ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI

FUSION · СПРАВОЧНИК НОД

Shear

Shear / Угловой сдвиг

Krokodove Image Warp Tool в Resolve 21 для angular shear: деформирует 2D-изображение относительно настраиваемой оси, а дополнительный вход может управлять интенсивностью shear по изображению.

ТрансформацияСреднийKrokodove · Resolve 21

Полный список Krokodove-нод

Shear

Обзор

Что делает Shear

Главная модель Shear — направленная 2D-деформация, а не обычный Transform. Transform перемещает, масштабирует и вращает слой как целое; Shear меняет взаимное положение пикселей относительно выбранной оси, поэтому прямоугольная форма может стать скошенной без полноценной перспективной проекции.

Blackmagic в DaVinci Resolve 21 New Features Guide формулирует назначение коротко: Shear applies an angular shear effect. Там же прямо сказано использовать дополнительный input, чтобы определять shear intensity. Это важная часть topology ноды: второй вход нельзя автоматически описывать как стандартный Effect Mask.

Сохранённый Resolve 21 Controls Inspector подтверждает набор собственных controls: Shear All, Input Type с вариантами Value и Angle, Shear, Shear Along Axis, Center X/Y, Axis Pivot X/Y, Axis Angle и Size Along Axis. Статья придерживается именно этого captured UI и не добавляет вымышленных sliders.

Исторический Krokodove Node Reference также подтверждает два режима Input Type — By value и By angle. В текущем capture Resolve 21 подписи сокращены до Value и Angle. Это полезная перекрёстная проверка, но внутренняя формула преобразования между двумя режимами в кратких публичных материалах не раскрыта.

Shear — основной геометрический регулятор величины сдвига. Его удобно оценивать на тестовой сетке, прямоугольной карточке или Text+, потому что на таких источниках сразу видны сохранённые прямые и изменение наклона. На фотографии без явных линий легко переоценить или недооценить деформацию.

Input Type: Value и Input Type: Angle — два способа задания основной shear-величины. Не переносите числовое значение из одного режима в другой как гарантированно эквивалентное: сначала переключите режим, затем заново подберите визуально тот же наклон на test pattern и только после этого фиксируйте preset.

Shear All виден отдельным checkbox в Controls. Официальное краткое описание Blackmagic не объясняет точную внутреннюю ветвь этого переключателя, поэтому безопасный production-подход — сравнить состояние On/Off на одном source и отдельно с подключённым дополнительным intensity input. Не следует выдавать предполагаемую формулу checkbox за документированный факт.

Дополнительный вход — ключевое отличие Shear от простого одновходового warp. Blackmagic прямо связывает его с shear intensity. Для обучения в статье он называется Intensity Input: это описательное имя topology, потому что краткий guide не публикует точную socket-label текущей сборки. Точное имя порта и channel interpretation должны быть подтверждены live в целевой Resolve 21.

Практически второй вход разумно диагностировать контрастной grayscale-картой: сначала чёрный/белый split или простой Gradient, затем более сложный Fast Noise. Так можно увидеть, действительно ли пространственное изменение карты меняет локальную интенсивность shear, не смешивая эту проверку с художественным шумом.

Center X/Y и Axis Pivot X/Y не стоит считать взаимозаменяемыми. Captured UI показывает их как два отдельных двухкоординатных controls, следовательно в workflow их нужно тестировать независимо: сначала Center при фиксированном Pivot, затем Pivot при неизменном Center.

Center на сохранённом capture равен 0.5/0.5. Это подтверждённая центральная baseline-точка интерфейса, но не универсальный художественный preset. Для off-center композиции Center можно смещать, постоянно сравнивая с Bypass, чтобы не компенсировать ошибочное положение увеличением Shear.

Axis Pivot на capture равен X 0.5 / Y 0.25. Это реальное сохранённое состояние Inspector, а не заявленный factory default. Используйте его как evidence текущего скриншота и не переносите в каждый новый проект как обязательное стартовое значение.

Axis Angle на captured Controls равен 90.0. Параметр задаёт ориентацию оси shear, но краткий BMD guide не фиксирует направление положительного вращения и не объясняет внутреннюю координатную формулу. Для собственного preset один раз подтвердите 0°, 90° и один промежуточный угол на сетке.

