FUSION · СПРАВОЧНИК НОД
ZToDisparity
Z To Disparity
ZToDisparity — Studio stereo-converter: он читает Z AUX из left/right image stream, использует stereo-camera geometry или Artistic mapping и добавляет Disparity X/Y AUX, сохраняя сами eye images.
ZToDisparity
Обзор
Что делает ZToDisparity
ZToDisparity выполняет обратное преобразование по отношению к DisparityToZ: из уже существующего Z AUX он рассчитывает stereo disparity — X/Y смещение, описывающее соответствие между левым и правым views.
Важно различать технический Z AUX и обычную grayscale depth-картинку. Нода ожидает image stream, внутри которого присутствует Z channel; красивое чёрно-белое изображение само по себе не является эквивалентом Z AUX.
ZToDisparity остаётся image processor. Он не принимает raw Merge3D scene вместо изображения с Z: 3D-сцену сначала рендерят Renderer3D с Z channel либо загружают EXR/другой источник, уже содержащий Z.
В None/unstacked topology у ноды есть физические Left Input и Right Input. Они несут отдельные eye images одной stereo pair, и оба могут получить соответствующий Disparity AUX на выходе.
В Horiz, Vert и Layers оба глаза уже упакованы внутри одного representation. Тогда основной Left Input несёт весь packed stream, отдельный Right Input не нужен, а packed result продолжает идти через основной Left Output.
Stack Mode — это прежде всего topology/routing control. Он не задаёт силу stereo и не исправляет неверный Z; неправильный режим заставляет ноду неверно интерпретировать структуру входных данных.
Swap Eyes меняет интерпретацию left/right views. Это средство исправления порядка глаз, а не универсальная инверсия Z, disparity или регулятор глубины.
В External Camera Mode конвертация опирается на stereo camera geometry. Для физически осмысленного disparity камера должна соответствовать сцене/footage, а не быть случайной Camera3D с произвольными параметрами.
Stereo Camera input является условным: он нужен именно External mapping. В Artistic mode Z можно переводить в управляемую disparity без точной camera rig, но такой результат уже нельзя трактовать как физически измеренное stereo смещение.
Stereo Camera может быть Camera3D с корректной stereo geometry либо camera-containing 3D scene stream. Camera selector выбирает нужную camera model, когда в подключённой сцене их несколько.
В External mode масштаб disparity зависит от camera projection и stereo separation. Поэтому один и тот же Z при другой camera geometry закономерно даёт другое image-space смещение.
Artistic mode полезен, когда нужна визуально контролируемая глубина без надёжной camera calibration. Он строит creative mapping между Z и disparity, а не восстанавливает реальную съёмочную геометрию.
Convergence Point в Artistic mode задаёт Z-плоскость нулевой disparity. Объекты по одну сторону этой плоскости воспринимаются перед screen plane, по другую — за ней, в зависимости от eye convention.
Background Disparity задаёт disparity далёкого фона/бесконечности для artistic mapping. Значение относится к одному eye direction; второй глаз получает противоположный знак в согласованной stereo pair.
Output Disparity To RG не включает сам расчёт disparity: технический Disparity AUX создаётся независимо. Checkbox лишь копирует компоненты disparity в обычные color channels для просмотра и RGB-обработки.
Диагностическая RG-копия записывает disparity как {x, y, 0, 1}: горизонтальный компонент идёт в R, вертикальный — в G, B обнуляется, alpha становится 1.
При Output Disparity To RG цветовой результат переводится в float32, потому что disparity может быть отрицательной и выходить далеко за стандартный display range 0–1. Обычный Viewer без подходящего диапазона может выглядеть странно — это не обязательно ошибка данных.
Для production pipeline чаще полезнее оставить Output Disparity To RG выключенным: eye RGB сохраняется как исходное изображение, а downstream stereo-aware tools читают скрытый Disparity AUX напрямую.
Refine Disparity выполняется после базового Z→disparity conversion. Он использует структуру RGB, чтобы аккуратнее согласовать disparity edges с видимыми границами объектов.
Refinement не исправляет фундаментальные ошибки: отсутствующий Z, неправильную stereo camera, перепутанные eyes или неверный Stack Mode. Эти причины нужно устранить до включения Refine Disparity.
Enable включает refine stage; HiQ Only может ограничивать его High Quality processing state. Поэтому сравнение в обычном preview и финальном High Quality render должно входить в QC.
Strength определяет степень RGB-guided correction. Слишком большое значение способно переносить texture, grain, skin detail или lighting edges в disparity как ложную геометрию.
Radius задаёт пространственный масштаб refinement. Слишком широкий radius может размывать узкие depth transitions и создавать halo вокруг silhouettes.
CG/EXR workflow — один из естественных сценариев ZToDisparity: рендер уже содержит точный Z, и из него можно построить disparity, согласованную с той же stereo Camera3D.
ZToDisparity не генерирует новые видимые поверхности за окклюзиями. Disparity описывает смещение известных пикселей, но не знает, чем заполнить области, которые откроются при реальном синтезе нового eye view.
Поэтому последующий warp/NewEye/stereo reconstruction может потребовать occlusion repair, inpainting или дополнительный CG render, особенно на больших disparities и сложных передних объектах.
Round-trip Z→Disparity→Z полезен как диагностика, но его нельзя считать гарантированно lossless. Precision, camera assumptions, clipping/refinement и packed representation могут внести расхождения.
Особенно внимательно проверяйте далёкие поверхности: маленькое изменение disparity на больших Z может соответствовать большой разнице глубины, поэтому round-trip error там выглядит сильнее.
Alpha остаётся частью eye image и не превращается автоматически в disparity. AUX channel и RG preview — отдельные представления; не используйте alpha как суррогат Z или второго глаза.
При cache/export убедитесь, что формат действительно сохраняет Disparity AUX. Обычный RGB render может выглядеть нормально, но технический channel исчезнет, если его не поддерживает выбранный формат/настройка.
Финальная проверка должна включать не только still frame, но и playback: прыгающий Z, motion blur, reflections и края окклюзий превращаются в temporal disparity noise, который особенно заметен в stereo.
Когда применять
Преобразование Z AUX из CG/EXR в Disparity AUX для stereo pipeline.
Получение camera-consistent disparity из Renderer3D Z и той же stereo Camera3D.
Создание artistic stereo mapping из depth без точной camera calibration.
Проверка Z через RG-представление рассчитанной disparity.
Round-trip диагностика Z → Disparity → Z.
Подготовка disparity для stereo-aware downstream processing или view synthesis.
Работа с separate, Horiz, Vert и Layers stereo representations.
ZToDisparity в контексте
Скриншоты из статьи. Откройте изображение, чтобы рассмотреть его крупнее.
Пример для ZToDisparity.
Оригинальное изображениеПример для ZToDisparity.
Оригинальное изображение