FUSION · СПРАВОЧНИК НОД
Pattern
Pattern / Процедурная тесселяция
Pattern — генератор Krokodove в Resolve 21, который строит полноэкранный массив повторяющихся Grid, Triangles или Honeycomb и отдаёт его как обычный RGBA-слой.
Pattern
Обзор
Что делает Pattern
Blackmagic интегрировала Krokodove Toolset непосредственно в DaVinci Resolve 21 и Fusion. В официальном New Features Guide Pattern находится в группе Image Create Tools и описан как инструмент, который строит массив tessellated shapes, создавая полноэкранный pattern. Поэтому его полезно воспринимать прежде всего как procedural image generator, а не как фильтр входного MediaIn.
Физическая схема ноды принципиально проста: основного Image-входа нет. Pattern сам рассчитывает RGB/alpha на собственном холсте, опциональный синий Effect Mask ограничивает coverage уже созданного результата, а Output передаёт обычный 2D RGBA image stream дальше в Merge, Bitmap, Blur, Glow, ColorCorrector или другой image-процессор.
Type выбирает семейство тесселяции. Grid строит ортогональную сетку, Triangles — треугольную структуру, Honeycomb — шестигранную. Это не три разных ноды: остальные геометрические controls продолжают работать внутри выбранного Type, поэтому один и тот же Size/Thickness/Rotation визуально проявляется по-разному на разных ячейках.
Center, Size, Rotation X/Y, Rotation, Aspect, Thickness и Offset нужно читать как разные уровни геометрии. Center меняет опорную точку; Size — масштаб/шаг ячейки; Rotation поворачивает узор в плоскости; Rotation X/Y меняют ориентацию тесселяции по двум дополнительным осям, но Output всё равно остаётся 2D image, а не 3D scene; Aspect меняет пропорции; Thickness — толщину границ; Offset — фазу/внутреннее смещение повторения.
Не путай Offset с Transform после Pattern. Offset двигает структуру внутри самого генератора и особенно удобен для бесшовной анимации повторения. Downstream Transform двигает уже отрендеренный RGBA-слой целиком вместе с его границами и alpha. Эти два движения могут выглядеть похоже только в простом полноэкранном случае, но математически выполняются на разных стадиях.
Color задаёт основной цвет паттерна вместе с RGBA-каналами. Fill и Color Fill 1 отвечают за внутреннее заполнение/вторую цветовую составляющую. Solid даёт стабильную однородную заливку, Checkers создаёт чередование. Для масок и управляющих карт особенно важно смотреть Alpha отдельно: яркий RGB ещё не говорит, что coverage настроен правильно.
Repeat определяет характер продолжения тесселяции. Ad infinitum нужен, когда структура должна продолжаться по всему холсту без видимой конечной области. Numbered используют, когда вместо бесконечной плитки нужен ограниченный вариант повторения; точные дополнительные controls этого режима стоит читать в текущем Inspector целевой сборки, а не придумывать по старым версиям Krokodove.
Pattern очень чувствителен к частоте деталей. Слишком маленькие Size/Thickness, диагональный Rotation и последующий resize легко создают aliasing и moire. Super-Sampling повышает качество вычисления краёв; начинать разумно с 1x1 и увеличивать его только после проверки в playback на финальном размере, потому что большие значения заметно увеличивают стоимость рендера.
Вкладка Image важна именно потому, что Pattern — генератор. Width/Height, Pixel Aspect, Auto Resolution и Depth задают технический контейнер результата. Если Auto Resolution отключён и canvas отличается от целевой композиции, downstream scaling может визуально менять толщину и частоту узора, даже если Controls Pattern не менялись.
Process Mode относится к способу обработки кадров/полей у создаваемого изображения. Для обычного современного progressive-проекта используют Full Frames. Field-варианты нужны только при осознанной interlaced-задаче; выбирать их как способ «улучшить качество» нельзя.
Source Color Space / Source Gamma Space относятся к технической интерпретации создаваемого изображения в color pipeline. Для большинства графических задач Auto безопаснее ручного назначения. Ручные значения оправданы только когда ты понимаешь, в каком пространстве Pattern должен существовать до Merge/grade и почему автоматический выбор не подходит.
На практике Pattern особенно силён не только как видимый фон. Его Output можно использовать как luminance/alpha-like source для Bitmap, Displace, channel operations или масочной логики. Но физически Output остаётся image stream: если downstream-нода ждёт mask, преобразование роли выполняется отдельным Bitmap/Channel workflow, а не потому, что Pattern вдруг меняет тип своего выхода.
Когда применять
Технические Grid/HUD-сетки поверх видео.
Honeycomb и Triangles как процедурные motion-design фоны.
Полупрозрачные интерфейсные и голографические оверлеи.
Процедурные маски и карты для Bitmap, Displace и channel workflows.
Абстрактные title backgrounds без внешней текстуры.
Бесшовное движение тесселяции через Offset и Rotation.
Тестовые карты для проверки sampling, ресайза и муара.
Локальные декоративные зоны через отдельный Effect Mask.