FUSION · СПРАВОЧНИК НОД
sStar
sStar / Параметрическая Shape-звезда
Векторный Shape-генератор Fusion для звёзд, вспышек, badges и radial accents. sStar не имеет входов: Points и Depth создают star geometry, Solid/Border/Cap управляют fill и outline, Style задаёт RGBA, а Shape Output становится обычным изображением только после sRender.
sStar
Обзор
Что делает sStar
sStar относится к Shape generators Fusion. По Resolve 21 у ноды нет external inputs: она сама создаёт star path, а единственный внешний поток — Shape Output. Поэтому базовая topology начинается с sStar, а не с MediaIn или другой Shape-ноды слева.
Shape Output остаётся vector Shape data. Его можно отправить в sGrid, sDuplicate, sBoolean, sMerge, sTransform, sChangeStyle и другие Shape tools; обычный RGBA raster появляется только после sRender.
Points задаёт количество arms/points. Изменение Points перестраивает topology звезды, поэтому этот control лучше настраивать до тонкой работы с Depth, Width/Height и animation.
Depth определяет внутренний радиус/ширину лучей. Важное направление шкалы: около 0.001 arms становятся почти hair-thin, а при 1.0 внутренний радиус поднимается к внешнему и форма становится похожа на faceted circle. Это противоположно распространённой ошибке 'больше Depth = острее звезда'.
Для классической звезды обычно нужен промежуточный Depth: достаточно низкий, чтобы между лучами читались глубокие valleys, но не настолько низкий, чтобы лучи стали игольчатыми и нестабильными на малом raster size.
Solid включает заполнение Style color. При Solid = Off центр становится прозрачным, а Border Width формирует outline. Это отдельная ветка presentation, не другой тип геометрии.
Border Width расширяет/сужает border и может использоваться при Solid On, но наиболее наглядно работает в outline mode. Нулевой border при Solid Off может сделать форму визуально исчезающей.
Border Style задаёт joins в углах star path. Документированы Bevel, Round и Miter: Bevel срезает угол, Round округляет join, Miter сохраняет pointed join. На острых outer/inner corners звезды различие особенно заметно.
При Solid = Off Inspector дополнительно показывает Cap Style, Position и Length. Эти controls отсутствуют на сохранённом screenshot с Solid On из-за conditional UI, а не потому, что sStar их не поддерживает.
Cap Style меняет два свободных конца открытого outline. Flat заканчивает stroke на endpoint, Round делает полукруглый end, Square выступает примерно на половину line width. Cap становится визуально значимым только при Length ниже 1.0.
Position перемещает start/gap вдоль периметра звезды. Это не X/Y translation: Position двигает opening по path, а X/Y Offset перемещают всю star primitive в кадре.
Length = 1.0 означает closed outline. Уменьшение создаёт gap; keyframes Length позволяют строить write-on/reveal вокруг сложного star contour без ручного рисования маски.
X Offset и Y Offset позиционируют всю форму в нормализованном пространстве кадра. Для motion layout их полезно отличать от Position, который работает вдоль самого outline.
Z Offset [3D] присутствует в captured Resolve 21 Inspector. В обычной 2D-графике его оставляют нейтральным, если depth-aware Shape workflow не является частью задачи.
Width и Height независимо задают размеры звезды. При одинаковых значениях arms имеют равную длину; разные Width/Height растягивают radial geometry и создают elliptical/starburst variants.
Angle вращает всю primitive вокруг её центра. Это удобный control для spin animation; если нужен orbit или дополнительная иерархическая трансформация, логичнее поставить downstream sTransform.
Captured Controls показывает Points 6, Depth 0.5, Solid On, Border Width 0.0, X/Y/Z Offset 0.0, Width/Height 0.5 и Angle 0.0. Это UI-evidence сохранённого состояния, а не гарантированный factory-default contract всех builds.
Style tab определяет Color и transparency. Color swatch и Red/Green/Blue/Alpha — два интерфейса к authored style color; числовые channels удобны для повторяемых шаблонов и точных A/B тестов.
Alpha — alpha-компонента Style color, а Opacity — отдельный общий attenuation. Если уменьшать оба одновременно, итоговая прозрачность перемножается и становится сложнее понять причину изменения.
Allow Combining управляет alpha behavior при downstream self-overlap. При включении исходный Alpha сохраняется даже после sDuplicate/sGrid overlaps; при выключении alpha в пересечениях может накапливаться.
Allow Combining не выполняет геометрические Union/Subtract/Intersect. Для topology logic используйте sBoolean/sMerge; combining flag относится к прозрачности пересекающихся copies.
Для repeated sparkles лучше построить одну аккуратную sStar, затем размножать её через sDuplicate/sGrid. Так Points/Depth/Style остаются централизованными, а pattern controls живут downstream.
Для neon/burst workflow часто полезно сделать outline в Shape domain, растеризовать через sRender и только после этого применять Glow. Это сохраняет editable geometry до последней разумной точки.
Тонкие лучи, Miter joins и Cap Style оценивайте на выходе sRender при Viewer 100%. Fit-to-view может скрывать aliasing, overshoot и различия outline толщины.
Для write-on обязательно проверяйте playback и frame-step около keyframes Position/Length. Still frame подтверждает геометрию, но не показывает interpolation и скорость движения gap.
Production QC полезно строить по одному фактору: сначала Points, затем Depth, затем Width/Height, после этого fill/outline и только затем Style/animation. Так причина каждого визуального изменения остаётся очевидной.
Когда применять
Звёзды, sparkles и radial burst accents
Badges, rating stars и icon-like graphics
HUD-маркеры и procedural motion graphics
Outline/write-on звёзды через Solid Off + Length/Position
Repeated patterns через sDuplicate или sGrid
Compound Shape cutouts через sBoolean
Neon/starburst после sRender + Glow
Векторные matte-like элементы внутри Shape pipeline
sStar в контексте
Скриншоты из статьи. Откройте изображение, чтобы рассмотреть его крупнее.
Пример для sStar.
Оригинальное изображениеПример для sStar.
Оригинальное изображение