ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI
02 / СЕМЕЙСТВО НОД

Эффекты

Изменяйте изображение, контролируя порядок операций.

Как работают Blur, Glow, Transform, цветовые искажения и другие эффекты Fusion: входы, порядок обработки, маски, домен изображения и практические цепочки.

Подробный технический разбор10 тем
FUSION / ПРАКТИКУМИНТЕРАКТИВ
FUSIONМОДЕЛЬ ПРИНЦИПАVIEWERДОПОСЛЕ
BlurImage · RGBA

Смягчает детали. На прозрачной графике проверяйте и RGB, и Alpha.

ПРИМЕР СОЕДИНЕНИЙ
  1. 01MediaIn
  2. 02Blur
  3. 03MediaOut

Учебная модель принципа работы. Значения ползунков условные; реальные настройки разобраны в статье ноды.

В ЭТОМ РАЗБОРЕ
BlurGlowTransformColor CorrectorDisplaceSharpen
01 / ОБЩАЯ ЛОГИКА

Как устроено это семейство

Эффект получает изображение и меняет его. Сначала выберите нужную ветку, затем проверьте порядок обработки, основной вход, управляющую карту и Effect Mask.

01 / ТЕМА

Эффект обрабатывает то, что уже пришло на вход

В отличие от генератора, обычный эффект получает готовое изображение и рассчитывает его изменённую версию. Размытие не создаёт титр, Glow не создаёт светящийся объект из пустоты, а Transform не заменяет источник. Нода отвечает за один шаг обработки и передаёт результат дальше.

Исключения существуют у отдельных инструментов и режимов, поэтому ориентируйтесь на реальные входы и выходы, а не только на название семейства. Последовательность шагов в Flow — это последовательность вычислений.

02 / ТЕМА

Порядок нод меняет результат

Text+ → Glow → Transform и Text+ → Transform → Glow выглядят по-разному: в первом случае вместе с текстом масштабируется свечение, во втором — свечение рассчитывается уже после масштабирования. Blur до Displace даёт иную детализацию, чем Blur после.

Ставьте операции до Merge, если должны влиять только на один слой. Эффект после финального Merge обработает уже всю композицию, включая фон и все графические элементы.

03 / ТЕМА

Blur, Glow и Sharpen: три разных задачи

Blur уменьшает локальную детализацию, помогает совпасть с глубиной резкости или скрыть нужную область. Glow усиливает световой ореол ярких участков; качество и радиус зависят от порога, интенсивности и масштаба источника. Sharpen повышает воспринимаемую детализацию, но легко подчёркивает шум и ореолы.

Не усиливайте резкость, пока не приведены в порядок шум, изображение и масштаб. Для Glow контролируйте исходную яркость и мягкость границы, чтобы не получить пересвет и грязные края.

04 / ТЕМА

Transform и геометрические эффекты

Transform управляет положением, масштабом и вращением. Он часто должен стоять до Glow или композитинга, но это зависит от нужного художественного результата. При сильном масштабировании следите за фильтрацией, image domain и обрезкой краёв.

Displace использует дополнительную карту смещения; у других Warp-инструментов способом управления может быть сетка, точки или собственные направляющие. Сначала проверьте карту отдельно, затем диапазон смещения: чрезмерные значения часто создают артефакты, которые ошибочно принимают за поломку ноды.

05 / ТЕМА

Цвет, альфа и каналы

Color Corrector, Curves и другие цветовые инструменты меняют значения изображения; они не предназначены для починки всей логики альфы. Если края появляются на фоне некорректно, проверьте premultiplication, matte и порядок Merge.

При композитинге часто лучше корректировать Foreground до Merge, чтобы совпали яркость, контраст, цветовой оттенок и зерно двух источников. Общий grade после Merge применяется уже ко всему кадру.

06 / ТЕМА

Маска эффекта — отдельное управление

Большинство image-эффектов имеют синий вход Effect Mask. Rectangle, Ellipse, Polygon или Bitmap ограничивают видимую зону действия конкретной ноды, не заменяя её основной вход изображения. Effect Mask не гарантирует сокращения расчёта: многие инструменты сначала считают эффект, затем смешивают его с исходником по маске.

Одна и та же маска может управлять несколькими операциями, но это не означает, что их нужно помещать в одну ветку. Проверяйте Invert, Soft Edge и анимацию маски отдельно от параметров эффекта.

07 / ТЕМА

Три практических сценария

Размытие лица: MediaIn → Blur → MediaOut, Rectangle/Polygon к синему входу Blur; при движении — привязка маски к Tracker или Planar Tracker.

