FUSION · СПРАВОЧНИК НОД
sText
sText / Shape-текст
Продвинутый генератор текста для Shape-системы Fusion: создаёт векторную типографику без входного изображения, сохраняет её как Shape data и передаёт дальше в sGrid/sMerge/sBoolean/sRender.
sText
Обзор
Что делает sText
sText [sTxt] появился как специализированный character generator для Fusion Shape environment. В отличие от обычного Text+, результат не является готовым RGBA-слоем: до sRender это Shape data, которое можно повторять, трансформировать и комбинировать внутри Shape-пайплайна.
Ключевая topology: sText — generator без external input sockets. Текст, шрифт, стиль и геометрия создаются внутри ноды. Старое представление Shape Input для sText неверно и заставляет воспринимать генератор как processor.
На выходе находится Shape Output. Его можно подключить к sGrid, sDuplicate, sTransform, sChangeStyle, sMerge, sBoolean и другим Shape-нодам либо сразу в orange Input1 ноды sRender.
sRender — граница vector/raster. До него буквы остаются Shape geometry/style; после него становятся обычным 2D image с alpha, которое уже можно подавать в Merge, Glow, Blur и другие raster-инструменты.
Blackmagic описывает sText как Shape-версию 2D Text+ с почти теми же controls. Но есть принципиальное исключение: gradient colors в sText не поддерживаются. Не переносите workflow Text+ Gradient в sText как будто такой control существует.
Вкладка Text отвечает за саму строку и типографику: Styled Text, Font, Style, Color, Size, Tracking, Line Spacing, вертикальные и горизонтальные anchor/justify controls, Direction, Line Direction, Emphasis и Write On.
На captured Text panel видно два уровня anchor controls по каждой оси: icon-row выбирает anchor mode, а отдельный числовой slider уточняет положение между краями. Поэтому их не следует сводить к одному безымянному Anchor.
V/H Justify относятся к выравниванию содержимого, а Anchor — к привязке. При динамически меняющейся строке неправильная комбинация anchor/justify часто выглядит как неожиданный дрейф титра.
Write On состоит из Start и End и меняет видимый диапазон текста. Это не downstream mask и не изменение alpha после sRender: часть glyph range исключается ещё внутри генератора.
Tab Spacing содержит выбор одного из tab stops, Position и Alignment. Это полезно для структурированных строк, но не стоит использовать табы как замену аккуратному layout сложной таблицы.
Advanced Controls документируют Reading Direction, Force Monospaced, font kerning, ligatures, split ligatures, Stylistic Set и Font Features. Эти controls относятся к shaping текста, а не к визуальному Shading layer.
Manual Kerning и Manual Positioning нужны для локальной коррекции конкретных символов. Общий Tracking должен решать общий rhythm; ручной kerning — отдельные проблемные пары.
Layout отделяет placement всего текстового объекта от параметров шрифта. Captured panel показывает Type = Point, Center X/Y/Z, Pivot X/Y/Z, Size, Perspective, Rotation Order и X/Y/Z rotation.
Text Size и Layout Size не взаимозаменяемы. Text Size меняет typographic scale/glyph metrics, а Layout Size масштабирует уже размещённый объект. Для предсказуемой анимации держите один уровень нейтральным, пока настраиваете другой.
Center двигает layout целиком. Pivot задаёт точку, вокруг которой работают layout-level scale/rotation. Если титр при вращении уезжает, сначала проверяйте Pivot, а не компенсируйте ошибку дополнительным Offset.
Perspective и X/Y rotation создают 3D-like presentation внутри текста, но sText остаётся Shape-system 2D/vector tool. Это не Scene3D geometry и не замена Text3D/Merge3D.
Transform работает внутри текстового объекта. Captured panel показывает Transform = Characters, Spacing, Offset X/Y/Z, Rotation Order, X/Y/Z и Adapt Width to Angle, а также отдельные секции Pivot, Shear и Size.
