ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI

FUSION · СПРАВОЧНИК НОД

Ranges

Ranges / Тональные диапазоны

Ranges превращает изображение в одноканальную маску по Shadows, Midtones или Highlights. Границы теней и светов задаются четырьмя spline-точками с Bezier falloff, а Midtones вычисляются как оставшаяся область между ними.

МаскиСредний

Ranges

Обзор

Что делает Ranges

Главное отличие Ranges от обычного Bitmap Mask — диапазон выбирается не одним Low/High threshold. Blackmagic описывает Ranges как spline-based selection низких, средних и высоких диапазонов, похожий на Ranges внутри Color Corrector. Это делает переходы между Shadows, Midtones и Highlights управляемыми через отдельные границы и Bezier falloff.

Ranges — именно mask tool. Оранжевый Image принимает 2D-изображение, из которого вычисляется matte, а на выходе получается одноканальная маска. Исходный RGB через Ranges не проходит как обычная image-ветвь, поэтому для коррекции кадра сам MediaIn нужно вести отдельно в ColorCorrector/Blur/Glow, а Ranges.Mask — в их Effect Mask.

У ноды есть второй опциональный синий Effect Mask. Он не заменяет Image: это отдельная mask-ветвь для пространственного ограничения и комбинирования уже вычисленного тонального диапазона. Когда этот вход подключён, Inspector показывает Paint Mode, определяющий способ объединения incoming mask и matte Ranges.

Кнопки Shadows, Midtones и Highlights в строке Range выбирают, КАКОЙ диапазон Ranges выдаёт как маску. Они не переключают три независимых набора spline и не означают «редактировать только эту кривую». Это принципиальная поправка к старому описанию страницы.

Blackmagic описывает белые пиксели выбранного range как полностью входящие в маску, чёрные — как не входящие, серые — как частичное покрытие. Поэтому серый matte не является автоматически грязным или неправильным: это ожидаемый falloff на границе диапазона.

Spline Display имеет четыре основные spline-точки, каждая с Bezier handle. Две верхние точки задают начало shadow/highlight ranges, две нижние — конец соответствующих диапазонов. Bezier handles формируют плавность перехода между включёнными и исключёнными значениями.

Midtones не имеют собственного независимого набора границ. По документации они вычисляются как всё, что осталось после применения shadow и highlight ranges. Поэтому расширение Shadows или Highlights автоматически съедает часть Midtones; это нормальная логика, а не побочный эффект.

Поля X и Y под Spline Display относятся к выбранной spline-точке или её Bezier handle и позволяют вводить координаты точно. Они не дублируют Center X/Y: Center перемещает/позиционирует маску относительно выходного растра, а spline X/Y меняют тональные границы внутри графика.

Simple и Smooth — не режимы интерполяции, которые нужно выбирать перед каждым движением точки. Blackmagic называет их presets: Simple возвращает spline к прямолинейной linear-weighted конфигурации, Smooth — к более естественному плавному falloff. После применения пресета точки всё равно можно редактировать вручную.

Channel определяет, из какого сигнала строятся ranges. Сохранённый Resolve Inspector подтверждает Luminance, Red, Green, Blue и Alpha. Luminance — нейтральная стартовая точка для тональных задач, но отдельный RGB-канал иногда отделяет объект заметно чище; Alpha полезен для уже существующей прозрачности.

Level — общий уровень mask coverage. В common mask controls Blackmagic определяет 1.0 как полный уровень маски; уменьшение делает все значения покрытия менее непрозрачными. Это не усилитель контраста диапазона и не замена редактированию spline.

Soft Edge дополнительно смягчает готовую маску, а Filter задаёт kernel этой фильтрации. В реальном Inspector доступны Box, Bartlett, Multi-box, Gaussian и Fast Gaussian. Сначала добейтесь правильной тональной селекции spline, затем добавляйте Soft Edge — иначе размытие может скрыть неверные границы диапазона.

Invert инвертирует итоговую маску целиком. Это отличается от Paint Mode = Invert при подключённой внешней маске: чекбокс Invert переворачивает результат Ranges, тогда как combine-mode описывает взаимодействие двух mask streams.

Center X/Y и Fit Input становятся важными, когда разрешение или aspect source не совпадает с размером mask output. Crop размещает source по Center без обязательного масштабирования и обрезает выходящее за границу; Stretch заполняет обе оси с возможным искажением; Width/Height масштабируют равномерно по выбранной оси, а Inside/Outside решают fit относительно рамки с сохранением пропорций.

Output Size на вкладке Image задаёт разрешение mask output. Реальный Resolve Inspector показывает Default, Custom и Source. Source следует размеру входа; Default использует размер композиционного контекста; Custom открывает дополнительные размерные controls common mask system. Если matte смещается или растягивается, сначала сравните размеры source, mask и target effect.

Clipping Mode управляет domain-of-definition границами маски. В сохранённом Inspector доступны None и Frame. Этот параметр особенно заметен при Soft Edge и других операциях, которым могут потребоваться samples за текущим DoD; он не является обычным Crop изображения.

Paint Mode появляется только при подключении Effect Mask. Документированные mask-combine варианты включают Merge, Add, Subtract, Minimum, Maximum, Average, Multiply, Replace, Invert, Copy и Ignore. Для простого пересечения тонального range с пространственной Rectangle/Ellipse удобно начать с Multiply, но режим выбирают по требуемой математике, а не как универсальный preset.

Для диагностики Ranges лучше всего смотреть сам Mask Output в Viewer как grayscale. Если сразу оценивать только конечный Glow или ColorCorrector, слишком широкий range, неудачный channel и неправильный spline falloff легко спутать с настройками самого эффекта.

Устойчивый рабочий порядок: подключить Image → выбрать Channel → выбрать выводимый Range → настроить spline/Bezier → проверить белый/серый/чёрный matte → только затем Level/Soft Edge/Filter → после этого, при необходимости, добавить Effect Mask/Paint Mode и проверить Output Size/Clipping.

Ranges не понимает семантику объектов. Если кожа, небо и стена имеют похожие значения выбранного Channel, все они могут попасть в один range. В таких случаях тональный matte нужно ограничивать пространственной маской через Effect Mask или строить более подходящий key по цвету/каналу.

Для анимации spline-порогов сначала добейтесь стабильного matte на нескольких ключевых кадрах. Узкие ranges на шумном или компрессированном материале могут мерцать: прежде чем анимировать ещё больше параметров, расширьте falloff, проверьте другой Channel или слегка подготовьте source upstream.

Когда применять

  • Выделить только яркие блики и подать matte в Glow/ColorCorrector.

  • Ограничить Blur, Sharpen или grade только тенями либо средними тонами.

  • Получить мягкий luminance matte без ручного Low/High threshold.

  • Выбрать диапазон по Red/Green/Blue, когда Luminance разделяет объект плохо.

  • Использовать Alpha как источник диапазонов для графики и premultiplied элементов.

  • Пересечь тональный matte с Rectangle/Ellipse/Polygon через Effect Mask.

  • Создать инвертированную защитную маску для highlights/shadows.

  • Подготовить техническую mask-ветвь для последующей Blur/ErodeDilate/MatteControl обработки.