ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI

FUSION · СПРАВОЧНИК НОД

DVE

DVE / 2.5D трансформация изображения

DVE — 2.5D-трансформация плоского RGBA: Center и Pivot, движение по Z, вращения X/Y/Z, Shear и Perspective. Отдельные DVE Mask и Effect Mask работают соответственно до и после геометрии.

ЭффектыПродвинутый

DVE

Обзор

Что делает DVE

DVE (Digital Video Effects) — классическая Fusion-нода для 2.5D-преобразования 2D-изображения. Она не создаёт настоящую геометрию сцены, камеру или свет, но обращается с картинкой как с плоской карточкой: позволяет двигать её в кадре, смещать по Z, вращать по трём осям и усиливать перспективное сокращение.

Ключ к предсказуемой работе — не смешивать Center и Pivot. Center задаёт экранное положение плоскости. Pivot X/Y и Z Pivot задают локальную ось, вокруг которой происходят вращения и масштабно-глубинное поведение. Для эффекта двери Pivot ставят к краю, а Center оставляют отвечать только за размещение объекта.

Z Move — не обычный Size. Он меняет положение плоскости вдоль условной Z-оси, поэтому визуальное приближение/удаление связано с Perspective. Если нужен просто равномерный масштаб без пространственного ощущения, Transform чаще понятнее; если нужен именно вылет из глубины — DVE удобнее.

Rotation Order определяет последовательность применения X/Y/Z. Пока активна только одна ось, разные порядки могут выглядеть одинаково. Разница проявляется при двух-трёх ненулевых углах, поэтому Order выбирают до тонкой доводки сложной анимации, а не после неё.

Rotation X наклоняет плоскость вперёд/назад, Rotation Y разворачивает её как дверь, Rotation Z поворачивает в плоскости экрана. Shear X/Y — отдельная сдвиговая деформация: она создаёт параллелограммный перекос и не является заменой настоящему перспективному развороту X/Y.

Perspective усиливает или ослабляет перспективное сокращение при X/Y-вращениях. Сам по себе параметр не превращает плоское фронтальное изображение в 3D; оценивать его нужно на уже наклонённой плоскости. Экстремальные значения быстро растягивают края и ухудшают читаемость текста/UI.

У DVE есть два разных масочных входа. DVE Mask — специальный pre-mask: маска применяется к исходному изображению до трансформации, поэтому выбранная область трансформируется вместе со своей matte, а остальная часть входа может оставаться нетронутой. Это принципиально отличается от обычной Effect Mask.

Effect Mask — стандартная маска эффекта: она ограничивает вклад уже обработанного DVE-результата после вычисления трансформации. Поэтому одинаковая Rectangle, подключённая как DVE Mask и как Effect Mask, решает две разные задачи. В практической работе сначала решают, нужно ли выбрать пиксели до геометрии или ограничить результат после неё, и только потом выбирают порт.

Masking-вкладка относится прежде всего к внутренней сборке pre-masked области. Black Background стирает область вне DVE Mask из трансформированного слоя. Fill Black стирает область внутри DVE Mask из исходной нетрансформированной части. При включении обоих остаётся только выбранная и трансформированная область.

Alpha Mode управляет внутренним композитингом трансформированной pre-mask области поверх нетрансформированного входа. Ignore Alpha игнорирует alpha выбранной области и делает её непрозрачной; Additive рассчитан на premultiplied foreground, Subtractive — на non-premultiplied. Поэтому выбирать Additive/Subtractive стоит по реальной premultiplication-семантике источника, а не по принципу «какой выглядит ярче».

DVE удобен для карточек, экранов, фотографий, титров, B-roll вставок, UI и split-screen motion graphics. Но если нужны несколько независимых объектов с настоящим parallax, Camera3D, Light, материалы, пересечения и Renderer3D, лучше сразу переходить в Fusion 3D, а не строить длинную псевдо-3D цепочку из DVE.

Снимок Controls из предоставленного архива показывает Center X/Y = 0.5, Z Move = 1.0, Pivot X/Y = 0.5, Z Pivot = 0, Rotation Order = ZYX, углы и Shear = 0, Perspective = 1.0. Это значения конкретного сохранённого состояния, а не обязательные настройки любого проекта.

DVE не превращает RGBA в 3D-сцену: у неё нет сцены для Merge3D, Camera3D, Light3D или Renderer3D. После DVE выход снова обычное 2D-изображение и при наложении используется Merge.Foreground.

Для имитации настоящей прямоугольной карточки исходник должен быть ограничен по alpha. Например, Background c Rectangle в EffectMask создаёт отдельную карточку; иначе DVE повернёт полноэкранный непрозрачный Background, что выглядит совсем иначе.

Параметры Shear X/Y действительно есть на исходном снимке Controls, хотя в некоторых старых кратких описаниях DVE они опущены. Shear строит плоский перекос; Rotation X/Y вместе с Perspective — пространственное сокращение плоской поверхности.

В раскрытом меню Alpha Mode выбран Additive. Пункты Ignore Alpha и Subtractive видны, но выглядят серыми: нельзя без живого теста обещать их доступность. Руководство объясняет все три алгоритма, но наличие строки в меню не доказывает возможность переключить её в данной сборке.

Вкладка Settings на этих трёх изображениях закрыта. Общие параметры Transform Nodes описаны документацией, но конкретный набор активных переключателей DVE в целевой сборке по этому архиву не подтверждён — не смешивайте документированные общие свойства с непосредственно снятым Inspector.

В упражнениях используются четыре графа и единый подход к проверкам: отдельный источник и Merge для альфы, кадры до/после для Rotation/Z, белый порт DVEMask для pre-mask и синий EffectMask для post-process. Сами учебные графы статические, не исполняемые .comp и не доказательство живого рендера.

При сильном наклоне плоскости текст и тонкие линии могут потерять чёткость из-за преобразования и ресэмплинга. Угол, перспектива, разрешение и premultiplication проверяются на 100% в Viewer и на целевом разрешении экспорта.

Когда применять

  • Анимировать карточку, скриншот, превью или плашку как плоский объект в псевдо-3D.

  • Повернуть изображение по X/Y/Z без ImagePlane3D + Renderer3D.

  • Сделать перспективный наклон экрана, телефона, интерфейса или окна программы.

  • Построить эффект двери/петли через смещённый Pivot и Rotation Y/X.

  • Трансформировать только выбранный участок входа через DVE Mask, оставляя остальную часть изображения нетронутой.

  • Ограничить уже рассчитанную DVE-трансформацию отдельной Effect Mask.

  • Сохранить корректную прозрачность premultiplied/non-premultiplied графики через правильный Alpha Mode.

  • Быстро получить 2.5D motion graphics там, где полноценная Fusion 3D сцена была бы избыточной.

  • Собрать карточку с alpha через Background + Rectangle и раскрыть её вокруг смещённого Pivot.

  • Сравнить DVE Mask и Effect Mask на двух параллельных ветках одного исходника через Dissolve.

  • Проверить, когда прозрачные края требуют корректного Additive/Subtractive режима в доступной сборке.