Когда Transform = Characters, offset/rotation/size относятся к character-level transforms, а не к placement всего блока. Для перемещения целого текста используйте Layout или downstream sTransform — в зависимости от задачи.
Adapt Width to Angle помогает компенсировать визуальную ширину при угловом transform. Его нужно оценивать вместе с Rotation, а не включать автоматически как 'улучшение качества'.
Shading Elements — набор до восьми независимых appearance layers. Captured panel показывает Select Element 1–8, Name, Enabled, Sort By и Properties выбранного элемента.
Element 1 в capture назван White Solid Fill. Название — пользовательский label текущего shading layer, а не отдельный тип ноды. В сложной стилизации полезно переименовывать элементы в Fill, Outline, Shadow, Highlight.
Sort By = Priority/Distance/Z Position определяет порядок shading elements. Priority удобен для обычной 2D-стилизации; Distance/Z Position имеют смысл, когда appearance зависит от spatial ordering.
Opacity относится только к выбранному Shading Element. Это не master opacity всей sText ноды и не Blend downstream Merge после sRender.
Blending определяет способ смешивания текущего shading layer с остальными shading elements. Captured baseline — Composite. Художественные modes тестируйте на одном элементе за раз.
Appearance задаёт тип визуального элемента: fill/outline-like варианты. Его нужно отличать от geometry самого glyph: это оформление уже существующей буквы, а не изменение текста или шрифта.
Override Color Fonts позволяет подменять embedded color information у color fonts. Для обычного monochrome font параметр может визуально ничего не менять.
Color swatch и Red/Green/Blue/Alpha относятся к текущему shading element. Alpha задаёт authored transparency этого элемента, а Opacity дополнительно ослабляет его; снижение обоих одновременно перемножает прозрачность.
Position/Priority и Offset X/Y/Z позволяют сместить только выбранный shading layer. Это типичный способ сделать shadow/extrusion-like offset, не двигая всю строку.
Rotation, Pivot, Shear и Size в Shading принадлежат текущему appearance layer. Одноимённые controls в Layout и Transform действуют на других уровнях — всегда проверяйте вкладку и scope.
sText полезнее Text+ там, где текст должен оставаться векторной частью Shape-конструкции: повторение через sGrid, boolean cutout, объединение с sRectangle/sPolygon, procedural shape transforms и единый final sRender.
Text+ чаще удобнее для обычного raster title workflow: готовый RGBA output, familiar effects chain и gradient-capable shading. Выбор между Text+ и sText должен определяться pipeline, а не названием инструмента.
Для качества проверяйте два уровня отдельно: до sRender — vector structure и стиль, после sRender — antialiasing, alpha edges и реальный target resolution. Viewer zoom не заменяет проверку 100% raster edge.
Для анимации Write On, Transform Characters и shading offsets проверяйте playback, а не только один frame. Motion path может быть логически верным на still и неприятным по easing/temporal rhythm.
Если меняется текст по длине, заново проверьте anchors, justification, layout center и shading offsets. Дизайн, построенный под одно слово, может ломаться на более длинной строке без какой-либо ошибки Fusion.
Без live-проверки конкретной Resolve build не следует придумывать скрытые menu items. Эта статья разделяет controls, видимые на захваченных Inspector panels, и дополнительные advanced controls, документированные Blackmagic для sText/Text+ parity.
Когда применять
Векторные титры внутри Shape pipeline
Текст как часть procedural HUD/infographic
Write On без raster mask
Repeated text patterns через sGrid/sDuplicate
Boolean/cutout typography вместе с другими Shape generators
Многослойный fill/outline/shadow через Shading Elements
Character-level transform animation
Единый sRender после нескольких Shape-объектов
sText в контексте
Скриншоты из статьи. Откройте изображение, чтобы рассмотреть его крупнее.
Пример для sText.
Оригинальное изображениеПример для sText.
Оригинальное изображениеПример для sText.
Оригинальное изображениеПример для sText.
Оригинальное изображение