Свечение графики: Text+ → Transform → Glow → зелёный вход Merge; исходник в жёлтый. Так вы не подсвечиваете весь исходный видеокадр.

Замена экрана: очищенная и выровненная графика → Transform/Corner Positioner → отдельная цветокоррекция → Merge; лёгкое размытие и зерно подберите под характеристики снятого материала.

08 / ТЕМА

Контроль качества и производительности

Увеличение радиусов Blur и Glow, сложные деформации и избыточный image domain повышают нагрузку. Сначала настройте геометрию и область обработки, затем добавляйте дорогие операции.

Проверяйте эффект на движении, на кадрах с высоким контрастом и на стыках прозрачных элементов. Просмотра одного красивого стоп-кадра недостаточно для финального результата.

09 / ТЕМА

Основной вход, карта и маска не взаимозаменяемы

В Displace основное изображение — то, что деформируется, а дополнительная карта — то, что управляет смещением. Синий Effect Mask ограничивает видимый результат операции. Если шум подключён только в mask-вход, он не становится картой displacement; если картинка подана вместо карты, искажение определяется её каналами, а не намерением автора.

Маска Blur смешивает обработанную и исходную версии по своей форме. Поэтому мягкий край маски не равен радиусу размытия, а белая область не обещает, что нода вычислит только этот участок. Для точного ограничения видимости всего слоя используйте matte/alpha или маску на Merge, в зависимости от требуемого результата.

10 / ТЕМА

Как найти эффект, который портит края или тормозит кадр

Проверяйте участок по порядку: источник, результат геометрии, выход эффекта, затем Merge. Смотрите один и тот же кадр в RGB и Alpha, с одинаковым HiQ и разрешением. При полосе по границе ищите crop/domain; при тёмном ореоле — premultiplication; при неверном рисунке Displace — карту и выбранные каналы.

Отключите тяжёлый эффект на его ветке и сравните время обновления того же кадра. Затем уменьшайте радиус, размер источника или ненужный domain по одному параметру. Proxy подходит для настройки движения, но мелкая резкость, тонкий текст, зерно и мягкие края должны быть проверены на целевом размере.

02 / ТАБЛИЦА ВЫБОРА

Какую ноду выбрать?

Нода / группаЗадачаЧто проверить
BlurРазмытие входного изображенияРадиус, маска, край domain
GlowСвечение от ярких участковПоложение до/после Transform и Merge
TransformПозиция, масштаб и вращениеФильтрация, pivot и границы
DisplaceДеформация по отдельной картеImage, map и mask — разные входы
Color CorrectorКоррекция RGB нужного слояВходное пространство и premultiplication
03 / ПРАКТИЧЕСКИЕ СЦЕНАРИИ

Три рабочие схемы

01

Размыть лицо

MediaIn → Blur → MediaOut; Polygon → Blur (Mask)

Маска управляет видимостью эффекта; её движение проверяется по всему кадру.

02

Свечение текста

Text+ → Transform → Glow → Merge (FG)

Фон остаётся отдельной веткой на BG и не получает Glow.

03

Подготовить вставку

Insert → Corner Positioner → Color Corrector → Merge (FG)

Corner Positioner задаёт четыре угла; цвет подгоняется до наложения.

04 / ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ

Рабочая последовательность

  1. 01

    Определите, какое изображение и какая его часть должны измениться.

  2. 02

    Поставьте обработку на конкретную ветку до Merge, если нужен независимый слой.

  3. 03

    Настройте масштаб и положение, затем Blur/Glow/цвет в нужном порядке.

  4. 04

    Подайте маску в синий вход нужной ноды, если эффект локальный.

  5. 05

    Сверьте яркость, края и альфу в контексте итогового Merge.

  6. 06

    Проверьте результат на движении и на полном разрешении.

05 / РАЗБОР ОШИБОК

Типичные ошибки

Ставить Glow после финального Merge, когда подсветить нужно только титр.

Пытаться исправить неправильную альфу усилением Color Corrector.

Путать эффект-маску с отдельным видимым изображением.

Игнорировать порядок Transform и Blur/Glow.

Чрезмерно повышать резкость до удаления шума.

Проверять визуальный эффект только на одном стоп-кадре.

BLACKMAGIC DESIGN / ИСТОЧНИКИ

Продолжить по официальному руководству

Примеры объясняют логику подключений. Точные настройки и доступность инструментов в вашей версии и редакции проверяйте по соответствующему руководству Blackmagic Design.