ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI

FUSION · СПРАВОЧНИК НОД

sPolygon

sPolygon / Произвольный Shape-контур

Векторный Shape-генератор Fusion для произвольных контуров по точкам. sPolygon не имеет входов: геометрия создаётся во Viewer, Controls управляет fill/outline, transform и fill rule, Style — цветом и alpha, а обычное RGBA-изображение появляется только после sRender.

ShapeСредний

sPolygon

Обзор

Что делает sPolygon

sPolygon относится к Shape generators. В актуальном Shape reference прямо указано: нода генерирует форму сама и не имеет внешних inputs. Поэтому правильная базовая topology начинается с sPolygon, а не с MediaIn → sPolygon и не с другой Shape-ноды → sPolygon.

В отличие от sRectangle, sEllipse, sNGon и sStar, здесь topology не описывается несколькими числовыми параметрами. Основная геометрия строится точками во Viewer: вы создаёте произвольный polyline/path, который остаётся vector Shape data до rasterization.

После добавления пустого sPolygon Fusion переводит инструмент в режим Click/Append. Каждый клик добавляет следующую точку; замыкание на первой точке закрывает contour. После закрытия polyline переходит в Insert and Modify, чтобы можно было править существующие точки и добавлять новые между ними.

Viewer toolbar для polygon/B-spline path даёт не только рисование. Документированы Click, Draw, Insert and Modify, Modify Only, Done, Close, Smooth, Linear, Select All, Show Key Points, Show All Handles, Shape Box, Delete Points и Reduce Points. Это важная часть реальной работы с sPolygon, потому что большая часть геометрии живёт во Viewer, а не в числовом Inspector.

Click подходит для осознанной постановки контрольных точек, Draw — для свободного рисования. После freehand Draw особенно полезен Reduce Points: избыточные вершины усложняют последующую анимацию и могут сделать contour менее предсказуемым.

Smooth и Linear меняют характер выбранной точки. Linear даёт жёсткий corner, Smooth — сглаженный переход с Bézier handles. Для motion graphics полезно намеренно держать минимум точек и выбирать тип каждой вершины по задаче, а не сглаживать весь path автоматически.

Done защищает polyline от случайного редактирования точек. Это хороший production-приём после завершения формы: вы всё ещё можете работать с transform controls, но меньше риск сдвинуть вершину при обычной навигации во Viewer.

Solid определяет заполнение внутренней области. При Solid On Style color заполняет interior; при Solid Off центр становится прозрачным и форма читается как outline, толщина которого задаётся Border Width.

Captured Resolve 21 Controls показывает Solid = On и при этом Position/Length остаются видимыми. Поэтому эта статья не утверждает, что controls обязательно скрываются при Solid On: в текущем captured build они видимы, хотя их практический эффект прежде всего относится к открытому/outline path.

Border Width расширяет или сжимает border. При Solid On он может добавлять контур поверх filled shape, а при Solid Off фактически определяет толщину видимой линии.

Border Style и Cap Style — две разные геометрические задачи, хотя в Inspector они представлены рядом иконок. Border Style управляет соединением сегментов в углах: Bevel срезает вершину, Round округляет, Miter сохраняет острый corner.

Cap Style управляет свободными концами открытого outline: Flat, Round и Square. Cap становится визуально значимым, когда Length ниже 1.0 и у path появляется gap; на полностью замкнутом outline свободных концов нет.

Position задаёт старт/положение открытого участка вдоль path, а Length — его протяжённость. Length = 1.0 соответствует замкнутому контуру; уменьшение создаёт opening/gap. Keyframes Length дают write-on стиль без покадрового перемещения вершин.

Position и X/Y Offset нельзя смешивать по смыслу. Position перемещает gap/visible segment вдоль самого path, тогда как X Offset и Y Offset двигают всю Shape-геометрию в кадре.

X/Y Offset используют нормализованные координаты относительно frame width. В документации X Offset 0.0 соответствует центру, а 0.5 переносит центр формы к правой границе кадра; это помогает понимать масштаб чисел без угадывания пикселей.

