ВИДЕОМОНТАЖЁРDAVINCI RESOLVE · ВИДЕО · AI

FUSION · СПРАВОЧНИК НОД

CreateBumpMap

CreateBumpMap — RGB bumpmap из карты высот

CreateBumpMap принимает обычное 2D RGBA-изображение, извлекает высоту из выбранного канала и создаёт RGB bumpmap как обычный image stream. Для 3D-материала этот output обычно передают в BumpMap с Source Image Type = Bumpmap.

3DСредний

CreateBumpMap

Обзор

Что делает CreateBumpMap

CreateBumpMap — это image-to-image конвертер. На входе находится обычная RGBA-карта высот, на выходе — RGB bumpmap. Это принципиальная граница: BumpMap после неё уже переводит image data в Material, а CreateBumpMap сама остаётся в 2D image-domain.

Height map хранит скалярную высоту в одном канале: светлее/темнее означает выше/ниже по выбранной интерпретации. Bumpmap хранит направление возмущённой нормали в RGB, поэтому её цвет во Viewer выглядит техническим, а не художественным.

Blackmagic отдельно различает height map, bump map и normal map. CreateBumpMap создаёт именно bump map, предназначенную для изменения существующих surface normals, а не для замены геометрии или silhouette.

Filter Size задаёт размер neighbourhood, используемого при вычислении локального изменения высоты. В текущем Inspector доступны 3 и 5, то есть фактически 3×3 и 5×5 pixel neighbourhood.

Filter Size 3 обычно сохраняет более локальную мелкую структуру. Filter Size 5 читает более широкий участок, увеличивает стоимость расчёта и может сделать response мягче на шумной или ступенчатой карте.

Height Channel выбирает scalar source. Luminance удобен для обычной grayscale heightmap; Red/Green/Blue/Alpha нужны для packed-текстур, где высота лежит в конкретном канале.

Average, Max и Min — это не artistic blend modes output. Они определяют, как получить единственное значение высоты из RGB входа до построения bump vector.

Alpha как Height Channel означает 'использовать alpha values как высоту'. Это не означает, что alpha output автоматически становится прозрачностью или что bumpmap превращается в matte.

Height Scale усиливает контраст/амплитуду вычисляемого bump response. Его удобно воспринимать как strength производной, а не как реальную высоту поверхности в мировых единицах.

Слишком высокий Height Scale быстро создаёт экстремальные normal directions, жёсткие блики и неестественную пластичность. Если source слишком шумный, часто лучше сначала исправить саму heightmap или Filter Size.

Clamp Normal.Z ограничивает нижние значения синего/Z-компонента итоговой bump texture. Это технический limiter экстремальных направлений, а не альтернативный Height Scale.

Правильный порядок диагностики: сначала выбрать Height Channel, затем Filter Size, затем Height Scale и только после этого решать, нужен ли Clamp Normal.Z.

Wrap Mode определяет, откуда фильтр берёт соседние pixels у границы image. Он важен потому, что вычисление градиента требует neighbourhood и на краях кадра.

Wrap переносит выборку через противоположный край, Clamp продолжает крайний pixel, Mirror зеркально отражает. Разницу лучше проверять на карте с явным контрастом у border/seam.

Wrap Mode не является UV tiling control 3D-объекта. Он решает только поведение CreateBumpMap filter sampling за границей входного image.

Texture Depth задаёт precision/bit depth получаемой bumpmap. Source сохраняет глубину исходной цепочки; int8/int16 и float16/float32 дают явное преобразование output representation.

На плавных gradients низкая глубина может проявиться как quantization или banding уже в lighting response после BumpMap. Поэтому precision оценивают не только по RGB-карте, но и на освещённом material.

float16 обычно является разумным high-precision diagnostic вариантом. float32 полезен для технических тестов, но не превращает плохую или ступенчатую source heightmap в качественную автоматически.

Output CreateBumpMap можно просматривать непосредственно во Viewer, сохранять, обрабатывать Blur/Color tools и сравнивать по каналам, потому что это обычный image stream.

Если менять RGB bumpmap обычной цветокоррекцией, вы фактически меняете векторные компоненты normals. Это допустимо как технический workflow, но требует понимания каналов и последующей проверки под светом.

Классическая связка выглядит так: height image → CreateBumpMap → BumpMap(Source Image Type = Bumpmap) → Blinn/Phong Bump Map Material → geometry → Merge3D → Renderer3D.

Если BumpMap после CreateBumpMap оставить в Heightmap mode, готовые RGB bump vectors будут повторно интерпретироваться как scalar height. Это уже другой алгоритм и обычно не тот pipeline, который нужен.

CreateBumpMap не выполняет displacement. Никакой параметр ноды не добавляет vertices и не меняет геометрию. Для настоящего relief/silhouette нужен Displace3D или другая geometry-деформация.

Рельеф CreateBumpMap нельзя оценивать только по красивому синевато-фиолетовому output. Критерий — предсказуемая реакция Blinn/Phong на известный источник света и правильное направление выпуклостей/впадин.

Текущая страница привязана к bundled Resolve capture: Filter Size, Height Channel, Clamp Normal.Z, Wrap Mode, Height Scale и Texture Depth. Внутренние IDs/serialization перед автоматизацией следует проверить live на целевой версии Resolve.

Когда применять

  • Преобразовать Fast Noise или grayscale texture в RGB bumpmap.

  • Взять высоту из отдельного R/G/B/Alpha канала packed texture.

  • Подготовить микрорельеф для Blinn/Phong без displacement геометрии.

  • Создать эталонную Fusion bumpmap для проверки convention внешних normal/bump maps.

  • Собрать tileable bump texture с явным контролем border sampling.

  • Сохранить/обработать bumpmap как обычное изображение перед material conversion.