FUSION · СПРАВОЧНИК НОД
sRender
sRender / Растеризация Shape-потока
sRender — граница между векторной Shape-системой Fusion и обычным 2D Image-потоком. Обязательный orange Input1 принимает финальный Shape stream, optional blue Effect Mask ограничивает видимую область, а Image tab задаёт raster format, depth и color/gamma metadata.
sRender
Обзор
Что делает sRender
sRender завершает Shape-часть Flow. До него sRectangle, sEllipse, sPolygon, sNGon, sStar, sText, sMerge, sBoolean, sDuplicate, sGrid, sOutline и другие Shape-ноды передают vector Shape data; после sRender поток становится обычным 2D image.
По Blackmagic обязательный Input1 — orange Shape input. Он принимает output последней Shape-ноды или compound Shape branch. Если Input1 пуст, sRender нечего rasterize: optional Effect Mask сам по себе не является Shape source.
У sRender также есть optional blue Effect Mask. Это отдельный mask-domain input, который ограничивает область отображения результата. Rectangle/Polygon/B-Spline/Bitmap mask подключаются сюда именно как spatial gate, а не как замена orange Input1.
Эта topology принципиальна для обучения: Shape stream, mask stream и raster image — три разных типа данных. Shape идёт в Input1, mask — в Effect Mask, а Image Output уже можно отправлять в Merge, Glow, Blur, Color Corrector или MediaOut.
Global In/Out задаёт диапазон, в котором node выдаёт результат. На captured Inspector видно 0–119 в 120-frame comp; это сохранённое состояние screenshot, а не universal factory default.
Process Mode определяет field processing. Captured menu показывает Full Frames, NTSC Fields, PAL/HD Fields и reversed field-order варианты. Для обычной progressive composition базовый выбор — Full Frames.
Field modes нужны только когда downstream delivery действительно interlaced/field-based. Переключать Process Mode ради 'качества' или 'плавности' нельзя: это temporal sampling/layout полей, а не supersampling control.
Width и Height задают raster canvas в pixels, когда Auto Resolution выключен. Они не меняют исходный Shape path как Width/Height у sRectangle; они определяют размер картинки, в которую Shape будет rasterized.
Pixel Aspect X и Y задают aspect raster pixels. Square-pixel workflow использует 1.0 / 1.0. Неверный pixel aspect может визуально растянуть форму даже при корректной Shape geometry.
Auto Resolution по справочнику блокирует Width, Height и Pixel Aspect на значениях composition Frame Format. Это важнее расплывчатого 'подобрать автоматически': источник sRender — vector Shape, поэтому именно Frame Format задаёт raster canvas.
Когда Auto Resolution Off, sRender можно использовать как независимый rasterizer фиксированного размера: например, для отдельного 2048×2048 graphics element внутри более крупной композиции. Тогда Width/Height/Pixel Aspect становятся осознанной частью pipeline contract.
Depth определяет precision созданного image. Captured Resolve 21 menu показывает Default, int8, int16, float16 и float32. Более высокая precision увеличивает memory/bandwidth cost, но даёт больше точности и HDR headroom.
int8 подходит только для простых SDR-сценариев, где downstream processing минимален. Для интенсивного Glow/Blur/color math и HDR/linear workflow обычно безопаснее float16; float32 оставляют для случаев, где дополнительная precision реально нужна.
Source Color Space в sRender не следует объяснять как полноценный gamut conversion. Blackmagic описывает этот блок как назначение/передачу source color-space metadata; режим Space позволяет явно указать metadata, которую downstream tools могут использовать.
Color Space Type = Auto оставляет автоматическое чтение/передачу metadata. Space раскрывает явный выбор color space. Если нужен реальный pixel conversion между gamut, используйте предназначенный для этого color-management/Gamut/CST workflow, а не надейтесь на один metadata tag.
Source Gamma Space аналогично задаёт/читает gamma metadata через Curve Type. Auto использует metadata, Space позволяет выбрать gamma space, а Log раскрывает log/lin controls.
Remove Curve уже влияет на pixel values: при включении соответствующая gamma/log curve удаляется, переводя данные к linearized output. Поэтому это не безобидный label и его нельзя включать 'на всякий случай'.
Pre-Divide / Post-Multiply относится к premultiplied alpha при curve/color processing: RGB делится на alpha перед обработкой и снова умножается после. Это помогает защищать semi-transparent edges от паразитных fringe values при операциях, меняющих RGB.
Pre-Divide / Post-Multiply не является универсальным fix для любого halo. Сначала проверьте, действительно ли проблема связана с premultiplied alpha и color/gamma operation; иначе можно скрыть исходную ошибку pipeline.
Растеризация — point of no return для прямого Shape editing. Если после sRender поставить sBoolean, sGrid или sDuplicate, они уже не получают Shape stream. Поэтому shape construction, repetition, boolean и style обычно завершают upstream.
После sRender можно использовать обычные image effects. Классическая production chain: Shape generators/modifiers → sRender → Soft Glow/Blur/Color → Merge → MediaOut.
Effect Mask полезен именно после сложного compound Shape, когда нужно быстро ограничить итоговый raster coverage без перестройки всей vector branch. Но если ограничение должно участвовать в самой Shape geometry/boolean logic, лучше решать это upstream внутри Shape system.
Resolution QC делайте при Viewer 100%. Thin outlines, rounded caps, subpixel movement и anti-aliasing могут выглядеть одинаково в Fit, но расходиться после rasterization на target canvas.
Alpha QC делайте отдельно от RGB. На выходе sRender прозрачность определяется authored Shape alpha/style, overlap behavior upstream и optional Effect Mask; downstream Glow/Blur потом могут расширять RGB/alpha footprint.
При несовпадении размеров сначала проверьте Auto Resolution и Frame Format, затем Width/Height/Pixel Aspect. Не компенсируйте raster-format ошибку масштабированием самой Shape geometry.
При странной яркости после Remove Curve сначала A/B выключите Remove Curve, затем проверьте Curve Type и downstream color management. Source Color Space metadata и gamma removal — разные уровни работы.
Production QC для sRender должен отдельно проверять topology Input1/Effect Mask, active frame range, progressive/field mode, raster size, pixel aspect, depth, alpha edge и color/gamma metadata. Так одна настройка не маскирует другую.
Когда применять
Перевести финальный Shape stream в RGBA перед Merge/MediaOut.
Растеризовать vector UI, lower thirds, HUD, logos и procedural graphics.
Сохранить Shape-пайплайн векторным до самой последней технической точки.
Создать image layer для Glow, Blur, Color Corrector и Transform.
Зафиксировать независимое raster resolution при Auto Resolution Off.
Использовать float16/float32 для HDR/linear downstream processing.
Ограничить финальный Shape render отдельной Effect Mask.
Передать/назначить source color/gamma metadata для downstream color workflow.
sRender в контексте
Скриншоты из статьи. Откройте изображение, чтобы рассмотреть его крупнее.
Пример для sRender.
Оригинальное изображениеПример для sRender.
Оригинальное изображениеПример для sRender.
Оригинальное изображение