Shear Along Axis — отдельный control рядом с основным Shear. Его название показывает, что он относится к координате/смещению вдоль выбранной axis, но публичный краткий guide не даёт точной математической интерпретации. Поэтому меняйте его отдельно и смотрите, что именно перемещается относительно Pivot и Center.

Size Along Axis на capture равен 1.0. Его роль — изменение размера вдоль выбранной axis как часть Krokodove shear geometry. Для диагностики оставьте 1.0, сначала добейтесь нужного angular shear, затем отдельно измените Size и убедитесь, что не маскируете им ошибку Pivot/Center.

Render-вкладка — отдельный уровень от Controls. На сохранённом screenshot Warp = 1.0, Under-Sample Resolution = 1, Filtering = Area и Edges = Black. Эти значения являются captured baseline конкретного состояния UI, но не доказательством factory defaults или внутренней математики renderer.

Warp существует как самостоятельный render-level control. Публичный guide не описывает его формулу, поэтому не называйте его вторым Shear Amount. Сначала настройте Controls-геометрию, затем сравните Warp при неизменных Shear/Axis settings и документируйте только наблюдаемый результат.

Under-Sample Resolution также виден в Render, но точный Krokodove sampling algorithm публично не раскрыт. Сравнивайте качество на 100% Viewer, особенно на диагоналях, тонком тексте, checker/grid pattern и прозрачных контурах; reduced preview может скрыть aliasing или shimmer.

Filtering предлагает три реально captured режима: None, Pixel и Area. Это слой pixel resampling, а не геометрическая настройка оси. Если объект наклонён не в ту сторону или pivot неверный, смена Filtering не исправит геометрию — она только меняет характер пересчёта пикселей.

Area выбран на сохранённом Render screenshot и служит хорошей контрольной точкой для обычной графики/видео. None и Pixel полезны для диагностики жёстких краёв, pixel-art или намеренно цифрового look. Выбор делайте на одинаковом кадре и масштабе Viewer.

Edges содержит Black, Wrap и Duplicate. Эти режимы становятся заметны там, где warp запрашивает пиксели за пределами source raster. Black делает boundary очевидной, Wrap переиспользует противоположный край, Duplicate продолжает крайние пиксели; ни один режим не заменяет достаточный overscan.

На full-frame footage сильный shear легко выводит содержимое за границы. Если Duplicate создаёт длинные полосы, а Wrap — заметный повтор, правильным решением может быть уменьшить деформацию или подготовить больше исходного raster до Shear, а не искать ‘магический’ edge mode.

Для Text+ и UI-графики проверяйте не только RGB, но и Alpha Viewer. Геометрическая деформация и resampling могут сделать полупрозрачный контур визуально грязнее, особенно если downstream Merge работает поверх контрастного Background.

Shear хорошо подходит для скошенных плашек, kinetic typography, диагональных graphic accents, procedural textures и локально модулируемой деформации через дополнительный intensity input. Он не является Corner Positioner или перспективной камерой и не должен подменять настоящий corner pin, когда нужно сопоставить четыре угла плоскости.

При анимации оценивайте минимум начало, середину и конец, а затем playback. Один still не показывает temporal aliasing, дрожание границы или резкий скачок при переключении/анимации режима. Особенно внимательно проверяйте тонкие диагонали и мелкий текст.

Production-правило для Shear простое: topology → axis geometry → amount/input mode → optional intensity map → render sampling → boundaries. Если менять эти уровни одновременно, становится невозможно понять, какой control вызвал конкретный артефакт.

Когда применять

  • Скошенные lower thirds, карточки и интерфейсные панели.

  • Kinetic typography с контролируемым angular skew.

  • Диагональные motion-design accents и переходные деформации.

  • Псевдоизометрическая 2D-графика без полноценной 3D-сцены.

  • Локально меняющийся shear через дополнительную intensity map.

  • Процедурные текстуры и абстрактные warp-анимации.

  • Подготовка деформированной matte/image-ветки перед Merge.

  • Техническая проверка осевой геометрии на Grid/checker pattern.