ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI

FUSION · СПРАВОЧНИК НОД

AICinematicHaze

AI Cinematic Haze / глубинная атмосфера

AI Cinematic Haze строит глубинно-зависимую атмосферу: AI Depth Map V2 или внешний depth управляет aerial haze, scattering, halation, halos, volumetric rays и анимированным air disturbance.

ЭффектыПродвинутый

AICinematicHaze

Обзор

Что делает AICinematicHaze

AI Cinematic Haze появился как Resolve FX в DaVinci Resolve Studio 20.2 и сохранён в текущей линейке Resolve 21. Blackmagic описывает его как способ имитировать реальную дымку/туман с переменной плотностью по расстоянию, а не накладывать одинаковую 2D haze plate на весь кадр.

Ключевой stage — AI Depth Map V2. Internal строит depth estimate из beauty image; From Alpha Input позволяет заменить её внешней depth map, сохраняя image и depth раздельными потоками.

В Cinematic Haze диагностическая polarity карты важна: в Depth Map Preview светлые области означают более дальние зоны, тёмные — более близкие. Это нужно проверять до художественной настройки, особенно при external depth.

Input Color Space и Input Gamma сообщают эффекту, как интерпретировать сигнал. В управляемом проекте нормальная отправная точка — Use timeline; ручной override нужен только при осознанном исключении из project color management.

Advanced Depth Controls нужны не для усиления haze, а для ремонта и ограничения карты: Quality, Isolation, Post Processing, Blanking Regions и Deflicker должны решать конкретную depth-проблему.

Isolation ограничивает эффект диапазоном глубины через Target Depth, Tolerance и Softness. Это полезно для art-directed atmosphere, но слишком узкая tolerance может давать temporal popping на движении.

Post Processing работает с границами. Post Filter, Contract / Expand и Blur помогают обернуть effect вокруг объектов, но чрезмерная коррекция легко съедает тонкие структуры и смешивает планы.

Blanking Regions определяет, как AI относится к letterbox/pillarbox и crop. Handle Automatically — базовый режим; Auto + Extra Crop удобен при black bars; Process Entire Frame и Manual Cropping нужны для специальных случаев.

Deflicker стабилизирует depth map во времени. Blackmagic рекомендует держать значение как можно ниже ради качества и повышать только когда движущиеся объекты начинают давать дополнительные edges.

Far Limit, Near Limit и Gamma — remap уже существующей карты глубины. Они управляют рабочим диапазоном atmosphere, но не могут восстановить пропущенную геометрию или неправильную segment boundary.

Atmospheric Scattering создаёт основу: Airlight задаёт ambient veil, Density — плотность haze, Resolution Loss — потерю детализации через среду. Именно этот блок должен сначала убедительно создавать aerial perspective.

Внутри Atmospheric Scattering есть собственный Halation. Его Halation Threshold, Halation и Saturation реагируют на яркие источники и не должны путаться с отдельным блоком Light Halos.

Atmospheric Colorize добавляет мотивированный цветовой cast в haze. Это локальный цвет атмосферы, а не замена глобальному creative grade.

Light Halos — отдельная система вокруг source lights. Threshold определяет, какие highlights становятся источниками, Size/Brightness/Saturation/Colorize задают характер halo.

Light Rays используют brightness threshold и могут работать либо From A Location, либо At An Angle. В первом случае появляется origin X/Y, во втором — общий Angle. Direction должен быть мотивирован геометрией реального света.

Preview Threshold — диагностический output для source selection rays. Настройте Source Threshold по нему и только затем Length, Soften, Brightness и Saturation.

Air Disturbance не создаёт базовую дымку, а оживляет уже существующую атмосферу. Intensity, Scale и Detail задают структуру; Flow Direction/Speed двигают её; Seethe Rate меняет сам pattern во времени.

Follow FX Tracker полезен, когда disturbance должен оставаться связанным с tracked area; иначе motion может выглядеть как неподвижная screen-space текстура поверх кадра.

Start Frame и Randomize Start Frame отвечают за временную фазу procedural disturbance. Randomization особенно полезна для серии shots, чтобы они не начинались с идентичного паттерна.

Effect Mask — отдельный Fusion mask input. Он ограничивает spatial contribution финального haze result и не является заменой Alpha Input / external depth map.

External depth и Effect Mask решают разные задачи: Alpha Input сообщает сценическую глубину, mask сообщает где вообще разрешено видеть вклад ноды. Их нельзя объединять в один кабель или один mental model.

Global Blend — финальный dry/wet stage. Им удобно слегка ослабить уже согласованный effect, но нельзя маскировать ошибки depth, threshold или disturbance.

Для убедительной атмосферы порядок настройки важнее количества sliders: сначала карта глубины, затем base scattering, после этого мотивированные halos/rays, и только потом animated disturbance.

На движении проверяйте foreground edges, волосы, foliage, transparent/translucent детали, motion blur и camera moves. Depth pumping и halo seams часто не видны на одном still frame.

Финальный QC делайте при рабочем color management, на 100% Viewer и в playback. Сравнивайте bypass, Depth Map Preview, threshold previews и final result — это быстрее выявляет, какой именно stage дал артефакт.

Когда применять

  • Добавить реалистичную aerial perspective в пейзаж/город

  • Смягчить дальние планы без плоского fog overlay

  • Создать мотивированную ночную haze вокруг practical lights

  • Добавить depth-aware light halos и volumetric rays

  • Использовать внешний depth pass из VFX/3D pipeline

  • Ограничить атмосферу определённым depth range

  • Сделать живой dust/mist/heat-like air disturbance

  • Защитить foreground через Near/Far/Gamma и Effect Mask

  • Стабилизировать сложный AI depth на движении

  • Финально ослабить согласованный effect через Global Blend