градиент или прозрачный холстAlpha, Auto Resolution и Pixel Aspect
Text+Изображение текста с альфойШрифт, layout, мягкие края
Fast NoiseПроцедурный рисунок для image/mapScale, Detail, Seethe и диапазон
SRectangle / STextВекторные фигуры и текстДо SRender это Shape, не image
03 / ПРАКТИЧЕСКИЕ СЦЕНАРИИ

Три рабочие схемы

01

Титр на видео

Text+ → Transform → Glow → Merge (FG)

Видео подключено к BG Merge; Glow затрагивает только текст.

02

Процедурное искажение

Fast Noise → Displace (Map); MediaIn → Displace (Image)

Шум управляет смещением; деформируется изображение MediaIn.

03

Цветная плашка

Rectangle → Background (Mask); Background → Merge (FG)

Цвет и Alpha задаются в Background; Rectangle ограничивает форму.

04 / ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ

Рабочая последовательность

  1. 01

    Создайте Background, Text+ или Fast Noise как новую самостоятельную ветку.

  2. 02

    Проверьте разрешение, альфу и диапазон изображения в Viewer.

  3. 03

    Добавьте локальные Transform, Blur, Glow или другие эффекты к нужной ветке.

  4. 04

    При необходимости подключите маску к синему входу конкретного эффекта.

  5. 05

    Соедините с видео через Merge: видео в Background, графику в Foreground.

  6. 06

    Проверьте края, домен изображения и прозрачность перед MediaOut.

05 / РАЗБОР ОШИБОК

Типичные ошибки

Ожидать от генератора входного видео и ставить его вместо эффекта.

Забывать об Alpha у Background и перекрывать весь кадр непрозрачной заливкой.

Путать Texture/Fast Noise в роли карты и в роли видимой картинки.

Подавать маску в image-вход и ожидать готовый цветной слой вместо сигнала покрытия.

Применять тяжёлый Blur/Glow к целому кадру, когда нужна маленькая ветка.

Создавать десятки растровых фигур вместо Shape-системы там, где нужен сложный вектор.

BLACKMAGIC DESIGN / ИСТОЧНИКИ

Продолжить по официальному руководству

Примеры объясняют логику подключений. Точные настройки и доступность инструментов в вашей версии и редакции проверяйте по соответствующему руководству Blackmagic Design.