Z Offset [3D] смещает polygon вдоль Z-axis в 3D-совместимых Shape сценариях. В обычной 2D графике его чаще оставляют нейтральным, чтобы не смешивать глубину с обычным X/Y placement.

Size масштабирует весь polygon после построения точек, сохраняя взаимное расположение вершин и не требуя вручную двигать каждую из них. Это предпочтительнее, чем редактировать геометрию, когда задача — просто изменить общий масштаб готового path.

X Rotation, Y Rotation и Z Rotation поворачивают Shape по соответствующим осям. Z Rotation — привычный поворот в плоскости, X/Y дают наклон в 3D-ориентированных сценариях; проверяйте их отдельно от point animation.

Fill Method [3D] решает, как интерпретировать перекрывающиеся участки сложной polyline. Captured menu подтверждает два режима: Alternate и Non-zero Winding. Если self-intersection создаёт неожиданные отверстия или заливку, сравнение этих двух режимов — первый диагностический шаг.

Название Fill Method [3D] не означает, что параметр нужен только в полноценной 3D scene. Он влияет на правило заполнения overlapping regions самой shape/polyline, поэтому может быть важен и в плоской motion-графике со сложным self-intersection.

Строка Right-click here for shape animation относится к polyline animation/modifier workflow. Через её контекстное меню можно работать с ключеванием/publish/connect и модификаторами path; это отдельный уровень от обычных X/Y Offset и Size.

Если меняется весь объект целиком, проще анимировать Offset/Size/Rotation. Если должна деформироваться сама форма, нужна animation polyline: редактирование point positions между keyframes меняет contour во времени.

Style tab задаёт внешний вид Shape: Color swatch, Red, Green, Blue, Alpha, отдельный Opacity и Allow Combining. Captured Style показывает RGB/A = 1.0, Opacity = 1.0 и Allow Combining On — это evidence конкретного состояния UI, а не обещание factory defaults.

Alpha внутри Color и отдельный Opacity дают два слоя attenuation. Для диагностики меняйте их по одному: например, сначала Alpha = 0.5 при Opacity = 1.0, затем наоборот. Иначе трудно понять, где именно потерялась прозрачность.

Allow Combining не является заменой sBoolean. Он управляет alpha при downstream self-overlap: при включении authored alpha сохраняется, а при выключении overlap нескольких копий может накапливать alpha и становиться плотнее.

sPolygon особенно силён перед sGrid/sDuplicate: вы один раз строите сложную форму, а массив/повторение остаётся procedural downstream. Перед sBoolean/sMerge он служит источником произвольной геометрии, которую затем объединяют с другими Shape generators.

Не путайте sPolygon и классическую Polygon Mask. Обе используют polygon-like Viewer editing, но тип данных и pipeline разные: sPolygon выдаёт Shape data, а mask-node выдаёт mask stream для ограничения image tools.

sRender — граница между vector Shape и обычным raster image. До него сохраняйте Shape pipeline как можно дольше, если ещё нужны sBoolean, sGrid, sDuplicate, sChangeStyle, sJitter или другие Shape операции.

Production QC для filled path: минимальное число точек → типы corner/smooth → Solid → Fill Method на self-intersection → Style → RGB/Alpha после sRender. Для outline: Border Width/Style → Cap → Position/Length → playback write-on → 100% edge check после sRender.

Captured Controls, Style и Fill Method menu используются здесь как UI-evidence Resolve 21. Значения из screenshots фиксируют состояние конкретного узла, поэтому не следует превращать 0.0/1.0/Non-zero Winding в универсальные factory-default обещания для всех builds.

Когда применять

  • Произвольные motion-graphics плашки, стрелки, wedges и UI/HUD-силуэты

  • Ручные векторные контуры, которые не описать sRectangle/sEllipse/sNGon

  • Outline и write-on анимации через Border Width, Position и Length

  • Самопересекающиеся формы с контролируемым Alternate/Non-zero Winding fill rule

  • Shape-источник для sGrid, sDuplicate, sBoolean и sMerge

  • Анимация самой polyline по контрольным точкам

  • Публикация/подключение polygon path в motion-path workflows

  • Сохранение сложной геометрии в vector pipeline до финального sRender